它的月收入又翻了一番。
在游戲行業(yè)里,成功的公司可以分為兩種:
一種有傳奇色彩,往往是初出茅廬便憑著爆款一炮而紅;另一種更顯勵志,經(jīng)過摸爬滾打多年最終得償所愿。
很長的一段時間里,大家都認(rèn)為莉莉絲是前者。
在SensorTower新出爐的1月全球手游發(fā)行商收入榜中,莉莉絲擠進了前五,僅次于騰訊、網(wǎng)易、Playrix和King,拿下迄今為止最好的成績。
曾經(jīng)有人問王信文:
“莉莉絲是不是要做中國的Supercell?”
“不,我們不要成為中國的Supercell,我們要成為世界的莉莉絲?!?/span>
我想,這個答案現(xiàn)在已經(jīng)得到了驗證。
一、莉莉絲的“雙王牌”:《萬國覺醒》年收入31億,《劍與遠(yuǎn)征》暢銷第三
回過頭看,雖然《刀塔傳奇》的創(chuàng)新玩法成就了莉莉絲,但對「創(chuàng)新」的片面理解,也使得王信文和他的團隊在后來走了不少彎路。
現(xiàn)在,經(jīng)歷了浮沉的莉莉絲喜歡稱他們的產(chǎn)品理念為「品類進化」,意指通過精細(xì)的細(xì)節(jié)打磨和有效的玩法迭代,打破游戲品類中的同質(zhì)化。
這套邏輯聽起來簡單,做起來難。
但莉莉絲卻硬是把它扛了下來,憑著《萬國覺醒》和《劍與遠(yuǎn)征》在全球的表現(xiàn),向大家證明了「品類進化」的可行性。
(萬國覺醒)
以《萬國覺醒》為例,這是一款全方位進化的SLG。
它既有著鮮艷的美術(shù)色調(diào),風(fēng)格設(shè)計符合歐美標(biāo)準(zhǔn);又有著SLG成熟架構(gòu)下的創(chuàng)新玩法,加入了獨有的即時操作和社交元素。
這款游戲從首測開始便是一匹黑馬,每解鎖一個市場,收入都會有顯著的增長。
去年9月,《萬國覺醒》登陸韓國市場,在韓國Google Play游戲暢銷榜首維持了20天,當(dāng)月總收入超5400萬美元,同比增長960%。同年10月,游戲的收入再創(chuàng)新高,近6100萬美元。
這是繼《列王的紛爭》(5060萬美元)和《王國紀(jì)元》(3680萬美元)之后,國產(chǎn)SLG手游出海月收入的新天花板。
在SensorTower的2019年出海手游收入榜上,《萬國覺醒》以4.58億美元的全年預(yù)估收入(約合人民幣31.43億元)名列第二,僅次于《PUBG MOBILE》的7.76億美元。
(劍與遠(yuǎn)征)
相比在SLG領(lǐng)域的小試牛刀,《劍與遠(yuǎn)征》更像是莉莉絲對它最擅長品類「卡牌」的再一次演繹。
在這款《刀塔傳奇》原班人馬打造的游戲上,莉莉絲探索出獨特的玻璃彩繪美術(shù)風(fēng)格,再用熟練的卡牌玩法框架,和放置元素組合出一種休閑與策略兼?zhèn)涞耐娣w驗。
但與《萬國覺醒》亮眼的首測數(shù)據(jù)不同,《劍與遠(yuǎn)征》第一次測試次留僅有18%,隨后經(jīng)歷多次調(diào)整,才有了現(xiàn)在的表現(xiàn)。
在海外市場,這款游戲是2019年的出海黑馬之一。以SensorTower的全年出海手游收入榜為例,《劍與遠(yuǎn)征》排在第11位,是TOP20中唯一的新面孔。
今年1月登陸中國大陸后,《劍與遠(yuǎn)征》穩(wěn)在了iOS游戲暢銷榜前三,僅次于王者榮耀與和平精英。同時也帶動莉莉絲的月收入環(huán)比上漲97.8%,擠進當(dāng)月全球手游發(fā)行商收入前五。
