隨著社會的高速發(fā)展,女性的經(jīng)濟水平和社會地位都得到了顯著提高,在“她經(jīng)濟”興起的宏觀大背景之下,除影視、購物、美妝等領(lǐng)域的女性消費增速迅猛之外,伴隨著消費范圍的逐步多元化,女性玩家在游戲領(lǐng)域的所展現(xiàn)出的高忠誠度、高ARPU也使得“女性向游戲”近幾年迎來了爆發(fā)。
著眼于女性向市場的廣闊空間,GameRes也因此計劃用多篇文章組成一個簡單的系列專題,從用戶屬性、衍生市場發(fā)展、細(xì)分題材、廠商等多個角度對女性向手游市場進行一個梳理和展望。
增量女性群體帶來海量用戶紅利
縱觀過去乃至現(xiàn)在的主流品類,諸如策略、RPG等等,廣義上都是“男性向”的,以“為贏付費”作為設(shè)計出發(fā)點的品類。然而游戲行業(yè)歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展,在男性用戶的爭奪上早已沒有所謂的“紅利期”,事到如今只不過是存量用戶的爭奪博弈。
反觀女性用戶,早期的PC、掌機等領(lǐng)域鮮有她們的身影,直至手游時代來臨,這個廣闊的增量用戶群體才開始愈發(fā)受到重視,并且多家數(shù)據(jù)機構(gòu)都曾給出諸如“女性是推動游戲行業(yè)發(fā)展的重要增量群體”的觀點。
為何這么多的女性用戶直到手游時代才作為市場中的增量群體出現(xiàn)?在此前數(shù)十年的游戲發(fā)展歷史中她們又在哪?
將目光投回20余年前,縱然世界上第一款女性向游戲《安琪莉可》早在1994年就已面世,但不得不承認(rèn)的是彼時其影響力在世界范圍內(nèi)的影響力有限。
尤其是在中國,早年間我國女性受到我國傳統(tǒng)思想和科技發(fā)展有限的影響,不論站在個人亦或是家庭接受度來說,都只有少數(shù)女性涉足了游戲領(lǐng)域,正如你很難想象千禧年初大量女生在網(wǎng)吧“砍傳奇”、“打CS”的景象。
但隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,其實女性玩家對游戲的偏好度、接受度漸漸地在某些PC網(wǎng)游產(chǎn)品中開始有所體現(xiàn)。
例如在2005年后風(fēng)靡全國的《勁舞團》中,女性玩家的比例并不低,而在這款產(chǎn)品中女玩家們所青睞的就是“音舞”、“服裝搭配”、“社交”,這三個要素在后期成功女性向產(chǎn)品中也均有所體現(xiàn),更不用說之后模擬經(jīng)營類的《QQ空間》,消除類的《泡泡龍》之流。
雖說這一系列產(chǎn)品并不是直接瞄準(zhǔn)女性玩家的,但它們在設(shè)計上很顯然跟當(dāng)下成功的女性向產(chǎn)品有諸多共性,可見女性游戲市場的潛力早有端倪顯現(xiàn),也從某種意義上為日后的女性向產(chǎn)品的設(shè)計提供了指引的思路,甚至或許現(xiàn)在回頭去復(fù)盤PC端的產(chǎn)品還能找到遺漏的女性向需求點?
