自2017年獨(dú)立游戲熱潮興起,看到了市場機(jī)會的巨頭、發(fā)行商、渠道、甚至流量平臺等都陸續(xù)下場,在資金、資源等方面給與獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)更多扶持。不過,受限于本身偏小眾的市場,獨(dú)立游戲沒能爆發(fā)出想象中的能量,開發(fā)者所面臨的生存壓力也從未消失。
但近半年來,國產(chǎn)獨(dú)立游戲傳來了不少好消息。先是在PC端,《太吾繪卷》、《中國式家長》都創(chuàng)下了突破性記錄的銷量,千萬級的營收數(shù)據(jù)突破了此前獨(dú)立游戲的天花板。移動端同樣如此,《忍者必須死3》、《跨越星弧》等手游也出現(xiàn)在了iOS暢銷榜前列,預(yù)計會有不錯的營收表現(xiàn)。
甚至在付費(fèi)設(shè)計上,獨(dú)立游戲廠商似乎也漸漸懂“套路”了,通過免費(fèi)下載+內(nèi)購的模式幫助游戲拿下了更高的收入。而隨著獨(dú)立游戲的商業(yè)化土壤逐步成型,其營收能力超出了以往的想象,甚至能夠與傳統(tǒng)的商業(yè)游戲相比。2019年,或許會有更多的獨(dú)立游戲能夠?qū)崿F(xiàn)口碑營收雙豐收。
已經(jīng)有一些獨(dú)立游戲摘掉“不叫座”的標(biāo)簽
其實(shí),早在2017年,關(guān)于獨(dú)立游戲的商業(yè)化就是重點(diǎn)關(guān)注對象,如何在二者之間獲得平衡一直處于摸索當(dāng)中。
但在開始本文的討論之前,想先確定的是什么是獨(dú)立游戲,我們又應(yīng)該如何界定,這個范疇其實(shí)到現(xiàn)在已經(jīng)有些模糊了。它是否關(guān)乎團(tuán)隊(duì)人數(shù)、成本、小眾、又或是創(chuàng)意玩法?或者有無與成熟發(fā)行商合作?在筆者看來,這些可能會是獨(dú)立游戲的幾個表現(xiàn),但非必要條件。
比如,前面提到的這些獨(dú)立游戲產(chǎn)品都是在游戲本身的基礎(chǔ)上,得到玩家認(rèn)可繼而獲得了營收上的成功。先游戲、后商業(yè),以更加獨(dú)立自主的形式表現(xiàn)游戲,或許用來形容現(xiàn)在的獨(dú)立游戲更為合適。
過去,我們一直給獨(dú)立游戲一個非常常見的標(biāo)簽——“叫好不叫座”,究其原因,雖然能夠拿下較高的玩家口碑,但是難以突破大眾圈層,另外基于游戲設(shè)計本身,多數(shù)獨(dú)立游戲的營收表現(xiàn)不算樂觀。
在早期,比如2016年初上線的《貪婪洞窟》,它的成功可能只是為數(shù)不多的個例。上線即拿下蘋果推薦,之后順利登頂付費(fèi)榜,不到三天新增數(shù)據(jù)突破十萬,一周之內(nèi)單日流水突破76萬,25天流水達(dá)到2000萬人民幣。對于當(dāng)時只有不到10人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,這樣的營收表現(xiàn)已經(jīng)是非常大的突破。
隨著市場逐漸成熟,相比以往有著更多的獨(dú)立游戲走出了尷尬狀態(tài)??诒?yīng)帶來的龐大自來水流量,再加上發(fā)行商助力,這些獨(dú)立游戲得以獲得更大眾市場的肯定。
比如雷霆游戲發(fā)行的Rougelike游戲如《不思議迷宮》、《地下城堡2》等都達(dá)成了千萬級及以上的營收。其早前披露的招股書顯示,2016年、2017年以及2018年1-7月,《不思議迷宮》的收入分別為1488.82萬、1.70億和7287.86萬;《地下城堡2》在2017年以及2018年1-7月也創(chuàng)下了2091.89萬和2180.9萬的營收。
此外,還有諸如模擬經(jīng)營游戲《黑暗料理王》、Roguelike《幸存者危城》等獨(dú)立游戲也展現(xiàn)了超出一般水平的商業(yè)表現(xiàn)。根據(jù)《黑暗料理王》發(fā)行商椰島游戲公布的數(shù)據(jù),《黑暗料理王》上線3天下載量達(dá)到40萬,首月下載量在100萬左右。
而在被傳統(tǒng)品類占領(lǐng)的iOS暢銷榜前列,如今也逐漸出現(xiàn)了一些令人意外的身影。
小白工作室自研自發(fā)的《忍者必須死3》所拿下的收入相信更加可觀。這款去年8月上線iOS的游戲最高拿下暢銷榜第三,現(xiàn)階段保持在iOS暢銷榜TOP20以內(nèi)。據(jù)其創(chuàng)始人陸葉青透露,上線至今《忍者必須死3》的下載量達(dá)到2500萬左右,吸量驚人。
《跨越星弧》自3月13日上線以來,成功占領(lǐng)iOS付費(fèi)榜TOP1至今,暢銷排名也上升至TOP50左右。這也是雷霆游戲在Rougelike品類上再度取得成功。
