如果要說(shuō)最近熱門(mén)的組合,休閑+中重度可能是其中之一。但因?yàn)楦骷覐S商在“休閑”“中重度”元素配比上的取舍各有千秋,自然也為市場(chǎng)帶來(lái)了不同風(fēng)格的產(chǎn)品。比如有的廠商只把“休閑”當(dāng)成是蔥花香菜,游戲已經(jīng)基本做完了,最后才加上這么一點(diǎn)綠色蔬菜做點(diǎn)綴。但有的廠商把“休閑”當(dāng)成原材料,配著“中重度”這一同樣重要的食材才做成了料理。
海彼網(wǎng)絡(luò)顯然是后者中的典型,新品《彈殼特攻隊(duì)Survivor!.io》表現(xiàn)也十分亮眼,8月上線至今全球累計(jì)下載量超3700萬(wàn)次,內(nèi)購(gòu)營(yíng)收超7500萬(wàn)美元,折人民幣約5.48億。不過(guò)文章的重點(diǎn)并不是海彼,而是出現(xiàn)在海彼優(yōu)勢(shì)賽道上的“新人”,一款名為《深淵獵人 Hunters of Abyss》(下稱深淵獵人),且融合了休閑包裝與中重度內(nèi)核的射擊手游。
當(dāng)然從嚴(yán)格意義上看,“新人”可能不算是個(gè)準(zhǔn)確的描述,因?yàn)槟贸鲞@款手游的是好玩互娛(下稱好玩),這家公司由曾經(jīng)發(fā)行了《少女前線》《仙境傳說(shuō)RO》,再出走心動(dòng)的黃希威撐起。
一直以來(lái),好玩都更多將重心放在二次元手游上,但這款《深淵獵人》卻不是這個(gè)路數(shù)。游戲里既包括了肉鴿、射擊的玩法,也有卡牌養(yǎng)成的框架,并囊括了廢土、沙漠及生存等熱門(mén)元素。當(dāng)然更難得的是,好玩給這些硬核的內(nèi)容加上了到位的包裝,無(wú)論是乍一看,還是上手玩,都能明顯感受到這股休閑氣質(zhì)。當(dāng)然,在有趣的體驗(yàn)以外,還能給到你直觀的“我很強(qiáng)”的游戲成就感。或許不久后,在海彼原本就擅長(zhǎng)的賽道里,會(huì)出現(xiàn)個(gè)新的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
休閑的美術(shù)風(fēng)格里 , 融合了不少爆款元素
而為了給這套硬核的玩法裹上休閑的包裝,好玩選擇先從美術(shù)風(fēng)格上下手。最明顯的是游戲內(nèi)的人物設(shè)計(jì)。能夠看到《深淵獵人》整體采用了有棱角的建模方法,這種有些低像素多位面的風(fēng)格,讓角色看上去像是樂(lè)高小人。但這部分小人其實(shí)非常容易區(qū)分,因?yàn)楣俜饺谌肓瞬簧俅蠹沂煜さ脑?。比如玩家拿到的首個(gè)持槍角色就很有漫威人物的特點(diǎn),同時(shí)也能看到類(lèi)似大熱劇集《魷魚(yú)游戲》的人物出現(xiàn)在游戲里。
當(dāng)然也有類(lèi)似孫悟空的角色設(shè)計(jì),總之無(wú)論是外觀服飾,還是配色的處理,這些小人基本都能給玩家留下深刻的第一印象。主要角色延續(xù)休閑的美術(shù)風(fēng)格外,游戲內(nèi)針對(duì)怪物與場(chǎng)景地圖的處理也很有想法,看著是休閑的外皮,卻有不少硬核的伏筆埋在里面。
這從Beta測(cè)放出的兩張地圖里就能看出來(lái),其中一個(gè)地圖以廢土科幻沙漠為主題,另一個(gè)則圍繞喪尸小鎮(zhèn)展開(kāi)。
在第一張地圖里,肉眼可見(jiàn)的黃沙與仙人掌等風(fēng)格鮮明的元素以外,在嶙峋的石塊間也有類(lèi)似散落的飛船零件,而地圖里的怪物也與之形成了呼應(yīng)。比如在沙地、或者更像是泥沼的地點(diǎn),就能看到許多變異的昆蟲(chóng),有的是長(zhǎng)相夸張的蜘蛛,也有脫胎自影視作品的沙蟲(chóng),當(dāng)然也有體型巨大、看上去像受過(guò)輻射的畸形怪物。
