一場(chǎng)改寫(xiě)騰訊網(wǎng)易命運(yùn)的大遷徙

來(lái)源:虎嗅APP
作者:黃青春
時(shí)間:2022-11-08
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海外市場(chǎng)此前對(duì)國(guó)內(nèi)大部分游戲廠商而言,不過(guò)是戰(zhàn)略補(bǔ)位增量賽馬的定位、是對(duì)游戲市場(chǎng)變化保持嗅覺(jué)的窗口

“這場(chǎng)國(guó)內(nèi)游戲廠商出海潮,不亞于一場(chǎng)大遷徙?!币晃痪W(wǎng)易前游戲制作人向虎嗅表示,國(guó)際化或?qū)⒅厮苡螒驈S商的研發(fā)與發(fā)行勢(shì)力版圖。

事實(shí)上,海外市場(chǎng)此前對(duì)國(guó)內(nèi)大部分游戲廠商而言,不過(guò)是戰(zhàn)略補(bǔ)位/增量賽馬的定位、是對(duì)游戲市場(chǎng)變化保持嗅覺(jué)的窗口;如今,我們陸續(xù)與十余位游戲從業(yè)者溝通發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境的急劇變化倒逼整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈正重新審視國(guó)際化的重要性。

尤其各家上市游戲公司交出的 2022 年半年報(bào)進(jìn)一步加劇了出海的緊迫性——我們梳理了 70 余家上市游戲公司半年報(bào)后發(fā)現(xiàn):其中近六成營(yíng)收下跌、27 家甚至陷入虧損;近一半單獨(dú)披露海外收入試圖提振市場(chǎng)信心,另一半也在積極布局海外的路上。

不過(guò),三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明向我們表示,出海的困難程度、投入周期顯然被很多人低估了?!昂M鈽I(yè)務(wù)很難一蹴而就,團(tuán)隊(duì)深耕了十余年才逐漸探索出一套產(chǎn)品立項(xiàng)、測(cè)試上線、運(yùn)營(yíng)回收的出海方法論?!币筇烀髡f(shuō)道。

甚至,一家海外游戲發(fā)行商市場(chǎng)負(fù)責(zé)人 Raymone 向我們感慨:“即便手里的項(xiàng)目越來(lái)越多,但這股出??駸嶙⒍ㄓ幸慌?xiàng)目/團(tuán)隊(duì)在不久之后倒下,‘這種非正常的向海外卷,意味著很大一部分人、產(chǎn)品最終會(huì)淪為炮灰’?!?/p>

Raymone 還進(jìn)一步說(shuō)道:“外界總有一種錯(cuò)覺(jué),游戲行業(yè)錢非常好賺、成功率不低;可事實(shí)上,這場(chǎng)幸存者偏差的博弈,《原神》神話并非總能上演,失敗的產(chǎn)品、黯然離場(chǎng)的團(tuán)隊(duì)更多,一款游戲能風(fēng)靡可能要天時(shí)、地利、人和再疊加一些偶然因素?!?/p>

一場(chǎng)席卷游戲圈的大遷徙

“國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)停擺一年,導(dǎo)致游戲廠商新游戲無(wú)法按正常節(jié)奏上線,進(jìn)而影響企業(yè)投入回收(游戲研發(fā)投入具有前置性,尤其精品游戲前期投入資源巨大)、甚至是游戲廠商接下來(lái)的生存境況。”在游戲行業(yè)從業(yè) 22 年的于翔對(duì)虎嗅表示,國(guó)內(nèi)版號(hào)的不確定性正加劇存量競(jìng)爭(zhēng)對(duì)游戲生態(tài)的沖擊。

事實(shí)上,前兩年資本加速滲透國(guó)內(nèi)新銳游戲廠商,一位投資人曾對(duì)虎嗅說(shuō)過(guò)有團(tuán)隊(duì)靠一款產(chǎn)品飆至近十億元估值。

然而, 2021 年版號(hào)停發(fā)驟至,大廠尚可背靠充沛資金吃老本,但中小游戲廠商 / 獨(dú)立游戲人遲遲等不到版號(hào),很可能被迫解散 / 轉(zhuǎn)行——畢竟,國(guó)內(nèi)版號(hào)才是游戲的立身之本,其不僅會(huì)限制產(chǎn)品的成長(zhǎng)空間,更決定項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的生存境況。

