這六個(gè)方法助您有效提升用戶活躍度與留存率!

來(lái)源:AppLovin
作者:AppLovin
時(shí)間:2022-10-26
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什么方法能打造一款領(lǐng)跑特定類別的,不僅能吸引玩家而且還能讓他們?cè)酵嬖较胪娴挠螒蚰兀緽elka Games的研發(fā)負(fù)責(zé)人Pavel Sudakov和執(zhí)行制作人Eugene Gilmanov為我們分享了一些他們?cè)谟螒蜷_(kāi)發(fā)中的經(jīng)驗(yàn)技巧,詳細(xì)講解了他們?yōu)槊课煌婕覄?chuàng)造引人入勝的游戲體驗(yàn)的同時(shí)保證用戶活躍度和留存率的秘訣。

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什么方法能打造一款領(lǐng)跑特定類別的,不僅能吸引玩家而且還能讓他們?cè)酵嬖较胪娴挠螒蚰??Belka Games的研發(fā)負(fù)責(zé)人Pavel Sudakov和執(zhí)行制作人Eugene Gilmanov為我們分享了一些他們?cè)谟螒蜷_(kāi)發(fā)中的經(jīng)驗(yàn)技巧,詳細(xì)講解了他們?yōu)槊课煌婕覄?chuàng)造引人入勝的游戲體驗(yàn)的同時(shí)保證用戶活躍度和留存率的秘訣。

在打造一款新游戲時(shí),在什么階段需要將用戶參與度和留存考慮進(jìn)去?

在與研發(fā)部門的早期討論中我們了解到,活躍度和留存率的指標(biāo)是不可或缺的,甚至比現(xiàn)階段的變現(xiàn)基準(zhǔn)還重要。我們通常會(huì)根據(jù)市場(chǎng)數(shù)據(jù)、預(yù)測(cè)以及長(zhǎng)期留存策略來(lái)構(gòu)建我們的產(chǎn)品。關(guān)鍵是要證明我們的游戲是有趣的,我們的目標(biāo)是通過(guò)游戲核心循環(huán)達(dá)到基準(zhǔn)指標(biāo),而不是通過(guò)動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)或其他留存機(jī)制,因?yàn)橥ㄟ^(guò)這種方法能夠讓我們洞察游戲生命周期并進(jìn)行全方位的改進(jìn)。對(duì)于軟啟動(dòng)來(lái)說(shuō),如果游戲核心循環(huán)的基礎(chǔ)不穩(wěn)定,那么可能會(huì)在未來(lái)添加額外機(jī)制或活動(dòng)時(shí)崩潰。

如何讓游戲保持新鮮與有趣?

首先,我們盡量避免給我們的游戲創(chuàng)作者和開(kāi)發(fā)者帶來(lái)任何意外。我們一直非常認(rèn)真地分析市場(chǎng)和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,以掌握游戲趨勢(shì)的脈搏。我們希望為玩家提供比其他任何廠家都更新鮮、更令人興奮的游戲機(jī)制和動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng),因此我們一直在打磨并改進(jìn)核心游戲玩法——而實(shí)現(xiàn)這一切的前提,是了解受眾的需求和喜好。例如,我們了解到紙牌游戲玩家喜歡老虎機(jī)和棋盤游戲,而《Bermuda Adventures》的游戲玩家喜歡更深層次的裝飾機(jī)制,比如裝扮他們最喜歡的角色。這都是有關(guān)了解哪些人在玩你的游戲,以及他們想要沉浸于哪種類型的體驗(yàn)。

《Bermuda Adventures》采用了哪些具體的用戶活躍度策略?

我們擁有一個(gè)有趣的故事,一個(gè)強(qiáng)大的情節(jié)和劇本,我們會(huì)嘗試去避免我們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手犯過(guò)的錯(cuò)誤,并從另一款農(nóng)場(chǎng)和冒險(xiǎn)模擬游戲《Funky Bay》中學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),吸取教訓(xùn)。游戲機(jī)制沒(méi)有絕對(duì)性,但就《Bermuda Adventures》而言,我們想讓它成為一個(gè)真實(shí)的多元文化家庭故事。對(duì)我們來(lái)說(shuō),多樣性是最重要的,所以我們把這個(gè)家庭置于不同尋常的、具有挑戰(zhàn)性且有趣的環(huán)境中,就像現(xiàn)代都市的人們?cè)诎倌酱笕簫u迷路一樣。我們認(rèn)為這種方法能夠幫助游戲從一開(kāi)始便收獲了不錯(cuò)的數(shù)據(jù),這也讓我們能夠繼續(xù)致力于完善游戲。

在設(shè)計(jì)一個(gè)能夠達(dá)成KPI的留存策略時(shí),Belka Games通常關(guān)注哪些東西?

