【2022年移動(dòng)游戲領(lǐng)域】迅速了解不同市場(chǎng)的文化差異、用戶偏好和潛在機(jī)會(huì)

來(lái)源:dataai CN
作者:dataai CN
時(shí)間:2022-06-21
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data.ai的《2022年移動(dòng)游戲報(bào)告》中的數(shù)據(jù)為您揭示了移動(dòng)游戲在疫情期間獲得的巨大成功。

data.ai的《2022年移動(dòng)游戲報(bào)告》中的數(shù)據(jù)為您揭示了移動(dòng)游戲在疫情期間獲得的巨大成功。如果我們查看2018年至2021年的數(shù)據(jù),就會(huì)發(fā)現(xiàn)移動(dòng)游戲的用戶支出從738億美元上升至了1,160億美元,增長(zhǎng)了60%。同期,下載量也從637億次增長(zhǎng)到了829.8億次,增長(zhǎng)了30%。

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不同地區(qū)的增長(zhǎng)水平卻并不均等,data.ai的移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)能幫助您盡可能地發(fā)現(xiàn)差異、挖掘更多潛在機(jī)會(huì)。

data.ai的《2022年移動(dòng)游戲報(bào)告》為協(xié)助了解當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)提供了一個(gè)很好的來(lái)源。該報(bào)告首次分析了多達(dá)28個(gè)國(guó)家/地區(qū)的數(shù)據(jù),挖掘不同地區(qū)的更多洞察。

眾多市場(chǎng)的用戶支出都實(shí)現(xiàn)了翻倍

在用戶支出方面,許多國(guó)家的游戲收入在過(guò)去三年里翻了一番,包括德國(guó)、美國(guó)、俄羅斯、土耳其、墨西哥、巴西、哥倫比亞、泰國(guó)以及許多非洲國(guó)家。

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而有些國(guó)家的增長(zhǎng)甚至高出一倍,比如智利(從7,000萬(wàn)美元到2億美元)和越南(從1.05億美元到2.96億美元)。

另一方面,少數(shù)國(guó)家在此期間的增長(zhǎng)率要小得多,比如阿根廷(從6,100萬(wàn)美元到6,900萬(wàn)美元)、日本(從133億美元到158億美元)和印度(從1.3億美元到1.7億美元)。

僅看2021年的增長(zhǎng)數(shù)據(jù),也有類似的情況,但存在一些明顯的差異。全球市場(chǎng)增長(zhǎng)了155億美元(增長(zhǎng)15%),但許多市場(chǎng)都超過(guò)了這一增長(zhǎng)率。漲幅最大的市場(chǎng)有智利和臺(tái)灣地區(qū)等。

發(fā)展中市場(chǎng)引領(lǐng)下載量激增

在下載量方面,許多國(guó)家的下載量增幅都超過(guò)了過(guò)去三年全球30%的增幅。值得注意的是,它們都屬于發(fā)展中經(jīng)濟(jì)體。

在這方面表現(xiàn)尤為突出的是菲律賓,下載量從2018年的6.2億增加到了去年的14.3億,增長(zhǎng)了130%。秘魯、哥倫比亞和印度的增長(zhǎng)都在100%左右。

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相比之下,全球一些成熟的游戲市場(chǎng)(包括美國(guó)、加拿大和澳大利亞)在2021年的下載量變化不大。在日本和韓國(guó),雖然用戶支出穩(wěn)定增長(zhǎng),但下載量卻略有下降。我們預(yù)計(jì)這種情況也會(huì)出現(xiàn)在成熟經(jīng)濟(jì)體中,畢竟在過(guò)去幾年里,很多長(zhǎng)期受歡迎的游戲都已經(jīng)被用戶下載了。健康的下載量水平表明,對(duì)新游戲的需求仍然存在,而游戲受眾也在擴(kuò)大。

超休閑游戲在全球市場(chǎng)占主導(dǎo)地位,

但中國(guó)大陸除外

data.ai的《2022年移動(dòng)游戲報(bào)告》還探討了正在推動(dòng)市場(chǎng)創(chuàng)下新紀(jì)錄的游戲類別。說(shuō)到下載量,這里就不得不提“超休閑”類游戲。去年,游戲玩家在動(dòng)作、解謎、模擬和.io四大子類別中下載了近130億次超休閑游戲。

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事實(shí)上,僅動(dòng)作類超休閑游戲的下載量就在2021年增長(zhǎng)了46%,達(dá)到40億。超休閑游戲的興起是突然的,也是具有變革性意義。這個(gè)類別在2014年之前幾乎不存在。但從各個(gè)地區(qū)的市場(chǎng)來(lái)看,去年動(dòng)作和益智類超休閑游戲在28個(gè)國(guó)家中的24個(gè)國(guó)家的下載排行榜上高居榜首。

其中中國(guó)是個(gè)例外,中國(guó)玩家下載了1.06億次MMORPG游戲(幾乎是超休閑益智游戲下載量的兩倍),而印度市場(chǎng)下載量最高的則是駕駛類游戲。

戰(zhàn)斗游戲和老虎機(jī)游戲帶來(lái)更多收入

當(dāng)然,超休閑游戲大多是免費(fèi)游戲,依靠廣告贊助。它們不會(huì)直接出現(xiàn)在支出排行榜上。相反,用戶支出排行榜主要由重度游戲主導(dǎo),這類游戲有著堅(jiān)實(shí)的長(zhǎng)期玩家群體。

2021年,4X行軍戰(zhàn)斗(策略)游戲持續(xù)領(lǐng)先,總收入為97億美元,同比增長(zhǎng)近20億美元。在研究的28個(gè)國(guó)家中,有25個(gè)國(guó)家的2021年用戶支出排行榜上位居榜首的是有著激烈競(jìng)爭(zhēng)玩法(4X行軍戰(zhàn)斗、吃雞游戲或MMORPG)的子類別占據(jù)。

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打破這一模式的三個(gè)國(guó)家是澳大利亞、加拿大和美國(guó)。他們的玩家在老虎機(jī)(博彩)游戲上花費(fèi)最多。在澳大利亞,這一差距非常明顯。澳大利亞玩家在老虎機(jī)上的支出是3.02億美元,這幾乎是排名第二的4X行軍戰(zhàn)斗(策略)1.76億美元支出的兩倍。

這些區(qū)域差異和細(xì)分子類別的分析是制定成功的移動(dòng)游戲策略的關(guān)鍵。如果您想要在瞬息萬(wàn)變、競(jìng)爭(zhēng)激烈的移動(dòng)游戲環(huán)境中取得成功,就必須要了解文化差異、用戶偏好和潛在機(jī)會(huì)。Game IQ能將您的游戲分析提升到一個(gè)新的水平。

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