“這種情況下可以先做海外市場(chǎng),因?yàn)閬喬貐^(qū)(日本、韓國(guó)、中國(guó)香港、中國(guó)臺(tái)灣等)用戶行為偏好跟國(guó)內(nèi)用戶接近或相似,比如均認(rèn)可三國(guó)題材、古風(fēng)題材,也喜歡玩 RPG、卡牌,國(guó)內(nèi)產(chǎn)品適當(dāng)本地化以后就可以直接出海,遠(yuǎn)比苦等版號(hào)回報(bào)確定性強(qiáng)。”曾在游族、樂(lè)逗游戲等多家上市公司擔(dān)任過(guò)海外業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人的王子磊向虎嗅說(shuō)道。

于是,去年以來(lái)國(guó)內(nèi)游戲廠商不約而同將增長(zhǎng)目光轉(zhuǎn)向海外市場(chǎng),形成了一股出海潮。

尤其,騰訊、網(wǎng)易兩家核心高管的表態(tài),無(wú)異于吹響了出海沖鋒的號(hào)角:

  • 網(wǎng)易董事長(zhǎng)丁磊在 2022Q2 財(cái)報(bào)電話會(huì)議上表示:“在沒(méi)有版號(hào)的日子里,團(tuán)隊(duì)研發(fā)力量不得不面向歐美日韓調(diào)整、開(kāi)發(fā)針對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的游戲,并將海外當(dāng)做未來(lái)網(wǎng)易重要業(yè)務(wù)發(fā)展方向”;

  • 騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼也在最近一次采訪中直言:“以前,我只花 20% 的時(shí)間去海外關(guān)注市場(chǎng),大部分時(shí)間在中國(guó)度過(guò);現(xiàn)在,要花大約 60% 的時(shí)間關(guān)注全球市場(chǎng)”。

兩位大佬之所以將出海拔高到這樣的高度,很大程度上源于騰訊、網(wǎng)易在過(guò)去一年( 2021 年 7 月~ 2022 年 7 月)時(shí)間里游戲版號(hào)“顆粒無(wú)收”,且國(guó)內(nèi)形勢(shì)正變得越發(fā)嚴(yán)峻:

  • 宏觀層面,《 2022 年 1~6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,七年來(lái)國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模首次同比下降,且統(tǒng)計(jì)期內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入罕見(jiàn)下降 1.8% 至 1477.89 億(海外收入 89.89 億美元,同比增長(zhǎng) 6.16% );甚至,游戲行業(yè) 7 月、8 月仍處于同比、環(huán)比雙降的頹勢(shì)——伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《 2022 年 8 月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 200.07 億元,環(huán)比下降 3.85%,同比下降 21.91%。

  • 微觀層面,生命周期進(jìn)入尾聲的產(chǎn)品也在加速出局。據(jù)“手游那點(diǎn)事”統(tǒng)計(jì),與版號(hào)擦肩而過(guò)的一年里,騰訊共停運(yùn)/下架 42 款游戲;此外,網(wǎng)易的《幻書(shū)啟世錄》《黑潮之上》《魔法禁書(shū)目錄》、完美世界的《火炬之光》、字節(jié)跳動(dòng)《梵花錄》《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》均在年內(nèi)宣布關(guān)服。

對(duì)此,一位歐美市場(chǎng)發(fā)行商向虎嗅表示:“即便海外游戲環(huán)境、玩家習(xí)慣與國(guó)內(nèi)有較大差異,但版號(hào)限制讓游戲廠商達(dá)成了一個(gè)共識(shí)——未來(lái)不可能把兩條腿都放在國(guó)內(nèi),肯定一條腿出海,甚至有可能實(shí)行‘先國(guó)際再國(guó)內(nèi)’的策略。”

事實(shí)上,海外相對(duì)國(guó)內(nèi)確實(shí)是一個(gè)更大的競(jìng)技場(chǎng)?!?2021 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,截至 2021 年末,中國(guó)游戲海外創(chuàng)收 180.13 億美元;而 Newzoo 數(shù)據(jù)顯示,2021 年全球游戲行業(yè)收入 1803 億美元,可見(jiàn)中國(guó)游戲的海外收入仍有巨大成長(zhǎng)空間。

其次,海外至今仍是一個(gè)高度分散、局部差異明顯的聚合型市場(chǎng),先發(fā)優(yōu)勢(shì)很重要。“一家游戲廠商在細(xì)分賽道做到頭部后,哪怕騰訊這樣的大廠去切這個(gè)品類也沒(méi)那么容易?!蓖踝永谙蚧⑿嵴f(shuō)道。

