對于很多游戲開發(fā)者來說,超休閑游戲是一個相對復(fù)雜的品類。我們經(jīng)常會在手游排行榜上看到一些熨斗模擬器、水上滑梯或者彩色沙子之類的小游戲。對于很多手游開發(fā)者來說,超休閑這一品類簡單程度和受眾規(guī)模都讓許多人震驚,而這一品類的“簡單性”正是其復(fù)雜之處。
超休閑游戲市場在近三年不斷增長,有人認為超休閑品類已經(jīng)達到頂峰并開始呈下降趨勢,真的是這樣嗎?
這篇文章會探討超休閑游戲市場在過去是如何增長以及其在2020的發(fā)展?jié)摿Α?/span>
超休閑是一種商業(yè)模型,而非游戲品類
超休閑最迷惑人的地方在于他讓人們相信它是一個游戲品類。而事實上,超休閑是一個商業(yè)模型。
超休閑游戲?qū)儆谝粋€高度完善的商業(yè)模型。一般超休閑游戲95%的收入都來自廣告,超休閑游戲是真正的免費游戲,玩家只需看廣告,而不會被詢問或強迫去購買游戲內(nèi)商品。
對于超休閑游戲來說,最可取的做法就是將廣告和游戲機制相結(jié)合,借此創(chuàng)作簡單易上手的游戲吸引了大批量的玩家,形成一個不斷擴大的廣告收看群體。
超休閑游戲2015-2019的發(fā)展歷程
AppMagic跟蹤了全球應(yīng)用商店,標記了超過1300款游戲,結(jié)合其下載量,并做了詳盡的數(shù)據(jù)分析。
2015-2019年期間Android和iOS上超休閑游戲下載量
上圖顯示了2015-2019最大體量的幾款超休閑游戲的月度下載數(shù)據(jù)。我們會發(fā)現(xiàn)越來越多游戲的廣告收入在逐年增長,并成為其主要收入來源。
超休閑游戲的總量一直在穩(wěn)步增長,其中的佼佼者一個月就能獲得5000萬左右的新增下載量,大部分排名靠前的超休閑游戲一個月也能有1000萬新增下載量,其它超休閑游戲達到月度100萬新增下載也很常見。
進入Top100新游數(shù)已達到至高點
能進入超休閑下載排行榜前100的新游在2018年增長迅速。然而到了2019年中期,這一增長似乎已經(jīng)見頂,當(dāng)時在超休閑下載排行榜前100有80個新發(fā)布的超休閑游戲,在那之后這一數(shù)字就開始逐步下降。這一數(shù)據(jù)意味著新超休閑游戲開發(fā)者會承擔(dān)更大風(fēng)險,在上線和推廣前需要更多開發(fā)和測試。
下載量進入超休閑下載榜前百的新發(fā)布超休閑游戲數(shù)量
2018-2019全球前15大超休閑發(fā)行商日下載量
盡管超休閑的市場依然在穩(wěn)定增長,大作的表現(xiàn)也一直都不錯,但其發(fā)行的競爭已經(jīng)愈演愈烈。Voodoo曾“獨領(lǐng)風(fēng)騷”,現(xiàn)在跟Lion Studios,Say Games以及Crazy Labs這三家廠商爭奪市場:,他們會時常交換排行榜的位置。中層發(fā)行商也在變多,2020年1月有42家發(fā)行商有超過1000萬的應(yīng)用下載量。
這一數(shù)據(jù)表明超休閑游戲整體市場是健康的,但競爭已經(jīng)日趨激烈,造成了大量資金消耗并且對現(xiàn)有模式的穩(wěn)定造成巨大影響。盡管現(xiàn)在情況比以前要艱難,但是產(chǎn)業(yè)頂層出現(xiàn)了越來越多的公司,他們正不斷在超休閑產(chǎn)業(yè)中發(fā)展自己的業(yè)務(wù)。
未來預(yù)測
很多人始終把超休閑游戲當(dāng)作一個游戲品類而非商業(yè)模型。但如果想在這一領(lǐng)域取得成功,你必須深入地理解這一商業(yè)模式,明白玩家與廣告互動的關(guān)系。
1. 游戲機制會不斷深入
一種包括更多的游戲進程、目標、放置和社交元素的深層次游戲機制會更加契合超休閑游戲的商業(yè)模式。部分游戲可能會很好地做到這一點,然而剩下的可能會經(jīng)歷慘痛失敗,時間成本和所需要的開發(fā)技巧也會不斷增長。
2. 廣告盈利模式會變得更智能更自然
超休閑游戲最大的問題其實不在于游戲本身,而是在于廣告。廣告平臺要變得智能化,不過如果想達到這一點,他們得和游戲開發(fā)商合作,設(shè)計基于游戲機制的廣告,讓超休閑游戲的廣告表現(xiàn)得越來越自然。
可玩廣告之所以表現(xiàn)如此優(yōu)秀就在于他們讓用戶在玩主游戲之外,其他時間也能享受到一定樂趣。廣告平臺如果能更深入地思考玩家互動和游戲體驗,就能促成超休閑游戲的良好發(fā)展,延長其生命周期,并增加廣告的點擊和轉(zhuǎn)化。