在這部分動(dòng)物以外,你也能看到具有機(jī)械未來(lái)感的怪物設(shè)計(jì),比如會(huì)飛的球形機(jī)器,或者是像水母的旋轉(zhuǎn)探測(cè)器,也可能是大型機(jī)器人,甚至帶有導(dǎo)彈的機(jī)甲等等。
另一張地圖因?yàn)槭菃适黝},頹敗的街道與荒廢的居民樓這類(lèi)場(chǎng)景中能夠發(fā)揮的空間也不太多,但怪物喪尸身上還是有一些區(qū)分設(shè)計(jì)。比如低級(jí)的怪物就是上了年紀(jì)的老奶奶,更強(qiáng)大一些的可能是青壯年,再厲害一點(diǎn)的可能是消防員,最終到體形巨大的“伽剛特爾”。
通過(guò)圓潤(rùn)的線條,以及對(duì)比鮮明的配色,地圖里的怪物元素與樂(lè)高小人式的方塊玩家形成了明顯的差異。單純從美術(shù)的角度出發(fā),無(wú)論是人物建模,地圖場(chǎng)景的規(guī)劃,還是怪物的設(shè)計(jì),雖然說(shuō)不上多精細(xì),但勝在筆觸簡(jiǎn)單,特征鮮明,容易被記住,有效地向玩家傳遞了“游戲很休閑”這個(gè)信息。美術(shù)越能傳達(dá)“游戲休閑簡(jiǎn)單”這一點(diǎn),玩家留下體驗(yàn)游戲的可能性也就越高。而越多玩家愿意留下來(lái)體驗(yàn)游戲,《深淵獵人》休閑包裝下的硬核玩法也就越有發(fā)揮的余地。
看似爽快的割草,卻融合了中重度的角色養(yǎng)成玩法
休閑的美術(shù)風(fēng)格當(dāng)然是拉攏玩家的第一步,但如果玩法上來(lái)就十分硬核,同樣會(huì)讓潛在的用戶萌生退意。而為了實(shí)現(xiàn)“易上手,難精通”,《深淵獵人》在玩法上也做了一些“休閑化”的處理。在單局游戲中,人物會(huì)自動(dòng)釋放技能,玩家只需要操控走位就可以。在擊殺怪物后,玩家需要撿起掉落的金幣,積攢到一定數(shù)目后,就能選擇隨機(jī)出現(xiàn)的增益Buff,不斷提升自我后,再對(duì)地圖里的高級(jí)怪物發(fā)起挑戰(zhàn)。看上去是很簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則,卻有一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),讓《深淵獵人》的硬核程度直線上升。
首先是所謂的“自動(dòng)攻擊”。
這看上去是個(gè)簡(jiǎn)化操作的細(xì)節(jié),但對(duì)玩家的要求并不低,因?yàn)榻巧珶o(wú)法同時(shí)做到走位與釋放技能,玩家不得不在進(jìn)攻與回避間做出取舍。初期地圖上的怪物數(shù)量有限時(shí)還不那么明顯,中后期地圖上的怪物多起來(lái)以后,會(huì)對(duì)玩家的站位、進(jìn)攻節(jié)奏提出要求,當(dāng)然本質(zhì)就是考驗(yàn)玩家走A基本功。
其次是單局內(nèi)的游戲規(guī)則。
《深淵獵人》別出心裁地加入了一些競(jìng)技元素。以游戲常規(guī)的“狩獵模式”為例,每局游戲時(shí)長(zhǎng)僅有3分鐘,隨機(jī)匹配的4名玩家被傳送到同一張地圖里,殺掉怪物數(shù)量最多的玩家就是獲勝方,如果隊(duì)友提前死掉,也算贏。
