游戲公司如何避免失???團隊Leader要注意這些

來源:gamelook
作者:gamelook
時間:2020-03-06
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游戲市場的競爭越發(fā)激烈,成功率隨著游戲數(shù)量和工作室的增加而越來越低

游戲市場的競爭越發(fā)激烈,成功率隨著游戲數(shù)量和工作室的增加而越來越低,但Matt Binkowski認為,很多時候游戲公司的成敗是因為高層沒有做好自己的角色。

Matt Binkowski是一個有著十年經驗的創(chuàng)意戰(zhàn)略師,最著名的就是曾經擔任《死亡島(Dead Island)》和《消逝的光芒(Dying Light)》的游戲策劃,最近,他成為了Artifex Mundi的發(fā)行總監(jiān),后者的一款游戲《Hot Shot Burn》在2019年的科隆游戲展拿到了最佳獨立多人游戲的獎項。

以下是GameLook整理的內容:

我要說的話可能會讓很多人不喜歡:我在游戲行業(yè)的各個領域都觀察到了足夠多的事實,以至于我知道,很多時候公司之所以倒閉,是因為高層的工作做得不好。

從根本上說,與任何行業(yè)一樣,游戲研發(fā)公司需要一名“總指揮”來領導這些工作。如果你是那個人,那你就不是開發(fā)者。你的工作不是研發(fā)游戲,也不是參與制作的細節(jié)。你的角色更大,更廣泛。敲定短期和長期戰(zhàn)略,建立客戶群,決定為他們打造什么產品,關注你的收入流、現(xiàn)金流,當然還有你的團隊。

對于那些因為業(yè)務規(guī)模小而且需要承擔多個職務對此意見大發(fā)雷霆的人來說,理解每個崗位的需求仍然是至關重要的。

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建立強大的根基

在整個制作過程中,你和你的研發(fā)團隊將不可避免地面臨艱難的決策,這些決策需要作為高層的你來做決定。有時,你可能會基于個人的、不可避免的偏見和偏好而自作主張——而不是決定什么對游戲玩家最好,最終是你的業(yè)務。結果,預算大幅增加,截止日期被推遲,團隊中的人變得沮喪、加班并感到抱怨。

這能避免嗎?簡短的回答是可以。但這需要你公司的最高管理層從第一天起就為項目設定明確的業(yè)務目標,這樣,當那些艱難的決定出現(xiàn)時,手頭上就有了指導方案,讓你們作為整個團隊能夠正確地解決它們。

如果你自籌資和自主發(fā)行產品,這是尤為關鍵的。首先,您需要確定一個特定的發(fā)布時間窗口和制作時間表,你應該通過評估市場環(huán)境、合作機會和公司的現(xiàn)金流來決定。

一旦選擇了發(fā)布日期,那就時候考慮第二個重要因素:你的項目預算。看似容易決定,但所有人都知道這很難做到。你可以開銷的金額數(shù)量,應該根據(jù)商業(yè)模式、產品價格和預期收入來決定。

你也應該批判地考慮達到以上條件所需的游戲質量。盡可能地實事求是,避免一廂情愿。誰不愿意宣布他們將獲得1億美元的收入,但要捫心自問:你能兌現(xiàn)嗎?歷史上哪一款游戲賺了這么多錢?考慮他們的制作價值、視覺質量,以及他們有多少內容。你準備好做這樣的游戲了嗎?

如果你正在研發(fā)自己的首款獨立游戲,發(fā)布時間不要拖太久,把預算提到原來的三倍,并且在這個過程中哪怕是失敗也算是成就。不管你在其他團隊和游戲中的經驗如何,你都需要獲得大量的知識才能在原來定的截止日期之前發(fā)布游戲。

一件很少有人做對的重大事情就是建立你的產品愿景,并為整個團隊帶來明確的方向;另一個是預測和管理創(chuàng)新和制作風險的能力。最后,你需要學習如何作為一個團隊來運作,讓所有成員在各自的崗位各司其職,這比看上去的困難多了。

事實上,把你的首款游戲實現(xiàn)財務平衡作為目標,才是完全合理的追求。不可否認,你第一個項目學到的東西會讓你為將來的任何項目做好準備,所以你的努力絕不會白費。

或許,另一方面,你有更多經驗而且做過多款游戲,但你正在進入一個新的小眾或激烈競爭的品類。在這種情況下,你同樣不應該期望立即得到回報。然而,你可以專注于在市場上站穩(wěn)腳跟,并為以后的進一步擴張打下基礎。

