近日,Niko Partners發(fā)布《中國年輕玩家》報告(下簡稱報告)指出,由于防沉迷新規(guī)的影響,中國未成年人玩家(6~17歲)的滲透率,由60%降為了40%,具體數(shù)量由新規(guī)前2020年峰值的1.22億人,降低為新規(guī)后當(dāng)前的8300萬。
去年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對未成年人游戲時長、消費(fèi)做了進(jìn)一步嚴(yán)格要求,被外界稱為“830新政”或“防沉迷最嚴(yán)新規(guī)”。
Niko Partners發(fā)現(xiàn),由于新規(guī)將未成年人玩家游戲時間限制在周五、周六、周日的晚上8點(diǎn)到9點(diǎn),即每周3小時,54%的玩家只在規(guī)定時間玩游戲,同時,77%的未成年人玩家每周游戲時間出現(xiàn)減少。
《報告》還發(fā)現(xiàn),隨著年齡的增長,未成年人中玩家的比例會不斷增加,但臨近成年時玩家數(shù)量又會大幅縮短。如有54%的小學(xué)生玩游戲,相比之下,初中生當(dāng)中的玩家的比例上升到72%,而高中生又變成只有62%的人玩游戲。
要以學(xué)業(yè)為重,導(dǎo)致休閑時間變少,是Niko Partners認(rèn)為高中生游戲玩家比例下降的主因。
與成年玩家類似,大部分(86%)未成年人玩家都是手游玩家,還有30%選擇了PC游戲,只有6%玩主機(jī)游戲。
有趣的是,一邊有76%的未成年人認(rèn)為游戲有正面意義,另一邊又有52%的未成年人同意要限制游戲時長和消費(fèi)。
在所有未成年人玩家中,《報告》指出有71%每周游戲時間少于3小時,也就控制在規(guī)定的要求之內(nèi),這其中,又有76%的未成年人玩家每周游戲時長呈現(xiàn)減少趨勢。另外29%的未成年人玩家,每周時間則超過3小時,原因是《報告》發(fā)現(xiàn),有82%的家長允許小孩冒用自己的身份信息玩游戲。
相比玩家數(shù)量,《報告》更擔(dān)心電競?cè)瞬徘朗艿截?fù)面影響,不過Niko Partners也認(rèn)為,有電競元素的游戲依然是最受年輕人歡迎的類型,并且隨著年齡增長,年輕玩家對電競的興趣就越大。
因此《報告》預(yù)測,下降趨勢不會一直持續(xù),到2026年,中國未成年人玩家數(shù)量將回升至1.15億人。
Niko Partners創(chuàng)始人Lisa Hanson介紹,在得知每周游戲時間受到限制后,Niko Partners意識到中國游戲市場和電競市場將受到影響。不過她也強(qiáng)調(diào),《報告》雖然反映了新規(guī)的巨大影響,但年輕玩家仍是游戲市場的重要組成部分。
“未來幾年,玩家、開發(fā)者、發(fā)行商必然會重新適應(yīng)?!盠isa Hanson表示。