即將于3月19日發(fā)售中文的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,在去年11月就發(fā)售了日文版,可以說(shuō)是好評(píng)如潮,不管是業(yè)界媒體還是玩家群體都給出了相當(dāng)高的評(píng)價(jià)。香草社這個(gè)注冊(cè)資本只有20萬(wàn)人民幣,成立不到20年,員工只有29名的小型游戲公司,通過(guò)《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》再次證明了自己強(qiáng)悍的創(chuàng)作能力,把傳統(tǒng)AVG游戲拔高到了新的層面。
傳統(tǒng)AVG的新突破
《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的高規(guī)格是顯而易見(jiàn)的,光是那極致的手繪畫(huà)面,就能感覺(jué)到經(jīng)費(fèi)的燃燒。毫不夸張的說(shuō),試聽(tīng)效果在同類(lèi)型AVG里,是最拔尖的。對(duì)于光影與景深運(yùn)用有著驚人的把握,每個(gè)場(chǎng)景基本都可以當(dāng)電腦壁紙CG。
每個(gè)角色,包括大眾路人,都會(huì)在場(chǎng)景中自然的做出表情與小動(dòng)作,細(xì)膩的手繪筆觸讓主要角色的演出效果更加豐富,生動(dòng),靈性。不同的劇情場(chǎng)景里,人物的情緒不一樣,也會(huì)有著不同的動(dòng)作與姿勢(shì)。游戲的劇情推進(jìn)方式不再是傳統(tǒng)AVG那種貼個(gè)人物頭像然后對(duì)話框互彈,整個(gè)劇情就像在看動(dòng)畫(huà)片、互動(dòng)劇場(chǎng)一樣。
這些精致的人物動(dòng)作,鏡頭設(shè)計(jì),動(dòng)畫(huà)腳本,幾乎全由導(dǎo)演也就是香草社社長(zhǎng)神谷盛治一個(gè)人手工完成。工作量想想都讓人頭皮發(fā)麻,但也正因如此,純手工換來(lái)了遠(yuǎn)超預(yù)設(shè)模組的畫(huà)面沖擊力。
畫(huà)面有突破,劇情設(shè)計(jì)方面亦是如此,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》沒(méi)有采用傳統(tǒng)的分支流程線路,而是使用了多層型敘事結(jié)構(gòu)。13位主角,每個(gè)都有著自己的獨(dú)立故事,故事中會(huì)和其他角色產(chǎn)生交集。由無(wú)數(shù)10分鐘左右的小篇章組成,玩家可以在各個(gè)角色故事里反復(fù)橫跳,平行推進(jìn)劇情。劇本的時(shí)間跨度有200年之長(zhǎng),這些小劇情都是以亂序出現(xiàn)的,可以說(shuō)把碎片化敘事做到了極致。
《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》利用碎片化敘事,設(shè)計(jì)了相當(dāng)多精彩的懸念伏筆,整個(gè)游戲過(guò)程不存在無(wú)聊的日常嘮嗑環(huán)節(jié),在人物對(duì)話、場(chǎng)景互動(dòng)中雜糅著大量關(guān)鍵信息,你以為是個(gè)故弄玄虛的俗套故事,但其實(shí)每每反轉(zhuǎn)都讓人拍案稱(chēng)奇。同時(shí)不用擔(dān)心敘事結(jié)構(gòu)過(guò)于復(fù)雜,導(dǎo)致劇情會(huì)一團(tuán)亂麻,摸不到頭腦。