看上去簡(jiǎn)單休閑的規(guī)則,3分鐘一把游戲,短平快到在任何時(shí)間地點(diǎn)都能來(lái)一把。但這個(gè)排名機(jī)制的存在卻很能激發(fā)玩家的好勝心。因?yàn)橛螒蚶飺魵⒐治锏臄?shù)量是以收取金幣的數(shù)量為準(zhǔn)的,也就是說(shuō),你可以收走別人沒(méi)來(lái)得及收取的戰(zhàn)利品。實(shí)時(shí)更新的排行榜在激勵(lì)玩家對(duì)怪物發(fā)起挑戰(zhàn),但游戲里只有一條命的規(guī)定又是玩家保持理智的關(guān)鍵,盡管有醫(yī)療點(diǎn)能夠恢復(fù)生命值,但每次加血的節(jié)奏實(shí)在不快。
何況還有一種名為焦慮的心理因素,你在治療點(diǎn)恢復(fù)的同時(shí),對(duì)手擊殺怪物的數(shù)量卻在不斷攀升,大部分人很難安慰自己放平心態(tài)。如果想要在游戲中獲得勝利,玩家就得對(duì)自己的生命值與攻擊力有清晰認(rèn)知。最后是卡牌養(yǎng)成與休閑玩法的深度融合,讓玩家不得不體驗(yàn)這部分內(nèi)容硬核內(nèi)容。上面提到過(guò),游戲里有很多新鮮的角色設(shè)計(jì),它們不僅是外觀有所區(qū)別,技能上也有出入。比如有的就是遠(yuǎn)程單體攻擊,有的則是遠(yuǎn)程群攻,也有近戰(zhàn)角色,甚至有能召喚“寵物”進(jìn)行戰(zhàn)斗的角色存在。
這種豐富的角色設(shè)計(jì)實(shí)際上為玩家的游戲體驗(yàn)提供了很多新鮮感,完成任務(wù)解鎖新英雄的設(shè)計(jì)也是鼓勵(lì)用戶體驗(yàn)游戲的手段。但在這之外,這些技能迥異的角色,更多還是為養(yǎng)成準(zhǔn)備。因?yàn)槿宋锩刻嵘粋€(gè)等級(jí),那么生命值和攻擊力等屬性都能提升10%,這其實(shí)是很有吸引力的成長(zhǎng)。尤其是在游戲前期,這能夠幫助玩家快速奠定基礎(chǔ)。而數(shù)量龐大的角色設(shè)計(jì),為拉長(zhǎng)養(yǎng)成的戰(zhàn)線長(zhǎng)度提供了相當(dāng)?shù)幕A(chǔ)。
不過(guò)好處是這里的養(yǎng)成不像傳統(tǒng)卡牌手游那樣,對(duì)養(yǎng)成的資源有更高要求,玩家只要不斷游戲,贏取虛擬貨幣的獎(jiǎng)勵(lì),就能提升角色的等級(jí),再解鎖加點(diǎn)屬性,以提升強(qiáng)度,為后續(xù)的勝利奠定基礎(chǔ)。當(dāng)然,游戲里也有賽季制、排行榜等形式給到樂(lè)于競(jìng)爭(zhēng)的用戶成就感。
通過(guò)上述玩法上的細(xì)節(jié)處理,《深淵獵人》基本做到玩法易上手,且因?yàn)镻VP機(jī)制的存在,讓游戲始終保持有足夠的競(jìng)技性,再通過(guò)與養(yǎng)成、收集玩法的融合,爭(zhēng)取用戶能長(zhǎng)期留存。
好玩的未來(lái)與下一步
雖然乍一看《深淵獵人》基本做到了讓中重度的玩法休閑簡(jiǎn)單易上頭,但實(shí)際游戲里還有一些需要打磨的細(xì)節(jié)。比如游戲的整體界面設(shè)計(jì),既然選擇了更休閑的包裝方式,或許畫(huà)面色彩可以更鮮亮一些。既然有隨機(jī)出現(xiàn)的增益Buff,或許也可以多一些介紹,甚至不同選擇后的攻擊音效,也可以有所變化。
