UP2019騰訊提“全球化融合”方向,游戲會(huì)成為“無(wú)國(guó)界”語(yǔ)言嗎?

作者: GameLook
時(shí)間:2019-03-27
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民族的才是世界的。

騰訊一年給自己設(shè)了幾道“大考”,這些考試以大會(huì)的形式展開(kāi),有的考產(chǎn)品、有的考開(kāi)放,但每一道都會(huì)考騰訊自身對(duì)行業(yè)、對(duì)趨勢(shì)的理解。

在最近舉行的UP2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上,騰訊游戲就交出了一份別具新意的答卷。騰訊游戲表示,將繼續(xù)基于社會(huì)、產(chǎn)業(yè)二元價(jià)值進(jìn)行深化探索,并在教育應(yīng)用、文化傳承、科技演進(jìn)和全球化融合四個(gè)方向上持續(xù)布局。

“全球化融合”,對(duì)于游戲行業(yè)而言似乎是一個(gè)聽(tīng)起來(lái)很遙遠(yuǎn)的詞。由于地理、文化,特別是經(jīng)濟(jì)層面的差異,人們往往會(huì)認(rèn)定,游戲行業(yè)國(guó)與國(guó)之間的差距很難追平。

但中國(guó)似乎正成為一個(gè)特例。在經(jīng)濟(jì)騰飛帶來(lái)文化輸出的大背景下,隨著幾十年全球化碰撞后對(duì)海外市場(chǎng)的理解加深、隨著研發(fā)技術(shù)差距的縮短,中國(guó)與海外市場(chǎng)邊界正逐漸消弭。消弭程度之大,以致于讓時(shí)刻跑在行業(yè)前頭的騰訊游戲認(rèn)定,游戲市場(chǎng)的“全球化”其實(shí)離我們很近,近到甚至是正在悄悄發(fā)生的主流趨勢(shì),近到將“全球化融合”視作游戲業(yè)主流發(fā)展方向之一,也順理成章。

從單向進(jìn)化至雙向策略,“全球化融合”內(nèi)外兼修

在UP2019大會(huì)上,騰訊游戲副總裁劉銘發(fā)表了《“預(yù)”見(jiàn)未來(lái) 逐夢(mèng)的路上看遠(yuǎn)方》的主題演講,劉銘提出,剛剛過(guò)去的2018年是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)18歲的成人禮。

如今產(chǎn)值超過(guò)2000億的中國(guó)游戲市場(chǎng),肇始于2001年發(fā)跡的端游時(shí)代。彼時(shí),由于業(yè)務(wù)剛剛起步的廠商無(wú)法匹配龐大的用戶需求,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主要以代理海外產(chǎn)品為主,該階段誕生了以“傳奇”、“奇跡”等一系列耳熟能詳?shù)木稩P,具有鮮明的“市場(chǎng)換技術(shù)”的時(shí)代特征。

隨著市場(chǎng)發(fā)展,游戲行業(yè)帶來(lái)商業(yè)回報(bào)逐年上升,國(guó)內(nèi)廠商研發(fā)和運(yùn)營(yíng)等綜合實(shí)力相繼提高具備產(chǎn)出精品的實(shí)力,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)逐漸走向自給自足,“天刀”等招牌國(guó)產(chǎn)開(kāi)始發(fā)光發(fā)熱。且近年來(lái)由于人口紅利消退、國(guó)內(nèi)市場(chǎng)進(jìn)入存量等大環(huán)境影響,國(guó)內(nèi)廠商逐漸擁有海外輸出的動(dòng)力與相匹配的能力,“出?!币徽f(shuō)甚囂塵上。

不過(guò),無(wú)論是被動(dòng)接收外來(lái)產(chǎn)品,還是主動(dòng)出擊海外發(fā)布游戲,若僅僅強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),都屬于上限有限的單向策略。

如自然環(huán)境中,由于歷史、地理、天文等多種因素,市場(chǎng)與市場(chǎng)之間通常是不對(duì)等關(guān)系,由此產(chǎn)生了多元化、產(chǎn)生了交易。過(guò)去,這種不對(duì)等是全方位的,容易導(dǎo)致各地發(fā)展上的不平衡,弱勢(shì)方長(zhǎng)期被輸出導(dǎo)致本地產(chǎn)業(yè)發(fā)展孱弱,優(yōu)勢(shì)一方也易因缺乏危機(jī)意識(shí)固步退步。在一衣帶水的鄰國(guó),類(lèi)似情況已有先例。

