Epic Games CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)12日在拉斯維加斯舉行“Dice峰會”(Dice Summit)游戲活動,呼吁游戲產(chǎn)業(yè)更加開放,并將其從平臺所有者(例如谷歌和蘋果)的壟斷行為中解放出來。
在談到他對未來十年游戲發(fā)展的愿景時,斯威尼批評游戲產(chǎn)業(yè)中的所有大廠并舉例說明其中幾個的行為對消費者或競爭的不利之處。
斯威尼之所以有底氣在演講中如此激進,來源于他并不依賴這些被指責的對象?!侗局埂返某晒Γ呀?jīng)在幾年中獲得了數(shù)十億美元的收入,這給Epic Games帶來了“財務(wù)自由”,使其成為撬開封閉的,互相割裂的游戲平臺的強助推力。而斯威尼擁有Epic Games的多數(shù)股權(quán),騰訊則是小半部股權(quán)的擁有者,這更使他可以跨國界政治舌戰(zhàn)群儒,他也確實是這樣做了。
斯威尼指責谷歌“偽開放”,稱“游戲業(yè)的現(xiàn)行運作原理是錯誤的”
斯威尼稱安卓為“偽開放系統(tǒng)”,當Epic Games希望玩家直接從自家網(wǎng)站而不是通過Google Play商店獲取《堡壘之夜》時,谷歌在用戶面前設(shè)置了障礙。斯威尼說,谷歌彈出 “嚇人”的窗口,說明了安裝第三方應(yīng)用的風險以及引導用戶通過其他途徑在安卓上獲取《堡壘之夜》(當然是從Google Play)。Epic還與索尼,微軟和任天堂進行了“激烈的討論”,以使《堡壘之夜》可以跨平臺存檔,即無論你登陸哪個系統(tǒng)或平臺的堡壘之夜,都可以使用同一個賬號并享有你的所有物品等。
他說,這樣做的好處是,玩家可以在不同平臺上與朋友一起游玩,從而形成一個單一的游戲世界,這能為游戲吸引更多的玩家。
斯威尼用這個“讓游戲產(chǎn)業(yè)更加開放”所遇到的困難說明:“游戲業(yè)的現(xiàn)行運作原理是錯誤的” 。為了解決這些問題,他又提出了在未來十年內(nèi)對游戲和游戲內(nèi)世界的建議。 。
提倡對游戲社交功能的加強,游戲公司聚集起來建立“史上最大的市場”
斯威尼說,游戲玩家理應(yīng)獲得一流的社交體驗,因為許多玩家已經(jīng)將游戲起到的社交功能放在了第一位,玩家們先在Discord和TikTok等社交平臺上與朋友碰頭,然后一起決定去玩什么。
將社交體驗做得更好應(yīng)該是游戲行業(yè)的首要任務(wù)。還應(yīng)該有一個更生機勃勃的用戶自制內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其中的經(jīng)濟效益可以支持玩家創(chuàng)作者的生計。斯威尼表明,這可能會是一個年產(chǎn)值數(shù)十億美元的產(chǎn)業(yè)。
總而言之,斯威尼道,游戲公司可以聚集起來建立“史上最大的市場”。
要實現(xiàn)斯威尼設(shè)想的開放游戲世界并非易事。斯威尼之所以選擇Dice峰會來發(fā)表這些評論,是因為它是核心游戲行業(yè)領(lǐng)導者聚集的地方。但是事后,有些觀眾其言論表示嗤之以鼻,他們指出,斯威尼談到的一些好處已經(jīng)存在,只是還未普及。例如,暴雪戰(zhàn)網(wǎng)Battle.net提供的游戲服務(wù)就使玩家可以在移動設(shè)備上直接獲取游戲,當玩家在移動設(shè)備上登錄戰(zhàn)網(wǎng)時,暴雪不必向蘋果或谷歌付費。而Steam一直在完善和優(yōu)化的商店與社區(qū)、創(chuàng)意工坊則是其用戶一直都津津樂道的地方。