而且隨著移動網(wǎng)絡(luò)建設(shè)加快和智能機普及,游戲核心領(lǐng)域很快轉(zhuǎn)向了移動端,相比PC游戲門檻更低、且覆蓋面更廣的手游開始風(fēng)靡全球,游戲產(chǎn)業(yè)也因此進入了最高速的發(fā)展階段。
在游戲行業(yè)增速迅猛的同時,由于“她經(jīng)濟”的興起,女性逐漸成為了消費主力軍,在社會地位提高、可支配收入上漲的背景下,游戲也成為了“她經(jīng)濟“的重要組成部分。
數(shù)據(jù)來源:艾媒咨詢
至此,手游領(lǐng)域正式邁入了“女性用戶紅利期”,從伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中可以看出,截止2019年,中國女性游戲用戶規(guī)模已從2015年的2.3億增長至3億人次,已占中國游戲用戶總規(guī)模的46.2%,并且在未來仍然有著高增長預(yù)期,“女性用戶紅利期”還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)
“為愛付費”心理特質(zhì)催生500億女性游戲市場
從兩性心理學(xué)為切入角度來看,男性用戶受理性思維驅(qū)使,在“為贏付費”的偏好上更加謹(jǐn)慎,付費前考量的性價比、付費結(jié)果實際意義等多元因素也更復(fù)雜;而女性用戶受感性思維驅(qū)使有著“為愛付費”的消費偏好,且女性用戶還兼有“沖動型消費”的特質(zhì),這也使得優(yōu)質(zhì)女性向產(chǎn)品幾乎可以最大化的同步收割她們的情感和金錢,為產(chǎn)品留存和營收帶來極強的增益。
因此在GameRes看來,女性在游戲類消費的抉擇上,更看重所購物品的附加價值,例如與虛擬角色之間的情感價值、與其他玩家交互的社交價值、能夠在社交媒體展示游戲中角色外觀、個人魅力的分享價值等等,這也導(dǎo)致了女性向游戲的付費轉(zhuǎn)化率更高。
女玩家包下紐約時代廣場大屏為《戀與制作人》中的“周棋洛”慶生
在女性向手游蓬勃發(fā)展的短短幾年中,女性的超高消費力在游戲領(lǐng)域的也已逐漸有相應(yīng)的數(shù)據(jù)體現(xiàn)。
據(jù)新思界產(chǎn)業(yè)研究中心發(fā)布的《2019-2024年女性向手游行業(yè)市場深度調(diào)研及投資前景預(yù)測分析報告》數(shù)據(jù)顯示,女性消費者在游戲上花費的時間和金錢均高于男性消費者,其中在時間方面多出35%,在金錢方面則高出31%,并且女性在周留存率方面也遠(yuǎn)高于男性——高消費意愿、高留存正是增量用戶群的顯著特征,一如當(dāng)年P(guān)C網(wǎng)游萌芽階段瘋狂的男性用戶。
此外,去年Mobdata發(fā)布的《2019“她經(jīng)濟”研究報告》中也明確指出,月收入20K以上的高收入女性對手游的偏好度更好,宮廷模擬養(yǎng)成、二次元換裝、美少女換裝三類題材的女性向產(chǎn)品分列TGI前三席——得益于高收入女性的普遍青睞,女性向手游顯然有著廣闊的“錢景”。
據(jù)《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年中國女性游戲市場收入已達526.8億元,倘若放在十年前,相信彼時的游戲從業(yè)者很難想象女性玩家能為游戲貢獻這么多的真金白銀。
在GameRes看來,女性向游戲市場的蓬勃發(fā)展僅僅只是一個宏觀層面的概念,關(guān)于題材和產(chǎn)品的梳理展望將在后續(xù)的文章中提及,在此跳脫出游戲領(lǐng)域來看的話,在未來由女性向手游衍生出的IP泛娛樂生態(tài)其實還有著極大的商業(yè)價值亟待發(fā)掘。
游戲付費只是開端 女性玩家的泛娛樂生態(tài)價值值得重點關(guān)注
在當(dāng)下的手游市場,一款產(chǎn)品成功后開始逐步構(gòu)建IP生態(tài),精耕泛娛樂領(lǐng)域的內(nèi)容衍生與產(chǎn)品本身相輔相成已是常態(tài),那么在IP泛娛樂生態(tài)的構(gòu)建上,女性向手游又有著哪些值得發(fā)掘的領(lǐng)域呢?
1、游戲周邊及手辦
在游戲周邊及手辦市場上,女性玩家一直都有積極鮮明的購買意愿,以近年的女性向爆款《戀與制作人》為例,盡管該作的市場熱度較2018年的鼎盛時期已經(jīng)下滑了不少,但GameRes觀察其當(dāng)下淘寶官方店的手辦銷量,發(fā)現(xiàn)售價169元的“白起粘土人手辦”近30日的月銷量依然高達8000+。
正是因為女性玩家與虛擬角色之間的情感羈絆較普通男性玩家更深厚(硬核二次元男性玩家除外),因此購置手辦成為了她們與虛擬角色在游戲中深厚感情的延續(xù)與寄托。
2、影視劇改編
一直以來“影游聯(lián)動”幾乎都是影視朝游戲的IP輸出,這與影視劇的受眾群體更廣密不可分,那么隨著女性向手游的愈發(fā)火爆,在未來有沒有可能實現(xiàn)女性向手游IP改編影視劇的逆向輸出呢?
