進(jìn)入2020年以來(lái),有關(guān)部門(mén)的游戲版號(hào)審批工作有條不紊地進(jìn)行著。
以國(guó)產(chǎn)版號(hào)為例,每月有兩批過(guò)審,每批約50個(gè)。從一月至今,已經(jīng)下發(fā)了100、106和50個(gè)版號(hào)(截至三月第一批)。即便面對(duì)危急的疫情,審批速度也未見(jiàn)放緩。
但相比之下,進(jìn)口版號(hào)的情況卻大有不同。在總局網(wǎng)站上,最新一批進(jìn)口版號(hào)的審批時(shí)間,停格在2019年11月25日。也就是說(shuō)自去年11月開(kāi)始,已超過(guò)三個(gè)月無(wú)新增進(jìn)口版號(hào)。
如此看來(lái),進(jìn)口版號(hào)的審批環(huán)節(jié)起了一些變化。
而通過(guò)綜合過(guò)去的情況,筆者發(fā)現(xiàn)這種變化早有征兆。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,或許會(huì)對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生一些影響。
一、2019年共185款進(jìn)口游戲過(guò)審,日本IP占34%
前不久,外媒Niko Partners對(duì)過(guò)去十年內(nèi),進(jìn)口游戲產(chǎn)品獲批版號(hào)的數(shù)量做了一次統(tǒng)計(jì)。
(2009-2019年進(jìn)口版號(hào)獲批數(shù)量)
依圖可見(jiàn),自2010年開(kāi)始,每年獲批的進(jìn)口版號(hào)數(shù)量均呈上升趨勢(shì),并在2017年達(dá)到峰值的467個(gè)。
隨后,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)經(jīng)歷了版號(hào)審批的暫停和重啟。2019年3月,審批重啟后的第一批進(jìn)口版號(hào)過(guò)審。
(2019年1-12月進(jìn)口版號(hào)獲批數(shù)量)
回看去年的進(jìn)口版號(hào)審批情況,可以發(fā)現(xiàn)全年共計(jì)下發(fā)185個(gè)版號(hào),分別在八個(gè)月進(jìn)行發(fā)放,平均每月過(guò)審23款進(jìn)口游戲。其中數(shù)量最多的是八月,單月獲批38個(gè);最少的是十月,獲批12個(gè)。
以類別劃分,這185款進(jìn)口游戲中有139款手游、32款端游及14款主機(jī)游戲。
以廠商劃分,年內(nèi)拿到最多進(jìn)口版號(hào)的是騰訊,合計(jì)17個(gè);其次是東方明珠的12個(gè);再次是B站的9個(gè)。有六家公司拿到8個(gè)以上的進(jìn)口版號(hào)。
(近3年進(jìn)口游戲版號(hào)的主要來(lái)源地分布)
若以進(jìn)口版號(hào)的IP來(lái)源地劃分,可以發(fā)現(xiàn)來(lái)自日本的占最多數(shù),達(dá)到63個(gè),占去年總量的34%;美國(guó)有17款,占總量9%;其他國(guó)家及地區(qū)則有105款。
作為參照,在2017年獲批的467個(gè)版號(hào)中,有91個(gè)來(lái)自日本,占19%;80個(gè)來(lái)自美國(guó),占17%;還有11個(gè)來(lái)自韓國(guó)。
可見(jiàn)在進(jìn)口版號(hào)審批重啟后,隨著過(guò)審游戲數(shù)量的下降,除了日本繼續(xù)處于數(shù)量領(lǐng)先的位置之外,原有頭部來(lái)源地的數(shù)量占比均有改變。
在這種改變的趨勢(shì)下,無(wú)論是對(duì)直接代理的國(guó)外游戲產(chǎn)品,抑或是國(guó)外IP引進(jìn)、國(guó)內(nèi)研發(fā)的游戲產(chǎn)品,都會(huì)產(chǎn)生一定的影響。
二、對(duì)大廠大IP影響較大,國(guó)外獨(dú)立游戲同樣受到?jīng)_擊
進(jìn)口游戲是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的重要組成部分,無(wú)論在端游市場(chǎng)還是手游市場(chǎng),引進(jìn)國(guó)外精品游戲一直是行業(yè)里大中小型廠商的通用打法。
因此,進(jìn)口游戲?qū)徟h(huán)境的變化,帶來(lái)的影響是多方面的。但說(shuō)如此,對(duì)于不同體量的廠商而言,影響程度卻不一。
1.對(duì)大IP游戲的影響
在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),大IP的影響力不言而喻。