《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》設(shè)計(jì)了三個(gè)篇章。在追想篇用AVG玩法,進(jìn)行人物對(duì)話,收集信息,尋找線索;然后到崩壞篇進(jìn)行塔防RTS戰(zhàn)斗玩法,推進(jìn)劇情。最后去究明篇整理資料,梳理劇情時(shí)間線,破解真相。
其中最重要的AVG部分,追想篇引導(dǎo)做的很好,不必?fù)?dān)心迷路或者卡關(guān)。這個(gè)部分的玩法其實(shí)不“高級(jí)”,也是和角色對(duì)話以獲得線索和道具,然后思考線索或是使用道具推動(dòng)劇情。如果真的不知道干嘛,可以隨時(shí)查看當(dāng)前劇情在整個(gè)主線中所處的位置。(已解鎖的分支不會(huì)重復(fù)出現(xiàn))另外對(duì)話句式和語(yǔ)音長(zhǎng)度通常很短,就不用像以往一大段語(yǔ)音,總是想跳過(guò)廢話又怕漏掉關(guān)鍵信息,讓敘事節(jié)奏十分舒適。
AVG部分有多優(yōu)秀這里就不再贅述了,硬核科幻、懸擬燒腦的愛(ài)好者一本滿足,童叟無(wú)欺。
值得一提的是,香草社沒(méi)怎么宣傳的戰(zhàn)斗部分。它的基本玩法是塔防RTS,用各種形態(tài)和技能的機(jī)兵抵擋敵人,保護(hù)塔不被攻擊。在下命令的時(shí)候游戲會(huì)暫停,平時(shí)的戰(zhàn)斗是實(shí)時(shí)進(jìn)行的。玩家可以選擇機(jī)兵型號(hào),升級(jí)技能、屬性。
戰(zhàn)斗部分的設(shè)計(jì)怎么說(shuō),因?yàn)槌杀舅?,?zhàn)斗畫(huà)面是十分抽象與概念化的,就像指揮部的電子屏幕一樣。但在這樣的限制下,戰(zhàn)斗也十分有趣。低難度可以玩的很輕松,高難度下也有一定程度的策略性,包括移動(dòng)躲避、使用合適技能等。單獨(dú)拿出來(lái)說(shuō),也許有點(diǎn)單薄,系統(tǒng)比較簡(jiǎn)單。但在融合AVG部分后,整個(gè)《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的體驗(yàn)是完整自洽的。
企劃6年,實(shí)際制作4年,如此高成本的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》放在現(xiàn)今疲軟,銷(xiāo)路不佳的AVG市場(chǎng)是不可想象的。而這個(gè)13年立項(xiàng)的作品,依舊用一份異常優(yōu)秀答卷告訴大家AVG還可以這么玩。
國(guó)內(nèi)AVG現(xiàn)狀
和國(guó)際市場(chǎng)一樣,國(guó)內(nèi)AVG在傳統(tǒng)游戲品類(lèi)里也一直都處于比較弱勢(shì)的地位。缺乏直接刺激、反復(fù)游玩的價(jià)值低、用戶粘性低、變現(xiàn)轉(zhuǎn)換困難,而且由于受眾用戶大多已被日本各路“神作”給洗過(guò)一遍了,在國(guó)內(nèi)獲取AVG用戶的成本相當(dāng)高,要把劇本做出彩更是要花上不少功夫。
于是國(guó)內(nèi)的AVG走出了不一樣的路子,那就是UCG、女性向、飯圈化,這都繞不開(kāi)橙光。
早在十幾年前,國(guó)內(nèi)的AVG游戲圈子里就有一大批同人作者。他們受到《恐怖驚魂夜》《沙耶之歌》《寒蟬鳴泣之時(shí)》《FATE》等日本作品的影響,開(kāi)始自己創(chuàng)作,抱團(tuán)成立制作組,參加各路漫展。
而顯然這樣不能賺錢(qián)。