我們獲客團(tuán)隊(duì)的主要目標(biāo)是通過(guò)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)和廣告變現(xiàn),在最初的360天內(nèi)實(shí)現(xiàn)100%的ROAS,并優(yōu)化ROAS和安裝價(jià)值。每個(gè)玩法事件對(duì)玩家來(lái)說(shuō)都應(yīng)該是有趣的,這意味著玩家能夠理解游戲機(jī)制,參與事件,并讓動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)事件正面影響他們的操作和核心體驗(yàn)。

為了達(dá)到KPI,我們專注于黃金同期群組的留存公式:第1天=40%,第7天=20%,第30天=10%。我們還關(guān)注長(zhǎng)期用戶留存。另一個(gè)清單項(xiàng)目是分析用戶可能遇到問(wèn)題的第一個(gè)會(huì)話和每個(gè)步驟,這樣我們就可以更好地了解用戶互動(dòng)漏斗。

此外,動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)有自己的活躍度和變現(xiàn)基準(zhǔn),我們確保每個(gè)新功能都能為用戶體驗(yàn)增加價(jià)值。我們?cè)隗w驗(yàn)早期就加入了動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng),讓玩家有機(jī)會(huì)與游戲建立情感聯(lián)系。我們還使用新手教程來(lái)展示動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)功能(玩家無(wú)法跳過(guò)),因?yàn)槲覀兿M_保每個(gè)人都有新的體驗(yàn)。在第一次發(fā)行后,我們的基準(zhǔn)是讓50%的DAU參與到活動(dòng)中。在此之前,我們通過(guò)Facebook群組通知玩家活動(dòng)信息,最近我們也開(kāi)始使用iOS和Google Play進(jìn)行活動(dòng)推廣。我們開(kāi)始給玩家培養(yǎng)一種習(xí)慣,例如,某個(gè)玩家可能喜歡老虎機(jī)活動(dòng),他知道該活動(dòng)將在周一開(kāi)始,并將持續(xù)兩天。或者從周日開(kāi)始,他們最喜歡的游戲?qū)㈤_(kāi)啟一個(gè)為期7天的活動(dòng)。除了常規(guī)事件外,我們也致力于不可預(yù)測(cè)的事件,為玩家創(chuàng)造驚喜元素。

Belka是如何衡量和監(jiān)控ARPDAU,并根據(jù)所掌握的數(shù)據(jù)調(diào)整用戶活躍策略的?

我們使用5天和30天的周期進(jìn)行再定位廣告活動(dòng)和獎(jiǎng)金回報(bào)。ARPDAU并不是我們的主要指標(biāo),因?yàn)樗S多用戶同期群組,所以我們使用每安裝收益(RPI)去衡量確切的同期群組。更重要的是收益RPI比率,即每次安裝終生收益的指標(biāo)。例如,第30天/第7天,你的產(chǎn)品可能在第7天的RPI很好,但在第30天卻不盡理想,這可能會(huì)影響你的整個(gè)LTV和ROAS模型,所以我們?cè)黾恿酥笜?biāo)本身和比率。

在用戶活躍度和留存率方面,許多開(kāi)發(fā)者普遍忽視的是什么?

每個(gè)游戲功能都應(yīng)該為用戶帶來(lái)新的價(jià)值和新的體驗(yàn)。它應(yīng)該是有趣的,有用的,并且有利于衡量指標(biāo)的。我們的團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,如果我們要改變游戲中的某些內(nèi)容,我們需要有一個(gè)真正有力的理由,當(dāng)然,我們會(huì)進(jìn)行A/B測(cè)試,以進(jìn)一步證明這種改變對(duì)玩法的影響。

功能群組化告訴我們,并不是每個(gè)功能或事件都適合你的所有受眾,所以了解哪些功能或事件適合日活用戶并做出相應(yīng)的改變是很重要的。密切關(guān)注游戲玩法的復(fù)雜性也是關(guān)鍵。每個(gè)玩家的水平都不同,所以我們需要為他們提供最有趣且最具挑戰(zhàn)性的游戲過(guò)程。

許多新開(kāi)發(fā)者經(jīng)常忽視的另一個(gè)問(wèn)題是完善事件或機(jī)制引導(dǎo),這是至關(guān)重要的。如果用戶沒(méi)有在第一次就理解你的功能,他們就不會(huì)再打開(kāi)游戲,所以我們?cè)贐elka的目標(biāo)是吸引每一個(gè)用戶群組并從中變現(xiàn)。

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