云合數(shù)據(jù)年初發(fā)布的影視劇行業(yè)報告《2019全年連續(xù)劇網(wǎng)播表現(xiàn)及用戶分析》中指出,2019年上新連續(xù)劇女性占比為52.5%,平均年齡為28.8歲;其中,網(wǎng)絡(luò)劇用戶呈現(xiàn)更加女性化、年輕化特點,網(wǎng)絡(luò)劇女性占比63.3%,平均年齡為25.3歲。
由此可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)下年輕女性已成為國內(nèi)影視劇市場的中流砥柱,這與女性向手游在主體受眾層面高度粘合。
反觀女性向手游的產(chǎn)品特性,尤其是戀愛模擬類的女性向產(chǎn)品,它們在劇情故事、角色交互等維度的設(shè)計初衷就是為了迎合女性玩家的情感訴求,那么這類產(chǎn)品在影視劇改編上似乎有著可觀的先天題材和用戶優(yōu)勢,不失為一個泛娛樂領(lǐng)域的衍生方向。
3、虛擬偶像與粉絲經(jīng)濟
目前在“虛擬偶像”這一概念上,真正得到價值釋放的圈層無疑是二次元。
例如2019年,嗶哩嗶哩舉辦了線下活動Bilibili Macro Link,這也是國內(nèi)史上陣容最強的虛擬偶像演唱會,演唱會上知名二次元虛擬偶像初音未來、洛天依,以及虛擬主播絆愛(Kizuna AI)、泠鳶yousa等人氣角色在全息投影技術(shù)的加持下同臺獻藝,彼時線上有超過600萬觀眾收看了這場別開生面的演唱會。
知萌咨詢發(fā)布的《2020中國消費趨勢報告》中指出,虛擬偶像不是真實存在的人或事物,但是卻擁有大量的粉絲和年輕用戶的追捧,如初音未來和中國的洛天依,以及在各大平臺和Vtuber上,越來越多虛擬偶像和虛擬主播的不斷涌現(xiàn),都預(yù)示著一個潛力無限的市場正在開啟,一個全新的流量洼地正在聚攏而成。
值得注意的是,在二次元領(lǐng)域中男性用戶是支柱群體,因此知名虛擬偶像基本都是可愛俏皮的女性形象,男性虛擬偶像幾乎是空白的。
以此倒推回女性向游戲中以“偶像級男性”為主體的設(shè)計思路,從中是否能挖掘出一片以女性用戶為核心受眾,男性虛擬偶像為價值提供者,與二次元領(lǐng)域成“鏡像”關(guān)系的新興細(xì)分領(lǐng)域呢?
觀察國內(nèi)泛娛樂市場可以發(fā)現(xiàn),近幾年大量“飯圈女孩”的日益活躍極大推動了“粉絲經(jīng)濟”的繁榮,據(jù)36氪研究院發(fā)布的《粉絲經(jīng)濟下的用戶觀察報告》顯示,使用追星平臺的用戶中81%是“90后”和“00后”,男女比例為3:7。
同時女性的強大消費力也在“追星”的過程中有了直觀的體現(xiàn),據(jù)致趣百川發(fā)布的《2019粉絲經(jīng)濟報告》顯示,2018年偶像推動的粉絲消費規(guī)模超過400億元,與2017年同比增加114%,其中近一半為購買商品的花費,購買商品從69.9億元攀升到了232.9億元。
結(jié)合以上信息,GameRes認(rèn)為“女性向手游”與“虛擬偶像”的結(jié)合在未來值得期待,甚至有可能誕生一片商業(yè)價值極高的新藍(lán)海市場。
文章轉(zhuǎn)自GameRes游資網(wǎng),作者:南山