比如,《 Mobile Legends: Bang Bang 》(以下簡(jiǎn)稱 MLBB)在東南亞市場(chǎng)遠(yuǎn)比 AOV(《王者榮耀》國(guó)際版)風(fēng)靡,很大原因是搶占了騰訊現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品出海的先機(jī),才能在海外將騰訊產(chǎn)品壓一頭。

事實(shí)上,2016 年沐瞳帶著 MLBB 搶灘東南亞時(shí),該地區(qū) 4G 基建剛普及,大量用戶甚至第一次獲得接入互聯(lián)網(wǎng)、有電子設(shè)備——得益于此,MLBB 迅速迎來(lái)一波市場(chǎng)爆發(fā);接下來(lái),處于戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型上升期的東南亞又讓沐瞳吃到一代人的娛樂(lè)紅利,順勢(shì)將 MLBB 捧上全球 13 個(gè)國(guó)家 App Store 暢銷榜榜首、沖進(jìn) 53 個(gè)國(guó)家 App Store 暢銷排行榜前十。

對(duì)此,沐瞳海外分公司業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人毛艷輝向我們表示,團(tuán)隊(duì)成立之初就吸收了 20 多位有網(wǎng)易、騰訊、盛大、育碧等大廠背景的前員工,奠定了團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品基因。

“當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)處于商務(wù)、市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)的狀態(tài),海外渠道主要是谷歌、蘋(píng)果,團(tuán)隊(duì)為揚(yáng)長(zhǎng)避短選擇做海外;不過(guò),理解當(dāng)?shù)匚幕⑴c當(dāng)?shù)赝婕覝贤?、產(chǎn)品語(yǔ)言本地化、網(wǎng)絡(luò)部署都是不小的挑戰(zhàn)?!泵G輝向我們說(shuō)道。

他還進(jìn)一步強(qiáng)調(diào),國(guó)內(nèi)游戲廠商在轉(zhuǎn)移業(yè)務(wù)重心前,必須回答三個(gè)問(wèn)題:“團(tuán)隊(duì)是否適應(yīng)海外市場(chǎng)?團(tuán)隊(duì)能否針對(duì)海外用戶需求迅速做出反應(yīng)?團(tuán)隊(duì)能力是否與海外環(huán)境匹配?”

再以《Free Fire》(東南亞游戲廠商 Garena 于 2019 年發(fā)行的吃雞手游)為例,其之所以能走出一條由東南亞、拉美等新興市場(chǎng)反攻歐美成熟市場(chǎng)的逆襲路線,源于精準(zhǔn)擊穿了中低端設(shè)備用戶,與《PUBG Mobile》主攻的中高端設(shè)備用戶形成互補(bǔ)。

“《Free Fire》能席卷巴西、印度、東南亞等市場(chǎng),得益于 PUBG 這個(gè)全球大 IP 對(duì)設(shè)備性能要求高,其在高性能手機(jī)占比低的市場(chǎng)跑不動(dòng),《Free Fire》便成為低性能手機(jī)對(duì)標(biāo)《PUBG Mobile》的替代品。”王子磊說(shuō)道。

甚至,Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,《Free Fire》于 2021Q1 已在美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)超越《PUBG Mobile》成為最受歡迎的射擊手游,且《Free Fire》是第一個(gè)實(shí)現(xiàn) Google Play 下載超 10 億的移動(dòng)吃雞游戲。

當(dāng)然,并非所有游戲品類都能憑借先發(fā)優(yōu)勢(shì)占盡天時(shí)、地利。

比如,阿里的《三國(guó)志戰(zhàn)略版》之所以能后來(lái)居上,一方面源于這個(gè)品類兼容性好于 MOBA(多人在線競(jìng)技游戲)、射擊類游戲;另一方面也是《三國(guó)志戰(zhàn)略版》成功的投放策略占據(jù)了天時(shí)、地利、人和,并且吃到了 SLG(策略類游戲)玩家對(duì)高品質(zhì)產(chǎn)品的遷徙紅利。

“SLG 不同于其他品類,數(shù)值不平衡玩家會(huì)被打退游,但《三國(guó)志戰(zhàn)略版》數(shù)值平衡做的好,加上營(yíng)銷和投放蓄勢(shì),玩家轉(zhuǎn)化很好?!币晃挥螒蛑谱魅讼蚧⑿岜硎?,與美術(shù)風(fēng)格、人物建模、配音相比,數(shù)值平衡性要測(cè)玩才能感受到,這需要有經(jīng)驗(yàn)的發(fā)行與研發(fā)持續(xù)溝通、慢慢迭代。