因而任何事物都無(wú)法孤立存在發(fā)展,這正是騰訊在UP2019上,將“全球化融合”與教育應(yīng)用、文化傳承、科技演進(jìn)并列,定義為持續(xù)布局的四個(gè)方向之一的原因。

企業(yè)要發(fā)展,既需要拓展“新”市場(chǎng),同樣不能放棄對(duì)已有“舊”市場(chǎng)的耕耘,更需要結(jié)合海內(nèi)外優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn),指導(dǎo)未來(lái)發(fā)展路徑。與強(qiáng)調(diào)單向策略的“出?!辈煌?,“全球化融合”是雙向策略,既要“出?!遍_(kāi)拓更大的市場(chǎng),也要海外優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品走進(jìn)來(lái);不僅強(qiáng)調(diào)“出?!钡倪^(guò)程中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、自我成長(zhǎng),同樣著重海外優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品與本土融合,發(fā)揮更大的潛力。

“全球化融合”理論方向的提出,建立在騰訊游戲行業(yè)領(lǐng)軍者的身份,能夠先于業(yè)界看到市場(chǎng)新趨勢(shì)的前提之下。劉銘認(rèn)為,2019年的今天游戲內(nèi)涵已經(jīng)與科技、娛樂(lè)、人文結(jié)合,變成了“全球范圍內(nèi)獨(dú)特的文創(chuàng)產(chǎn)品”,其中又有三項(xiàng)明顯的變化——

  • 第一是行業(yè)變得更加受技術(shù)驅(qū)動(dòng);


  • 第二是玩家希望從游戲中獲得更多對(duì)真實(shí)世界的理解和共鳴;


  • 第三是游戲作為跨國(guó)界文創(chuàng)產(chǎn)品正在全球范圍內(nèi)構(gòu)建出更扁平、聯(lián)通的空間。


民族的才是世界的,全球文化加速交流大勢(shì)所趨

在GameLook看來(lái),騰訊游戲四大布局方向同樣并非孤立存在,而是相互影響、相互融合。舉例而言,騰訊游戲未來(lái)探索的主方向是圍繞社會(huì)、產(chǎn)業(yè)二元價(jià)值的統(tǒng)一。其中,四大方向之一的“文化傳承”無(wú)疑最為普及。

過(guò)去一年,我們從《尼山薩滿》《折扇》《榫接卯和》《佳期:團(tuán)圓》等功能游戲,和 “王者現(xiàn)敦煌”的《王者榮耀》、四大發(fā)明“智造歷史”的《亂世王者》、“八仙非遺守護(hù)”的《自由幻想》等知名游戲,看到了游戲在傳承和弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化中發(fā)揮的能量,確認(rèn)了游戲?qū)崿F(xiàn)社會(huì)價(jià)值的可能性與必要性。

上述種種無(wú)疑是一份份光鮮的成績(jī),但騰訊顯然不會(huì)滿足于過(guò)去的成績(jī)。在“新文創(chuàng)”之下,游戲?qū)崿F(xiàn)傳統(tǒng)文化的傳承還有更多可能,它目前展露的價(jià)值只是冰山一角。比如弘揚(yáng)中華傳統(tǒng)文化的游戲不僅限于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),同樣有可能在海外發(fā)揚(yáng)光大,“出?!钡挠螒?,也會(huì)融合所在國(guó)本地的文化特性,變得“更包容和更有趣味性”。

魯迅曾在《且介亭雜文集》中說(shuō):“只有民族的,才是世界的”。在演講中,劉銘也引用了美國(guó)學(xué)者托馬斯·弗里德曼的一句話:“世界是平的”。揭示全球文化正加速交流和融合。

騰訊向來(lái)有先試驗(yàn)、后總結(jié)的習(xí)慣,“全球化融合”同樣如此。事實(shí)上,早在概念提出以前,騰訊游戲已經(jīng)通過(guò)數(shù)款產(chǎn)品的出海和本地化運(yùn)營(yíng),探索了“全球化融合”可行性。例如對(duì)“全球化融合”方向踐行最為徹底的,莫過(guò)于AoV(Arena of Valor)、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《堡壘之夜》等幾款產(chǎn)品。