從端游時(shí)代開(kāi)始,引進(jìn)國(guó)外精品游戲一直是國(guó)內(nèi)大廠搶占市場(chǎng)份額的拿手好戲。由此而生的,是國(guó)內(nèi)游戲玩家長(zhǎng)久以來(lái)對(duì)這些大IP的情結(jié)。
時(shí)至今日,對(duì)于這些IP延續(xù)的問(wèn)題,無(wú)論是直接引進(jìn),抑或是IP引進(jìn)、國(guó)內(nèi)研發(fā),都難以跨過(guò)進(jìn)口游戲版號(hào)這道坎。
作為例子,目前有不少備受玩家期待但仍未取得版號(hào)的大IP進(jìn)口游戲,包括《英雄聯(lián)盟手游》《云頂之弈手游》《使命召喚手游》《EVE星戰(zhàn)前夜:無(wú)盡星河》《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》《寶可夢(mèng)大冒險(xiǎn)》《游戲王:決斗鏈接》《暗黑破壞神:不朽》等等。
隨著進(jìn)口版號(hào)環(huán)境的收窄,對(duì)這些大IP的影響,同時(shí)也影響著手握IP的大廠。
2.對(duì)國(guó)外精品游戲的影響
在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),不論大中小型廠商,都非常看重國(guó)外精品游戲的代理。
以TapTap預(yù)約榜上常年名列前茅的幾款游戲?yàn)槔?,無(wú)論是某知名的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技產(chǎn)品,還是精品獨(dú)立游戲,卡在版號(hào)門(mén)檻上的不在少數(shù),底下的玩家評(píng)論也是一片哀嚎。
而代理了這些游戲廠商同樣無(wú)奈,只能一邊等待,一邊重復(fù)地做著游戲的宣發(fā)。
3.對(duì)主機(jī)游戲的影響
對(duì)國(guó)內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),版號(hào)審批的影響或許早已習(xí)以為常。但盡管如此,也確實(shí)打亂了騰訊為國(guó)行Switch規(guī)劃好的步伐。
前不久,騰訊國(guó)行Switch官博發(fā)布消息稱,將為購(gòu)買(mǎi)國(guó)行Switch的用戶免費(fèi)延長(zhǎng)六個(gè)月的保修。
究其原因,是國(guó)行Switch暫時(shí)無(wú)法兌現(xiàn)在發(fā)售初期宣傳的多款游戲的承諾。截至目前,用戶能夠購(gòu)買(mǎi)的游戲依然僅有首發(fā)時(shí)的一款。作為補(bǔ)償,騰訊只能延長(zhǎng)設(shè)備的保修期。
綜合來(lái)看,進(jìn)口版號(hào)環(huán)境的改變,對(duì)國(guó)內(nèi)大中小型廠商都有不同維度的影響,或多或少。但在筆者看來(lái),對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展,同樣產(chǎn)生了改變。
三、如何挖掘國(guó)產(chǎn)IP、創(chuàng)造原創(chuàng)IP,將成為國(guó)內(nèi)廠商接下來(lái)的難題
總體來(lái)說(shuō),在進(jìn)口版號(hào)審批環(huán)境的變化下,進(jìn)口游戲的市場(chǎng)環(huán)境以及對(duì)整體市場(chǎng)的影響也在改變。
在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi),對(duì)于IP引進(jìn)產(chǎn)品而言,除了已有的一些大IP游戲以外,更多廠商在立項(xiàng)時(shí)會(huì)選擇國(guó)產(chǎn)IP作為改編源頭,以此規(guī)避審批時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的風(fēng)險(xiǎn)。這對(duì)于國(guó)產(chǎn)IP的發(fā)展無(wú)疑是一種促進(jìn)的作用。
同時(shí),更多廠商也會(huì)更加重視“原創(chuàng)IP”,用更全面的角度去構(gòu)造一款游戲的IP,不過(guò)度依賴既有IP的人氣。
這在近年的二次元產(chǎn)品上尤為明顯,諸如《崩壞3》《明日方舟》《戰(zhàn)雙帕彌什》等,都在最初便選擇原創(chuàng)IP。而產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn),也證明了不依賴已有IP的可行性。因此目前市場(chǎng)上越來(lái)越多產(chǎn)品在立項(xiàng)階段,就已經(jīng)做好了IP化運(yùn)營(yíng)的準(zhǔn)備。
總括而言,進(jìn)口游戲版號(hào)的變化,為行業(yè)環(huán)境帶來(lái)了改變,而這一改變最終會(huì)達(dá)成一個(gè)怎樣的平衡,需要主管部門(mén)、游戲企業(yè)、市場(chǎng)等多方協(xié)調(diào)和努力。