出海潮推倒的多米諾骨牌

誠(chéng)然,上半年“雙降”疊加版號(hào)壓力客觀上促使行業(yè)達(dá)成了出海共識(shí),但出海是一個(gè)厚積薄發(fā)的過(guò)程,顯然難以一蹴而就。虎嗅與多家常年深耕海外業(yè)務(wù)的游戲廠商溝通發(fā)現(xiàn)打開(kāi)局面可以“三步”走。

第一步,選市場(chǎng)。

整個(gè)游戲行業(yè)的共識(shí):T1 是美日韓市場(chǎng),T2 是歐洲、中東市場(chǎng),T3 是東南亞(新馬泰越)、南美(巴西)、北非市場(chǎng)。

從市場(chǎng)潛力來(lái)看:一方面,T3 市場(chǎng)人口總數(shù)接近 18 億,仍處于移動(dòng)浪潮爆發(fā)期、增長(zhǎng)潛力巨大,且 2021 年中國(guó)玩家游戲下載總數(shù) 73 億次,印度為 92 億次,巴西則達(dá) 44 億次;另一方面,T3 市場(chǎng)增長(zhǎng)預(yù)期更明確,遠(yuǎn)沒(méi)有美日韓市場(chǎng)“卷”。

從成本來(lái)看,T1、T2 優(yōu)勢(shì)在于更成熟的市場(chǎng)、更高的玩家付費(fèi)率,但玩家對(duì)產(chǎn)品也更為挑剔:交互、商城、服務(wù)器、兼容處理方案、支付便捷性都必須考慮在內(nèi),投放單價(jià)動(dòng)輒數(shù)十美元;T3 市場(chǎng)雖然處于成長(zhǎng)期、玩家付費(fèi)率低,但產(chǎn)品投流、推廣成本低,適合中小游戲廠商試水、積累出海經(jīng)驗(yàn)。

“‘市場(chǎng)越成熟,入場(chǎng)券越貴’已成為一種共識(shí),T1、T2 市場(chǎng)確實(shí)擁有更高的回報(bào)收益(單一市場(chǎng)比分散市場(chǎng)投入更集中、運(yùn)營(yíng)效率更高),但中小團(tuán)隊(duì)更需要結(jié)合自身產(chǎn)品特點(diǎn)與形態(tài)做出選擇?!庇谙鑼?duì)虎嗅說(shuō)道。

僅以 2021 年為例,日本手游市場(chǎng)收入最高品類是 MMORPG / ARPG 等角色扮演類游戲,但《賽馬娘》這樣的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲也能快速增長(zhǎng);MMORPG / ARPG 在韓國(guó)手游市場(chǎng)收入占比高達(dá) 66%,老牌手游《天堂》通過(guò)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)大放異彩,《七騎士:革命》等新游也表現(xiàn)強(qiáng)勁。

對(duì)此,網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)發(fā)行副總經(jīng)理劉博逾則向虎嗅表示:“產(chǎn)品發(fā)行區(qū)域選擇與市場(chǎng)規(guī)模、環(huán)境、發(fā)展?jié)摿?、玩家需求等因素息息相關(guān),這個(gè)過(guò)程并非由發(fā)行商單方面決定,而是通過(guò)不斷挖掘、了解玩家訴求,最終達(dá)成雙向選擇?!?/p>

第二步,產(chǎn)品上線。

理論上有產(chǎn)品、足夠市場(chǎng)投放、資金儲(chǔ)備就可以去切一個(gè)陌生市場(chǎng);事實(shí)上,冰山之下還有一系列錯(cuò)綜復(fù)雜的問(wèn)題。尤其對(duì)于一家小游戲廠商而言,出海意味著從 0 ~ 1 解決各種問(wèn)題、搭建出海方法論。

以日韓市場(chǎng)為例,其作為國(guó)產(chǎn)手游的第四大出海市場(chǎng),近五成國(guó)產(chǎn)出海游戲會(huì)在日韓市場(chǎng)上線,僅次于北美、東南亞、歐洲。但針對(duì)日韓市場(chǎng)的游戲上架、買量渠道、買量節(jié)奏、接支付、避稅、接入廣告變現(xiàn)都要游戲廠商親自趟一遍才行。