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《堡壘之夜》等海外引進(jìn)產(chǎn)品,在融入本土市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)本土化電競(jìng)、本土化營(yíng)銷(xiāo)著力頗多?!痘适覒?zhàn)爭(zhēng)》將全球級(jí)別的2018CRL職業(yè)聯(lián)賽第一站放在了中國(guó),《堡壘之夜》投入史上最高1億美元獎(jiǎng)金的電競(jìng)世界杯,也將中國(guó)視為全球板塊核心一環(huán)。

而作為騰訊面向海外市場(chǎng)推出的產(chǎn)品,劉銘表示 “一方面它們會(huì)保留中國(guó)原創(chuàng)的獨(dú)特玩法和元素,另一方面也會(huì)融合所在國(guó)本地的文化特性”。這種獨(dú)特的“全球化融合”策略已經(jīng)被證明是成功的。

更重要的是, AoV以及騰訊自研戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技產(chǎn)品在海外的成功走出了一條獨(dú)特的道路。以往中國(guó)出海手游極其偏科,出頭產(chǎn)品集中在通用的休閑,或是具備優(yōu)勢(shì)的SLG品類(lèi)。但AoV等產(chǎn)品則是適用硬核玩家、并在全球范圍內(nèi)擁有廣泛用戶的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技與MOBA品類(lèi),進(jìn)一步佐證“全球化融合”的必要性與作用。

消弭彼此鴻溝,游戲有望成為全球通用語(yǔ)言

上個(gè)世紀(jì)70年代年末,美籍日裔指揮家小澤征爾二次到訪中國(guó),應(yīng)作曲家吳祖強(qiáng)邀請(qǐng)前往中央音樂(lè)學(xué)院指導(dǎo)學(xué)生,在欣賞二胡演奏的原曲《二泉映月》時(shí),并不懂中文的小澤征爾感動(dòng)落淚。該段史實(shí)最早記錄在1978年9月6日的《朝日新聞》中,傳為又一段“音樂(lè)無(wú)國(guó)界”的佳話。

音樂(lè)是跨越時(shí)空和地域,無(wú)論何種種族、文化,持怎樣文字、習(xí)俗的人們都能讀懂的語(yǔ)言,這一說(shuō)法早已成為音樂(lè)圈乃至是大眾共識(shí)。

在藝術(shù)的金色殿堂上,音樂(lè)是第四藝術(shù),游戲是第九藝術(shù)。過(guò)去,作為藝術(shù)最小的一個(gè)孩子,游戲一直為獲得人們認(rèn)同其第九藝術(shù)身份而努力。隨著新文創(chuàng)概念提出以來(lái),游戲?qū)Ξa(chǎn)業(yè)和社會(huì)二元價(jià)值得到不斷踐行,不僅第九藝術(shù)身份逐漸獲得公眾認(rèn)可,游戲也逐步展示了跨越鴻溝,具備全球通用語(yǔ)言的品質(zhì)。

西方經(jīng)典《舊約·創(chuàng)世紀(jì)》記錄了這么一個(gè)家喻戶曉的故事。大洪水時(shí)代后,所有人類(lèi)都講著同樣的語(yǔ)言,人們聚在一起,試圖建造一座通天的巴別塔,進(jìn)而掌控自己的命運(yùn)。由于冒犯神威,人們被命令使用不同的語(yǔ)言并予以區(qū)分,再被分散到全球各地,形成了如今的種族和群落。

巴別塔是科學(xué)不發(fā)達(dá)的古代,人類(lèi)利用神話對(duì)自然的一種典型解釋?zhuān)瑫r(shí)寓意對(duì)權(quán)威的質(zhì)疑,也代表了人類(lèi)對(duì)消弭彼此之間不理解的渴望。有趣的是,這一傳說(shuō)同樣也在蘇美爾、亞述、墨西哥和其他地區(qū)盛行,意味著全球化是全人類(lèi)共通的情感。

如果說(shuō)科技是發(fā)動(dòng)機(jī),那么以音樂(lè)、游戲?yàn)榇淼乃囆g(shù)便是車(chē)體,共同組成了一輛輛現(xiàn)代的“巴別車(chē)”,駛向全球化融合的未來(lái)。每一天,全球化融合都在將世界變得更小一些,連通著不同的群體,增進(jìn)彼此之間的認(rèn)知、理解。直到終有一天,游戲和音樂(lè)一樣,成為跨越地域、消弭鴻溝的全球通用語(yǔ)言。

一圖回顧騰訊UP2019的游戲業(yè)務(wù)


(原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/IE0ZVT23cu78dE7MY2Q9Uw)


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