現(xiàn)在看來,《刀塔傳奇》的成功,給予了莉莉絲足夠的成長空間。
而《萬國覺醒》近32億的全年流水,加上《劍與遠(yuǎn)征》的現(xiàn)象級表現(xiàn),無疑會讓莉莉絲在未來走得更快、更遠(yuǎn)。
二、從“自研”到“發(fā)行”,莉莉絲踏上了新的高度
如果說《刀塔傳奇》代表著莉莉絲的研發(fā)水平,那么《劍與遠(yuǎn)征》讓我們看到它自研自發(fā)的實力,《萬國覺醒》則更多地展現(xiàn)了其在全球發(fā)行的新高度。
很多人佩服莉莉絲“找產(chǎn)品”的眼光,在好產(chǎn)品稀缺的大環(huán)境下,能代理到像《萬國覺醒》這樣具備全球爆款潛質(zhì)的游戲?qū)崒俨灰?。然而在這背后,莉莉絲也交了不少學(xué)費。
在《刀塔傳奇》成功后的一年多時間里,莉莉絲簽約加投資,一共簽了11款,總成本大概1.2億。然而總收入?yún)s令人傷感,只有不到3000萬。
這些游戲,或留存不行,或付費很差,或根本沒人下載。更傷感的是,這也同時意味著,項目失敗會給這些初創(chuàng)公司帶來重創(chuàng)。截至2018年3月,11個公司里只剩4家存活。
這些還只是外部代理的項目。在莉莉絲內(nèi)部,王信文還孵化了其他總計十多個創(chuàng)意??上У氖?,無一成功,死因也各不相同。
正是因為踩過這些坑,后來莉莉絲不再強求“創(chuàng)新”,同時從“找產(chǎn)品”變成了“找人”。他們開出了優(yōu)厚的條件,2000萬起投、開放全數(shù)據(jù)后臺、55分成、不催上線,用最大限度的信任,在中國尋找最優(yōu)秀的制作團隊。
而做出《萬國覺醒》的成都樂狗,便是其一。
拿到《萬國覺醒》的莉莉絲,成功地將這款產(chǎn)品帶到全球;與此同時,《劍與遠(yuǎn)征》則開啟了莉莉絲國內(nèi)發(fā)行的大門。
今年1月,莉莉絲用數(shù)以億計的預(yù)算,在《劍與遠(yuǎn)征》的國內(nèi)發(fā)行上驗證了他們那「針對目標(biāo)用戶的包場」的發(fā)行思路,并獲得了現(xiàn)象級的表現(xiàn)。
我們曾經(jīng)詳細(xì)分析過莉莉絲在《萬國覺醒》和《劍與遠(yuǎn)征》兩款產(chǎn)品上的發(fā)行打法?!哆@是一款還沒拿到版號就已經(jīng)成功的游戲,莉莉絲〈萬國覺醒〉月流水已超3.8億》、《莉莉絲發(fā)力國內(nèi)有多強?〈劍與遠(yuǎn)征〉暢銷TOP3,橫掃“放置”游戲市場!》(點擊跳轉(zhuǎn)),并總結(jié)出一些結(jié)論。
1.注重游戲畫風(fēng),花很多時間精力測試題材和風(fēng)格,部分產(chǎn)品在立項之前就先開始對美術(shù)風(fēng)格和素材進行測試;
2.針對海外的不同市場,在游戲部分內(nèi)容上進行一定的“定制化”;
3.在推廣有限的情況下,測試階段會選擇相近的市場當(dāng)樣板,深入了解其用戶喜好,將市場做透;
4.注重維護游戲的長期可持續(xù)性,以“服務(wù)好每個用戶”來應(yīng)對買量成本的攀升;
5.一般提前6個月做預(yù)熱,持續(xù)進行內(nèi)容更新,積累核心用戶;
6.買量的“高空轟炸”搭配品牌營銷的滲透,以及渠道推薦、PR等,多維度集中引爆產(chǎn)品,讓游戲在上線的第一波就能得到爆發(fā)。
三、第6年的莉莉絲,終于超越了它的“刀塔傳奇”時代!