奇酷工場(chǎng)市場(chǎng)負(fù)責(zé)人韓放深耕日本市場(chǎng)六年,2018 年其團(tuán)隊(duì)就將一款游戲做到年流水 15 億元,她認(rèn)為現(xiàn)在日本市場(chǎng)有實(shí)力的游戲廠商都卷的厲害。

“2020 ~ 2022 年日本游戲暢銷榜上出現(xiàn)了很多國(guó)內(nèi)游戲廠商的產(chǎn)品,他們推廣下血本,尤其在營(yíng)銷上國(guó)外游戲壓根卷不過(guò)中國(guó)游戲廠商——即便國(guó)內(nèi)非主流的宮斗手游,也能通過(guò)大手筆買量、請(qǐng)代言人、做活動(dòng)最終賺到錢?!表n放向虎嗅說(shuō)道。

況且,這一波出海潮使得局部市場(chǎng)上新速度過(guò)快,勢(shì)必會(huì)抬高當(dāng)?shù)刭I量費(fèi)用,使得資源越發(fā)向著暢銷題材聚攏,加上行業(yè)參考經(jīng)驗(yàn)越來(lái)越多,最后就陷入財(cái)力拉鋸——原因在于,國(guó)內(nèi)除安卓渠道外時(shí)不時(shí)會(huì)涌現(xiàn)一些新興渠道,抖音、TapTap、微信小游戲、B站、快手無(wú)不使國(guó)內(nèi)買量渠道越發(fā)多元化。

反觀海外,游戲廠商獲客基本都通過(guò)蘋(píng)果、谷歌、Facebook 買量,一款月流水一億美元的游戲,可能要先燒掉幾千萬(wàn)美元的成本——除投放、買量成本外,還包括社群維護(hù)、品牌運(yùn)營(yíng)、廣告營(yíng)銷等。

“國(guó)內(nèi)安卓渠道的分成政策大同小異,但谷歌要求一點(diǎn)都不簡(jiǎn)單。中小游戲廠商做海外,尤其美日韓地區(qū),買量成本拼不過(guò)大廠的話,更別提溝通、響應(yīng)速度、團(tuán)隊(duì)理念、本地化等隱性成本。”韓放認(rèn)為,中小游戲廠商在日韓市場(chǎng)的處境,越卷越艱難。

尤其,騰訊、網(wǎng)易在研發(fā)、資金等方面與絕大部分游戲廠商拉開(kāi)了身位,有相對(duì)成熟的運(yùn)營(yíng)體系以及針對(duì)不同游戲品類的經(jīng)驗(yàn)積累、人才儲(chǔ)備。

以日本市場(chǎng)為例,網(wǎng)易旗下的《陰陽(yáng)師》《荒野行動(dòng)》《第五人格》之所以成功,本地化運(yùn)營(yíng)功不可沒(méi)——《荒野行動(dòng)》陸續(xù)和《七大罪》《銀魂》等日本國(guó)民級(jí) IP 聯(lián)動(dòng),《第五人格》在 IP 聯(lián)動(dòng)之外還與便利店限時(shí)聯(lián)動(dòng)、與潮牌聯(lián)合販賣來(lái)延續(xù)產(chǎn)品生命力。

鑒于此,當(dāng)頭部游戲廠商與中小游戲廠商一同被這股狂熱的出海潮裹挾,并激進(jìn)押注海外市場(chǎng)時(shí),顯然后者處于更為被動(dòng)的局面。

不過(guò)也應(yīng)看到,米哈游(《原神》)、莉莉絲(《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王國(guó)紀(jì)元》)、Habby(《弓箭傳說(shuō)》)、FunPlus(《阿瓦隆之王》)等后起之秀也能通過(guò)一款上億流水的產(chǎn)品在細(xì)分品類占住山頭——可見(jiàn),游戲產(chǎn)品力才是至關(guān)重要的決定因素。

第三步,產(chǎn)品理念的差異。

此前很長(zhǎng)一段時(shí)間,中國(guó)游戲理念以數(shù)值為核心,將人性鉆研、洞察轉(zhuǎn)化成道具商城;但日韓、歐美更多是基于對(duì)游戲的熱愛(ài),游戲付費(fèi)更像一種“打賞式”付費(fèi)。