即使你是最自信的人,并且已經做好了主導市場的準備,在整個過程中也要對你自己和你的團隊保持誠實,即:明確定義和傳達你的目標,確保每個人都了解項目的范圍和質量要求,以及你對每個成員的期望。只有這樣,你才能真正有意義地討論細節(jié)及其可行性。

你能在時間和預算之內達到你想要的質量嗎?你有必要的技巧,工具和制作流程嗎?在開始的時候,一起制定計劃,這樣你就能更好地做準備,以便克服未來不可預見的困難。

規(guī)劃業(yè)務增長

所有的企業(yè)主都想提高公司的價值。也許通過構建一個大型的、高制作價值的產品,或者通過擴大規(guī)模來同時開發(fā)多個產品。但是,正如我們大多數(shù)人能夠猜到的那樣,奇跡從來都不會自己出現(xiàn)。

確保每個項目朝著正確的方向發(fā)展,預先定義和討論團隊的增長目標是非常關鍵的。你需要學習什么才能完成這個項目?你應該用什么工具和技術做研發(fā)?你還應該聘用誰?例如,您可能想學習如何在Steam或Epic游戲商店上發(fā)布,或者需要開發(fā)幾何流直播技術跟上競爭。或者,你希望你的游戲有一個標志性的藝術風格,為此你需要一個能夠領導和指導美術師們的頂級藝術總監(jiān)。

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Matt Binkowski曾是《消逝的光芒》游戲主策劃

提前考慮兩款甚至三款游戲將有助于制定合理的計劃。因為要在在你需要的水準運營,就需要特別的人才,具備特定的技能,操作不同的流程、工具和技術。你最不想做的就是花上幾年時間來開發(fā)競速游戲的科技和技能,結果一時興起,又決定把精力專注于開放世界RPG上。每一個品類都有太多的復雜性和細微差別,隨著游戲市場越來越成熟,無論你走到哪里,都無法避免激烈的競爭。認真積累相關經驗,依靠團隊的集體優(yōu)勢是保持領先地位的唯一途徑。

你的品牌和工作室的目標也是需要不斷工具的。你想有意識地為自己的游戲取個名字嗎?如果是,你選擇什么?哪些事情是必不可缺的?如果事情變得艱難,你愿意犧牲什么樣的內容或技能?定義內部品牌目標將有助于團隊之間的討論保持透明。所有的決定都需要解釋,每個人都更需要一個具體的理由而不是聽到“我決定這么做”。

準備游戲銷售

對于工作室負責人來說,一個通常很瑣碎但非常重要的話題實際上是游戲的銷售。令人心碎的現(xiàn)實是,沒有人在乎它,除非你讓他們不得不在乎。為了獲得粉絲、合作伙伴、KOL和媒體的關鍵支持,你需要明確地去追求提高銷量。

問你自己,你想要和誰搭檔、你想要怎樣被人看待?如果你是一個無名小卒,只是剛剛開始,讓他們知道你的存在就是一個很好的開始。如果你能夠讓自己成為可靠和值得信任的人,它就會為你帶來無法獲得的機會。記住,這是付出而不是索取,想想他們?yōu)槭裁聪牒湍愫献?。你能怎么幫助他們?也許你的游戲展示了他們硬件的強大能力,或者你提供了與他們的觀眾緊密相關的內容。

另一個需要考慮的關鍵問題是你是否可以自己發(fā)布游戲。你是否知道如何在你想發(fā)布的平臺上充分展示和定位你的產品嗎?你是市場營銷方面的能手嗎?事實上,如果答案是否定的,那就花點時間找一個合適的合作伙伴,或許可以找一個發(fā)行商,告訴他們你想發(fā)布到什么平臺,并讓他們幫你做到。

你能在沒有商業(yè)目標的情況下打造一個成功的游戲嗎,只遵循直覺和偏見?這有可能發(fā)生。但建立一個長期成功的游戲公司,需要更多的努力和遠見。這需要一個大量合作努力才能做到的,和很多創(chuàng)意公司一樣,在一個競爭非常激烈的市場遵循著一個殘酷的帕累托原理,即一小部分占有大部分市場份額,一切只意味著一件事:這就是戰(zhàn)爭。

游戲市場有很多的不確定因素,但有了一個好的計劃與合適的戰(zhàn)略盟友,你就有了相當大的成功機會。成功的機會沒有保證。你需要運氣才能贏得競爭,但正如路易斯·巴斯德(Louis Pasteur)的名言那樣:“命運眷顧有準備的人。”那么你還在等什么呢?是時候召集人手并制定計劃了。

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