2019年的莉莉絲,帶著《萬國覺醒》和《劍與遠(yuǎn)征》,以全新的姿態(tài)又回到了行業(yè)中心。
誠然,大多數(shù)人對莉莉絲最初的印象都來自于《刀塔傳奇》這款產(chǎn)品,2014年這款由莉莉絲研發(fā)、龍圖發(fā)行的游戲一上線就以更高的姿態(tài)橫掃國內(nèi)卡牌市場,年流水沖到了超20億,當(dāng)之無愧的現(xiàn)象級爆款。
但盡管這款游戲在玩法上有著諸多創(chuàng)新,它依然有一個很大的問題:游戲的人物設(shè)計,對暴雪和Valve的IP有很明顯的侵權(quán)。
就在不久前,王信文還復(fù)盤過當(dāng)時的那段經(jīng)歷:
“在2014年的中國,游戲的IP并不是一個很被重視的問題。即使存在IP侵權(quán),大量的游戲媒體依然把《刀塔傳奇》評為了當(dāng)年的‘最佳手機游戲’。很高的成績和媒體的好評,讓我和團隊都很膨脹,也選擇性地忽略了侵權(quán)的事實。
2015年,一直讓我隱隱擔(dān)心的事情還是發(fā)生了。暴雪起訴了莉莉絲和關(guān)聯(lián)方,索賠3100萬人民幣。
相較于游戲一年20多億的流水,3100萬并不高。這是因為我國法律給知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)規(guī)定了賠償上限,最多也只能索賠這么多。
律師給我分析道:如果選擇去跟暴雪庭外和解,那和解費用一定是天文數(shù)字。如果選擇打官司,那官司會打個一兩年,還不一定會輸。就算輸了,也只是損失3000多萬而已。
同時律師還要求我:絕對不能公開承認(rèn)侵權(quán),否則會對官司很不利。
簡單來說,如果承認(rèn)侵權(quán),就會面臨巨額和解費,同時有點丟臉。如果不承認(rèn),可以少賠很多錢,但卻是極大的不誠實、不客觀,也讓所有同事、玩家、合作伙伴都處于困惑之中。
我和團隊進行了一段痛苦的思考。最終我們還是決定:擁抱事實、承認(rèn)錯誤、承認(rèn)侵權(quán),飛去美國跟暴雪尋求和解。雖然最終賠償?shù)慕痤~很高,但是回顧公司幾年的發(fā)展歷程,我一直覺得這是做的最正確的決定之一?!?/span>
在經(jīng)歷過《刀塔傳奇》的輝煌與磕絆之后,王信文認(rèn)為:“在成長的過程中,犯錯有時候是不可避免的。但是,我們一直要有改正錯誤的勇氣和決心,這樣才能真正長大?!?/span>
也正是基于此,莉莉絲把自己的使命從“做好玩且賺錢的游戲”改成了“做好玩的游戲”。
而到了今天,《萬國覺醒》和《劍與遠(yuǎn)征》的出現(xiàn),讓我們意識到目標(biāo)的修正并沒有阻礙莉莉絲獲得更高的成績,即便是收入。
和《刀塔傳奇》相比,《萬國覺醒》和《劍與遠(yuǎn)征》對莉莉絲的意義是更多維的,這兩款產(chǎn)品代表著莉莉絲從研發(fā)到涉足發(fā)行邁出的非常成功的一步。
過去大多數(shù)人看到的是莉莉絲的研發(fā)實力,而在“雙王牌”身上我們看到了莉莉絲對游戲品類、美術(shù)風(fēng)格的判斷,對全球不同市場的理解,對發(fā)行打法的輸出等,這是一次更綜合的展現(xiàn)。
除此之外,和2014年的狀態(tài)相比,今天的莉莉絲讓我們看到了,從《刀塔傳奇》這款游戲的光環(huán)與爭議中走出來之后,在極度追求“創(chuàng)新”并且為之交了數(shù)億學(xué)費的道路上,成功摸索出屬于自己的定位和打法,完成了一輪蛻變。
筆者記得三四年前,知乎上有一個很火的問題引發(fā)了行業(yè)的討論,大概意思是“為什么做出一款爆款手游之后,很難再做出另一款?”當(dāng)中就有不少人提到《刀塔傳奇》團隊沒有新產(chǎn)品接檔的事情。
而在莉莉絲創(chuàng)辦第6年的今天,我想那款產(chǎn)品應(yīng)該就在路上了,它還沒有在國內(nèi)上線,但它有足夠的爆款潛質(zhì),它在海外給了我們很大的驚喜。與此同時,和它共同出現(xiàn)的還有已經(jīng)在國內(nèi)上線并獲得現(xiàn)象級成績的《劍與遠(yuǎn)征》。
而莉莉絲,為中國游戲廠商示范了一種“堅持創(chuàng)新”的持續(xù)爆款方法論。