此外,如何不斷推出新角色也是個(gè)問(wèn)題,資源養(yǎng)成帶來(lái)了強(qiáng)度優(yōu)勢(shì),那么該如何規(guī)避玩家對(duì)新角色的不買(mǎi)賬?如此種種,都是官方需要斟酌的點(diǎn)。不過(guò)瑕不掩瑜,從《深淵獵人》身上還是能看到不少值得肯定的東西,比如同樣是休閑和中重度玩法,對(duì)比《彈殼特攻隊(duì)》純粹的割草體驗(yàn),好玩的這款似乎更強(qiáng)調(diào)競(jìng)技感,組隊(duì)的設(shè)計(jì)更是讓體驗(yàn)服方式從PVE變成了PVP,其中蘊(yùn)含的趣味性或許更有空間。
并且好玩選擇的這個(gè)賽道也很有想法,對(duì)于重點(diǎn)更多放在發(fā)行方面的他們而言,選擇“休閑+中重度”顯然是個(gè)更符合他們體量的方向。
在這款更休閑的《深淵獵人》外,好玩其實(shí)也還有一些更偏向于二次元的產(chǎn)品儲(chǔ)備。從data.ai顯示的信息看,《云圖計(jì)劃》在韓國(guó)及繁中地區(qū)的發(fā)行仍將交由好玩負(fù)責(zé)??紤]到這個(gè)團(tuán)隊(duì)曾將《少女前線》送上韓國(guó)暢銷(xiāo)榜榜首,并成功圈攏了當(dāng)?shù)啬桥诵牡亩卧脩?。可?jiàn)至少在維護(hù)當(dāng)?shù)赜脩舴矫?,好玩團(tuán)隊(duì)有著足夠的經(jīng)驗(yàn)。而這些由團(tuán)隊(duì)積累的優(yōu)勢(shì),或許也會(huì)成為影響《云圖計(jì)劃》在韓成績(jī)的關(guān)鍵因素。
此外,他們還有一款融合了足球競(jìng)技和美少女的小眾題材產(chǎn)品,該游名為《未來(lái)足球》,在TapTap上的關(guān)注與預(yù)約數(shù)均堪堪過(guò)萬(wàn),但評(píng)論區(qū)的玩家認(rèn)可度卻很高。雖然同題材手游在國(guó)內(nèi)的變現(xiàn)能力一般,但在韓國(guó)當(dāng)?shù)貐s未必沒(méi)有市場(chǎng)。
上述兩款二次元相關(guān)的產(chǎn)品外,好玩還有著超過(guò)10款的產(chǎn)品儲(chǔ)備,如放置、劇情互動(dòng)等品類(lèi)他們均有涉獵,并仍以繁中及韓國(guó)為主要目標(biāo)市場(chǎng),不過(guò)現(xiàn)階段取得的成績(jī)相對(duì)一般就是了。其實(shí)也不難理解,隨“研運(yùn)一體”越來(lái)越成為主流,更多廠商傾向于將好的產(chǎn)品放在自己手里發(fā)行。在與其他廠商爭(zhēng)取發(fā)行代理權(quán)時(shí),好玩似乎又不那么占據(jù)優(yōu)勢(shì)。綜合影響下,讓他們儲(chǔ)備的手游看上去都不那么“大作”。但話又說(shuō)回來(lái),對(duì)于他們這個(gè)體量的廠商而言,利用創(chuàng)意突圍的可能性顯然更高,手中代理作品難以幫助他們有所突破的時(shí)候,像《深淵獵人》這樣的產(chǎn)品或許是最有潛力的。
作為好玩的一次嘗試,《深淵獵人》基本交出了一份算是合格的答卷,且對(duì)后面的廠商也有參考價(jià)值。比如他們選擇了休閑與中重度組合的賽道,其中既有他們作為中小團(tuán)隊(duì)的考量,也有對(duì)用戶訴求的把握。而在《深淵獵人》的完成度上,又能看出他們想要與熱門(mén)競(jìng)品做出差異的初衷,畢竟已經(jīng)不是只靠換皮就能復(fù)刻成功的時(shí)間點(diǎn)了。商業(yè)變現(xiàn)點(diǎn)的植入方面,《深淵獵人》向輕度用戶做了妥協(xié),除了抽取新角色的“開(kāi)寶箱”機(jī)制,其余的比如“Battle Pass”、角色外觀等付費(fèi)點(diǎn)都相對(duì)輕度,再加上觀看廣告的部分,可以說(shuō)很大限度地保證普通用戶的體驗(yàn)了。