快出海|從《花木蘭》背后看女性玩家的崛起

作者:Cherry
時(shí)間:2020-03-10
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看女性平權(quán)文化如何變成游戲風(fēng)口!

除了5G 、云游戲等關(guān)鍵詞成為近倆年內(nèi)的風(fēng)口,“她經(jīng)濟(jì)”、“女權(quán)主義”等關(guān)鍵詞也是屢上熱門榜單。

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女權(quán)主義的概念最早誕生于法國,由法國大革命婦女領(lǐng)袖奧蘭普·德古熱在其著作《女權(quán)與女公民權(quán)宣言》時(shí)提出。在宣言中奧蘭普表示:“婦女生來就是自由人,和男人有平等的權(quán)利?!?/span>

迪斯尼的公主不再需要王子拯救,

靠著自己“勤勞的雙手”就可以做自己的女王。

從《冰雪女王》獲得第86屆美國奧斯卡金像獎(jiǎng)最佳動(dòng)畫長片,成為全球動(dòng)畫史票房冠軍,再到迪斯尼投資2億元開拍《花木蘭》?!吧蛋滋稹毙蜗蟮穆淠?,“女英雄”角色的升起,無疑都代表了女性地位的提升以及當(dāng)前社會(huì)價(jià)值觀的改變,即:鼓勵(lì)女性強(qiáng)烈重視自我價(jià)值、追尋自我的價(jià)值觀。

黑袍下隱藏著她們覺醒的靈魂。

在保守的中東地區(qū),女性玩家的崛起同樣令人眼前一亮。

在中東地區(qū),女性的身體和頭發(fā)被認(rèn)為是私密的。女孩成年后,在公共場合必須穿著黑色的長袍,稱為OBAYA。通常,中東地區(qū)的女性社會(huì)地位很低,連人身自由都無法實(shí)現(xiàn),更不要說去實(shí)現(xiàn)自我的價(jià)值。

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然而沙特女性卻是個(gè)例外,沙特政府不僅鼓勵(lì)女性外出工作,還是中東地區(qū)第一個(gè)允許女性開車的國家,在女性的生活?yuàn)蕵贩矫嬉卜砰_了不少空間,據(jù)相關(guān)調(diào)查顯示, 一場名為“Under the Microscope”系列活動(dòng)中的一項(xiàng)研究顯示,90%的沙特女性都玩游戲,而且沙特女性的游戲付費(fèi)能力絲毫不比男性低。

68%的沙特女性每月在游戲上的花費(fèi)約10美元,20%的沙特女游戲玩家每月花費(fèi)10-49美元,9%的沙特女游戲玩家甚至每個(gè)月要花55-99美元在游戲上。

在其他市場被男性主宰的《刺客信條》、《使命召喚》、《極品飛車》等游戲,在這個(gè)國度被慢慢覺醒的女性們占領(lǐng)。她們使用著男人的頭像,扮演著男性的角色,在盡情殺戮中挽回失落的尊嚴(yán)。

在獨(dú)立開放的國家里,女性玩家更不可以被輕視。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》,2019年H1中國游戲用戶規(guī)模約為5.54億人,同比增長5.1%,其中女性用戶占比46.7%,男性用戶占53.3%。

由此可見,在游戲用戶上女性和男性基本達(dá)到了持平的狀態(tài)。

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報(bào)告顯示,中國女性游戲市場銷售收入已達(dá)530億元,由于基數(shù)增加,增長率出現(xiàn)放緩,但每年增量相對(duì)穩(wěn)定??紤]到女性用戶規(guī)模增長,以及女性用戶消費(fèi)潛力等因素,預(yù)計(jì)在2020年,女性游戲市場銷售收入將達(dá)到568.4億元。

以往以男性為主力軍的游戲市場,也開始涌進(jìn)了不少“花木蘭”們,所以游戲開發(fā)商們,你們還敢忽視女性用戶嗎?

女性都只愛休閑類小游戲?

在百度百科里,女性向游戲被定義為針對(duì)女性需求而開發(fā)的游戲,通常被劃分為乙女向游戲與BL游戲兩大類,多數(shù)均為戀愛題材。但在筆者看來女性向游戲并不能與戀愛游戲劃等號(hào)。

近年來,小游戲用戶群體形象也發(fā)生了很大的變化:女性玩家占到小游戲用戶的55%,可以說女性是休閑類游戲市場的主力軍。女性玩家的不斷增多,意味著更多瞄準(zhǔn)女性群體的游戲?qū)?huì)進(jìn)入市場。

小游戲操作簡便、畫面精美,不需要繁瑣的新手教程,降低了用戶使用門檻,很容易就能吸引到大量女性用戶和年輕人的注意力。

看起來休閑類小游戲的確深受女性的青睞,那么休閑小游戲真的是女性的最愛嗎?

過去一年半時(shí)間,進(jìn)軍女性玩家市場的廠商和休閑類產(chǎn)品不在少數(shù),但真正成就爆款的案例卻寥寥無幾,連《開心消消樂》這一款“老牌”休閑游戲,用戶人數(shù)也在不斷下滑。

另一邊隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲產(chǎn)品的更新迭代,女性玩家早已不再局限于休閑類小游戲了。

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《王者榮耀》、《第五人格》這倆款耳熟能詳?shù)氖钟坞m然不是傳統(tǒng)的女性向游戲,但實(shí)際女玩家的數(shù)量卻一點(diǎn)也不比男玩家少,早在2017年《王者榮耀》的女性玩家占比就達(dá)到了54%,而這一數(shù)字還在上升。2018年以驚悚、恐怖為題材的非對(duì)稱性對(duì)抗競技游戲《第五人格》女性玩家的比例為53.6%。

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此外,據(jù)報(bào)道觀看電子競技的女性用戶正在呈現(xiàn)逐年上升的情況:去年女性用戶觀看電競的占比已達(dá)到了30.40%。

不予置否,女性用戶的確在休閑類小游戲上占據(jù)著一席之地,但能讓女性玩家買賬的游戲并不局限于《奇跡暖暖》、《戀與制作人》這樣畫風(fēng)可愛、養(yǎng)成類的休閑女性向游戲,千萬不要把女性的形象固化、刻板化,不要再拿“傻白甜”來糊弄女性玩家、女性玩家的游戲也應(yīng)該呈現(xiàn)多元化和包容性。

套用中國女子MMA選手張偉麗的一句話:“女性不該被定義,女性的美可以是充滿力量的、也可以是非常健康的”。



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