建立Epic Games Store是想讓玩家和游戲供應(yīng)商 “拋開束縛”
斯威尼對Visa和Mastercard以及全球信用卡支付系統(tǒng)進行了比較,在其系統(tǒng)中,供應(yīng)商收取2.5%至3.5%的交易費用,而游戲供應(yīng)商如Steam,蘋果和谷歌收費30%。他說,由此看來,僅收取2.5%至3.5%的費用,供應(yīng)商平臺就可以獲得很高的利潤了。
“供應(yīng)鏈中不屬于行業(yè)核心的參與者已經(jīng)攫取了過多不適當?shù)臋?quán)力?!彼麄儗﹂_發(fā)者抽取不公平的收入份額,還將玩家“鎖定”在平臺,使開發(fā)人員難以另尋出路?!盀榱碎_發(fā)者的利益”,斯威尼創(chuàng)立了Epic Games Store,抽成12%,以此他得以通過獨占鎖區(qū)獲得建立Epic Games Store的用戶資本,而獨占鎖區(qū)的費用是來自《堡壘之夜》的盈利。
批判游戲行業(yè)的兩個“壞主意”,希望游戲成為備受推崇的娛樂產(chǎn)品
斯威尼主張的原則之一是:“玩家應(yīng)該自由地與無論何處的朋友一起玩游戲,而不會產(chǎn)生任何不必要的桎梏?!彼f,現(xiàn)有平臺過于僵化了,在使自家系統(tǒng)像蘋果的封閉生態(tài)一樣的路上,微軟在整整十年中原地踏步,而微軟也承認確實如此。
斯威尼將跨平臺聯(lián)機的開放作為過去幾年來游戲平臺(系統(tǒng))變得更加開放的一個例子。但是他又說,游戲行業(yè) “壞且丑陋”的一面在于,還有更多的開放空間卻止步不前。游戲和游戲公司等的壞主意之一就是要“占有客戶”。而《堡壘之夜》使玩家可以從幾乎任何地方(或平臺)開始游戲,無論是Facebook,任天堂的設(shè)備還是微軟的設(shè)備等。
“而且,我認為我們所有人真正想要并應(yīng)該同意的是,我們應(yīng)該接受有對等的機會去迎接世界上的所有玩家,并放棄我們對每筆交易的不良企圖,或者嘗試擁有筑起高墻的“私人花園”壟斷,我們應(yīng)該真正協(xié)力并進,并認識到如果我們將世界和社交聯(lián)通起來,將會達到更好的境界。
此外,他還說,戰(zhàn)利品箱和類似的通過“付費抽獎”來賺錢的方式作為“用戶對抗商業(yè)模式”的一部分,是另一個壞主意,“我們應(yīng)該非常謹慎的的創(chuàng)造一種通過消費影響結(jié)果的體驗,而不是單純的讓用戶砸更多的錢”。在Epic Games收購了《火箭聯(lián)盟》的制造商Psyonix之后進行了討論,并最終決定放棄游戲中的開箱環(huán)節(jié)。游戲行業(yè)可以選擇“像拉斯維加斯一樣”(墮落),也可以選擇成為世界范圍內(nèi)備受推崇的娛樂產(chǎn)品創(chuàng)造者,受到用戶信賴。
斯威尼把自己當做“解放”游戲行業(yè)的先驅(qū),但是否有人買賬?
最后,斯威尼真誠表達:“我很希望我們能度過難關(guān),我們所有人都必須堅定不移地為游戲產(chǎn)業(yè)的開放和跨平臺等而戰(zhàn),也在各方之間進行過許多艱難而痛苦的對話,最終為所有游戲玩家?guī)砹俗吭降某晒?。為了實現(xiàn)未來的愿景,我們需要做好為了達成而進行盡可能多的‘不愉快對話’的準備?!彼冀K將自己定位為游戲行業(yè)開放性的獻身者,問題在于,是否有其他人會與他一起實現(xiàn)這一愿景呢?