一位游戲玩家無(wú)比痛心的復(fù)盤道:“當(dāng)年網(wǎng)易、盛大等大廠看重的是頭部玩家而非韭菜,騰訊入場(chǎng)后迅速降低氪金門檻,不管氪多少都能看到效果,這種積少成多的策略幾乎把所有玩家都被割了一遍——這套玩法瞄準(zhǔn)人性的攀比弱點(diǎn),又沒(méi)有制造很高氪金門檻,實(shí)際是在放大人的劣根性?!?/p>

除此之外,國(guó)內(nèi)外游戲廠商在宣傳、廣告素材上也存在理念差異。

“最初官斗類游戲上線日本時(shí),恨不得給人家開(kāi)眼了,‘原來(lái)廣告素材還能做成這樣,抄 CG 、小作文劇情 ’ ,他們可能都沒(méi)想過(guò)一款游戲可以純靠博眼球廣告換下載活下去,此前都是常規(guī)推廣,比如請(qǐng)代言人、做活動(dòng)、做宣傳 CG 來(lái)一步步轉(zhuǎn)化玩家。”韓放向虎嗅表示。

甚至,《江山美人》還曾請(qǐng)過(guò) AV 女優(yōu)做游戲推廣——即便這樣能短時(shí)間吸引大量玩家,但也意味著發(fā)行商將游戲與 AV 女優(yōu)綁定,對(duì)一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲不見(jiàn)得是好事。

韓放還擔(dān)心,即便這種廣告轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)可觀、獲客成本更低,但用戶留存、口碑難以預(yù)估,長(zhǎng)此以往不排除日本本地游戲同行會(huì)以協(xié)會(huì)、聯(lián)盟形式聯(lián)手抵制,進(jìn)而帶動(dòng)廣告渠道收緊廣告素材審核。

此外,隨著國(guó)內(nèi)游戲出海日韓市場(chǎng)數(shù)量越來(lái)越多,一定程度上加速透支了產(chǎn)品的生命周期,使得產(chǎn)品趨向短平快節(jié)奏。

“本來(lái)可以長(zhǎng)時(shí)間只玩一款游戲,但市場(chǎng)短期冒出來(lái)相較于前些年明顯偏多的同類產(chǎn)品,玩家替換游戲的成本變低了很多,使得玩家喜新厭舊的頻率越來(lái)越快?!表n放對(duì)虎嗅說(shuō)道。

當(dāng)然也要看到,近些年中國(guó)游戲廠商已經(jīng)在海外手游市場(chǎng)漸漸通過(guò)技術(shù)積累、產(chǎn)品體驗(yàn)積蓄勢(shì)能。比如極致的人效,更深入鉆研市場(chǎng)/用戶,項(xiàng)目快速迭代、團(tuán)隊(duì)微創(chuàng)新等,這些優(yōu)勢(shì)會(huì)在局部競(jìng)爭(zhēng)中放大中國(guó)游戲廠商的優(yōu)勢(shì)。

一個(gè)顯性的例證就是越來(lái)越多國(guó)際游戲大廠選擇和中國(guó)游戲廠商聯(lián)合開(kāi)發(fā) IP 手游?!八麄冋J(rèn)識(shí)到中國(guó)游戲廠商在手游領(lǐng)域的積累和理解更領(lǐng)先;其次,中國(guó)手游越來(lái)越精品化,自研 IP 影響力越來(lái)越大?!彬v訊海外游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人向我們說(shuō)道。

這從中國(guó)游戲產(chǎn)品的全球市場(chǎng)表現(xiàn)也能得到例證—— 2021 年美日韓游戲榜 Google Play Store TOP500 暢銷榜中,中國(guó)游戲分別占據(jù)高達(dá) 26%、24%、28% 的市場(chǎng)份額;《北美手游市場(chǎng)品牌出海增長(zhǎng)白皮書(shū)》顯示,今年上半年美國(guó)收入排名前 50 的手游公司有 12 家來(lái)自中國(guó);至于東南亞、非洲、中東等地區(qū),中國(guó)游戲更是本地游戲暢銷榜單上的??汀?/p>

對(duì)此,于翔向虎嗅表示:“出海顛覆性創(chuàng)新承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)比較高,而微創(chuàng)新是中國(guó)游戲廠商本地化過(guò)程中的強(qiáng)項(xiàng),中國(guó)文化融合當(dāng)?shù)匚幕屚婕壹扔形幕瘹w屬又有新鮮感;其次,中國(guó)團(tuán)隊(duì)包容性更強(qiáng),更愿意因地制宜開(kāi)發(fā)多品類、新題材的游戲去沖擊市場(chǎng)。”

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