2012年的網(wǎng)文崛起,二次元文化爆發(fā),女性向市場(chǎng),一直沒(méi)有成功實(shí)現(xiàn)商業(yè)化的六趣終于抓到機(jī)會(huì),推出AVG制作工具,2013年成立橙光游戲。以《甄嬛傳》為藍(lán)本制作的AVG游戲《清宮計(jì)》直接爆紅,為橙光帶了大量宮斗劇愛(ài)好者和作者外,也讓用戶群體逐漸脫離游戲、玩家、男性向?qū)傩?,轉(zhuǎn)移成女性向、網(wǎng)文、影視劇等泛娛樂(lè)屬性上。橙光也借此大好時(shí)機(jī)融資了不少,天使輪的創(chuàng)新工廠50萬(wàn)美元,A輪巨人網(wǎng)絡(luò)的300萬(wàn)美元,國(guó)金投資的1000萬(wàn),估值1.5億,注冊(cè)用戶5500萬(wàn),簽約作者3407人,站內(nèi)作品130萬(wàn)個(gè)。
現(xiàn)在翻開(kāi)橙光游戲網(wǎng)站,首頁(yè)畫(huà)風(fēng)幾乎是清一色的宮斗、瑪麗蘇、霸道總裁、古風(fēng)虐戀。
這些UCG制作內(nèi)容的成本大多很低,劇本結(jié)構(gòu)單一,人物設(shè)計(jì)刻板,大量美術(shù)素材復(fù)用,玩法方面幾乎是一片空白,盜版抄襲等問(wèn)題層出不窮。在一百多萬(wàn)個(gè)作品中,足夠優(yōu)秀的屈指可數(shù)。但橙光的商業(yè)模式設(shè)計(jì)的十分成熟,用戶創(chuàng)造作品、簽約分成、橙光推波助瀾,打造IP、制作網(wǎng)劇。付費(fèi)點(diǎn)也抓到了女性用戶的心癢處,買(mǎi)存檔解鎖劇情,買(mǎi)鮮花給自己喜歡的NPC打榜,排名靠前的還可以“出道”,發(fā)角色歌、發(fā)立繪等等。
橙光成功了,國(guó)內(nèi)AVG的風(fēng)向也完全變了,逐漸脫離了其本義——文字冒險(xiǎn)游戲。而是更偏向泛娛樂(lè),飯圈化,成了女性向的網(wǎng)絡(luò)爽文,一本互動(dòng)小說(shuō)。制作初衷不是游戲要多好玩,而是要打造怎樣的IP,去做影視綜說(shuō)。因?yàn)锳VG天然對(duì)劇本有著遠(yuǎn)勝其他游戲品類(lèi)的超高要求,有好劇本,不做文創(chuàng),去做游戲顯然“太虧了”。
而那些還在堅(jiān)守的傳統(tǒng)AVG游戲,銷(xiāo)量多半慘淡,就算是劇本與可玩性具佳的《WILL:美好世界》以60元的價(jià)格賣(mài)出了2.4萬(wàn)份,算上DLC和淘寶店的收入,其營(yíng)收也在120萬(wàn)元左右,而游戲制作成本是67萬(wàn),最后工作室也因?yàn)槭找娣峙鋯?wèn)題宣告解散。雖然還有著《單程票》《三色繪戀》《宅男的人間冒險(xiǎn)》《高考戀愛(ài)一百天》等不錯(cuò)的國(guó)產(chǎn)作品,但已是大海撈針,利潤(rùn)也完全不如熱門(mén)品類(lèi)的游戲。
《三色繪戀》號(hào)稱(chēng)國(guó)產(chǎn)白學(xué)(日本AVG名作白色相簿)
其中《三色繪戀》在steam拿到了40-50萬(wàn)的銷(xiāo)量,并計(jì)劃推出續(xù)作《三色繪戀S》,可以說(shuō)是目前國(guó)產(chǎn)AVG的巔峰。但這是用極低的售價(jià)換來(lái)的,擁有100萬(wàn)字劇本+全程語(yǔ)音+100張CG的游戲內(nèi)容,PC版售價(jià)僅11元。算上各路打折活動(dòng),幾塊錢(qián)就可以買(mǎi)到。只能說(shuō)勉強(qiáng)回本,足以支撐續(xù)作開(kāi)發(fā)。
放在大的市場(chǎng)環(huán)境下,基本可以認(rèn)為國(guó)內(nèi)已經(jīng)沒(méi)有什么傳統(tǒng)AVG市場(chǎng)了。有的是女性向市場(chǎng),文創(chuàng)IP市場(chǎng)。
而令人悲傷的是,AVG死死抱住了女性向以求活路,而女性向游戲卻早已拋下AVG多線發(fā)展,遍地開(kāi)花。女性向+三消《夢(mèng)王國(guó)與沉睡的100王子》,女性向+音樂(lè)《偶像夢(mèng)幻祭》,女性向+RPG《食物語(yǔ)》。
AVG的未來(lái)
讓AVG具有更高可玩性,是容易想到的做法,也是最不好做的。簡(jiǎn)單的玩法嫁接,只會(huì)讓作品顯得不倫不類(lèi),玩法如果不契合世界觀設(shè)定,更是會(huì)破壞用戶的劇情體驗(yàn)。AVG的內(nèi)核是故事,不同的是推進(jìn)的手法。至今日本已經(jīng)有諸多系統(tǒng)優(yōu)秀的AVG作品,《逆轉(zhuǎn)裁判》《彈丸論破》的辯駁推理,《428被封鎖的澀谷》《恐怖驚魂夜》的多視角多線性敘事,可以瘋狂打斷人說(shuō)話的《向北去》。精巧的系統(tǒng)設(shè)計(jì)會(huì)用玩法去解釋世界觀與劇情線,不僅不會(huì)傷害到劇情,讓用戶脫離心流狀態(tài),反而會(huì)促使用戶會(huì)更加專(zhuān)注的享受故事。
來(lái)源:網(wǎng)友shigatake所畫(huà)的Chunsoft四大代表作(弟切草、恐怖驚魂夜、街、428)的劇情線。
而目前國(guó)內(nèi)最火熱的AVG玩法,還是+乙女+卡牌+養(yǎng)成+經(jīng)營(yíng)的模式。疊紙的《戀與制作人》,網(wǎng)易的《遇見(jiàn)逆水寒》,完美的《夢(mèng)間集天鵝座》都在此列。它們的主要樂(lè)趣不再是通過(guò)抉擇影響劇情走向,而是今天抽到老公沒(méi)有。光從數(shù)據(jù)來(lái)看,市場(chǎng)是吃這個(gè)的,但這個(gè)市場(chǎng)來(lái)得快,去得也快。乙女向AVG,游戲生命周期通常都很短,必須不斷推陳出新保住用戶。與隔壁早已把GAL玩出花來(lái)的日本相比,國(guó)內(nèi)目前市面上的乙女AVG游戲玩法基本大同小異,劇情設(shè)計(jì)老套、人設(shè)雷同,連故事情節(jié)之間都有既視感。題材來(lái)來(lái)去去都是都市、校園、古風(fēng)、宮斗的多角虐戀,用戶疲勞然后流失的速度是相當(dāng)之快的。
拿引爆國(guó)內(nèi)乙女市場(chǎng)的《戀與制作人》來(lái)說(shuō),如今已經(jīng)十分穩(wěn)定的排在了100名開(kāi)外,偶爾有大型活動(dòng)可以沖到暢銷(xiāo)前100。單日游戲下載量也穩(wěn)定在1000-8000次。
來(lái)源:appgrowing
疊紙雖然也嘗試過(guò)打造《戀與制作人》IP,在2019年7月8日宣布會(huì)推出衍生TV動(dòng)畫(huà)。然而在放出消息后,就沒(méi)了什么動(dòng)靜,這部TV動(dòng)畫(huà)至今都還上線。龍頭如此,《夢(mèng)間集天鵝座》《遇見(jiàn)逆水寒》等后續(xù)作品就更慘了,基本徘徊在暢銷(xiāo)榜400-700名。
來(lái)源:七麥數(shù)據(jù) 戀與制作人2年的下載量變化
后來(lái)國(guó)內(nèi)AVG靠載體的進(jìn)化,又火了一把,并且更加持久。那就是2019年初的《隱形守護(hù)者》,steam+wegame版本累計(jì)賣(mài)出140萬(wàn)份,按38元錢(qián)的售價(jià),算上折扣促銷(xiāo),也有4000-5000千萬(wàn)左右的營(yíng)收。后續(xù)推出的手游版在TAPTAP上的累計(jì)下載是107萬(wàn),在IOS排行榜上更是六個(gè)月沒(méi)有從娛樂(lè)付費(fèi)榜首下來(lái)過(guò),不是第一就是第二。在付費(fèi)總榜里,也穩(wěn)定在50名左右,可見(jiàn)其影響力。
來(lái)源:appgrowing
互動(dòng)電影游戲的引路人,法國(guó)巴黎的Quantic Dream在這條路上已經(jīng)走了一段時(shí)間了。從2005年開(kāi)始,便陸續(xù)創(chuàng)作出了 《靛藍(lán)預(yù)言》《暴雨》《超凡雙生》以及破圈成功的《底特律》等互動(dòng)電影游戲。他們都保留了AVG游戲的核心樂(lè)趣,用更高規(guī)格的游戲畫(huà)面,更豐富的互動(dòng)元素去呈現(xiàn)劇情演出,讓用戶沉浸其中?!兜滋芈伞防塾?jì)銷(xiāo)量是300萬(wàn)套,網(wǎng)易也借機(jī)入股了Quantic Dream。
而在另一邊,美國(guó)最大的視頻流媒體netflix也在2017年大推互動(dòng)影視劇,讓觀眾通過(guò)選擇來(lái)決定劇情走向,2018年推出了互動(dòng)影視《黑鏡:潘達(dá)奈斯基》成海外社交網(wǎng)絡(luò)熱議話題。一時(shí)間,國(guó)內(nèi)視頻網(wǎng)站也紛紛跟上,抖音、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷、騰訊視頻、B站都先后開(kāi)通了互動(dòng)視頻的功能,騰訊視頻前陣子還推出了所謂的「真人角色扮演游戲」《我加》,其玩法和互動(dòng)影視大致相同,都是通過(guò)抉擇改變劇情走向,不過(guò)是添加了更多的互動(dòng)元素。
除開(kāi)熱門(mén)的互動(dòng)影視,其實(shí)AVG還有更多載體的玩法。比如《東京CHRONOS》就加入了許多VR才能體會(huì)的特殊表現(xiàn)方式;《REAL SOUND》則完全沒(méi)有畫(huà)面,只靠聲音來(lái)進(jìn)行游戲。從根本來(lái)說(shuō),AVG最大的問(wèn)題就是市場(chǎng)太小,更換載體其實(shí)就是更換賽道。AVG的用戶大部分都潛藏在泛娛樂(lè)用戶里,而我們要做的是就是找到他們,并滿足他們對(duì)于好故事的需求。
當(dāng)找到了用戶后,更重要的是如何讓他們心甘情愿的掏錢(qián)。AVG商業(yè)模式一直是個(gè)老大難問(wèn)題,因?yàn)椴淮嬖诘臄?shù)值坑和刷刷刷內(nèi)容,AVG還一直處于傳統(tǒng)單機(jī)游戲的買(mǎi)斷制模式中,中小型項(xiàng)目都是在靠眾籌資金支撐。用戶付費(fèi)意愿不夠強(qiáng)烈。而如果過(guò)度商業(yè)化,存檔位要錢(qián),推進(jìn)劇情要錢(qián)、解鎖道具支線要錢(qián),就又會(huì)變成另一個(gè)飽受抨擊的橙光。
END
AVG是真正意義上的冷門(mén)品類(lèi),正在走向消亡,逐漸被其他品類(lèi)所取代。
如今日本的AVG市場(chǎng)已經(jīng)萎縮不止一圈,基本被GAL(美少女游戲)和乙女向游戲所取代。這些游戲每份售價(jià)都在400-500人民幣左右,就是針對(duì)小眾市場(chǎng)的死忠粉絲群體,用高價(jià)對(duì)沖低銷(xiāo)。反響不錯(cuò)的AVG游戲最終都會(huì)走上了高打造IP的道路,《FATE》就是很好的一個(gè)代表。而美國(guó)的AVG市場(chǎng),已經(jīng)全面被互動(dòng)劇情游戲接手,高互動(dòng)+高畫(huà)質(zhì)成為主流,走路模擬器比如《回家》《看火人》,互動(dòng)電影比如《底特律》。至于國(guó)內(nèi),AVG已經(jīng)完全轉(zhuǎn)換成女性向游戲了。
正因如此,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的誕生是寶貴的,也是值得珍惜的。就像《Fami 通》編輯給出的評(píng)語(yǔ)那樣:“今后的游戲史上或許無(wú)論如何也做不出,也不會(huì)再做出這樣的游戲了”。
因?yàn)樗炔涣薃VG。