時至今日,在經(jīng)歷過版號的重拳、用戶口味的轉(zhuǎn)變以及市場的變遷之后,市場競爭節(jié)奏最終還是要回歸到游戲本身,才能獲取更多的玩家關(guān)注。在這一前提條件下,獨(dú)立游戲或?qū)⒂瓉硇碌臋C(jī)會,以上這些案例也說明了商業(yè)化在獨(dú)立游戲中并非不可行。
“生存”是前提,倒逼獨(dú)立游戲加速商業(yè)化設(shè)計
當(dāng)然,一款獨(dú)立游戲商業(yè)化的成功有很多因素促成,如玩家付費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成、發(fā)行商助力、口碑流量、受眾群規(guī)模等等。如Roguelike、模擬經(jīng)營等都有著較為廣泛的目標(biāo)群體,所以我們所看到的能夠創(chuàng)下高營收產(chǎn)品更多集中在這些品類。
但如果拋開這些前提條件,現(xiàn)階段獨(dú)立游戲主動融入的一些商業(yè)化設(shè)計其實(shí)是值得關(guān)注的。
眾所周知,付費(fèi)下載以及廣告是獨(dú)立游戲目前的主要變現(xiàn)方式。從游戲體驗(yàn)來看,這兩種形式對內(nèi)容本身都不會造成太大干擾,但缺點(diǎn)在于,前者單次的買斷制無法轉(zhuǎn)換為更高的營收,用戶量基本決定了收入的上限,而廣告變現(xiàn)雖然具備不錯的潛力,卻不合適在所有類型游戲中嵌入。
這些變現(xiàn)方式很難在后續(xù)的開發(fā)以及運(yùn)營中支撐下去,資金仍然可能是壓在獨(dú)立游戲開發(fā)者身上的最后一根稻草。在“生存”的前提下,獨(dú)立游戲的商業(yè)化設(shè)計被提前了一步。
如今,越來越多的獨(dú)立游戲不走一次性買斷的路子,而是選擇了免費(fèi)下載+內(nèi)購的付費(fèi)模式,這種能夠提供持續(xù)性營收來源的方式已經(jīng)慢慢成型,并逐步得到了市場驗(yàn)證。
以《黑暗料理王》為例,這款以“黑暗料理”為主題的模擬經(jīng)營游戲主要的付費(fèi)點(diǎn)包括激勵視頻廣告以及資源內(nèi)購(包括魔法藥水、金幣等)。此外,簽到、限購活動、月卡、外觀等手游比較常見的課金點(diǎn)都被放進(jìn)了這款游戲中。
要么肝、要么氪,《黑暗料理王》作為經(jīng)營類游戲也詮釋了這一點(diǎn)。不過在商業(yè)化方面,該作在游戲性和商業(yè)化上達(dá)到了一定平衡。比如,在烹飪食物、經(jīng)營餐廳的過程中,觀看激勵視頻廣告獲得的麻瓜驅(qū)咒卡可以加速這一時間進(jìn)程,對于玩家而言是能夠接受的方式。
在接受媒體采訪時,《黑暗料理王》開發(fā)者顧瀚申說,“如果我們不加這些東西(課金點(diǎn)),團(tuán)隊(duì)可能半年前就解散了?!焙髞?,OfunaGames將游戲交予椰島游戲發(fā)行之后,做出了以上這些嘗試。
現(xiàn)在,《黑暗料理王》已經(jīng)走過了一周年,在5萬多條TapTap玩家評論中拿下了9.3分的高分,同時該作下載量已經(jīng)接近130萬,獲得了極高的好評率。通過持續(xù)的內(nèi)容更新以及活動給與了玩家持續(xù)性的游戲體驗(yàn),《黑暗料理王》不僅留住了不少用戶,在營收上也更進(jìn)一步。
同樣,橫板跑酷游戲《忍者必須死3》也是在游戲性的前提下取得了商業(yè)化的成功。水墨風(fēng)格加之完整的忍者世界刻畫,該作首先在視聽效果上就讓人眼前一亮。玩法方面,迭代之后的第三作延續(xù)了核心的跑酷玩法,同時加入了RPG元素,不同關(guān)卡的BOSS戰(zhàn)與跑酷玩法結(jié)合帶來了更加新穎的游戲體驗(yàn)。
那么,《忍者必須死3》在付費(fèi)設(shè)計上是怎么做的呢?游戲主要以資源內(nèi)購的形式來堆高營收,抽卡、升星、升級、武器、皮膚等等這些不算意外的養(yǎng)成點(diǎn)均存在。毫無疑問,這些方式給游戲帶來了非??捎^的收益增長,但也正是由于氪金系統(tǒng)的存在,大眾對該作后續(xù)的角色、武器數(shù)值的平衡調(diào)整有更高要求。
不過,拋開不太成熟的角色數(shù)值調(diào)整,付費(fèi)系統(tǒng)與游戲本身的玩法并未產(chǎn)生核心的沖突,《忍者必須死3》在取舍之間找到了適合他們的商業(yè)化模式。就目前來看,《忍者必須死3》是在游戲設(shè)計與付費(fèi)方面融合得較好的一款游戲,它所面向的用戶群更加廣泛,同時滿足了大眾玩家的游戲體驗(yàn)以及付費(fèi)體驗(yàn),在二者的拿捏上,該作給出了不錯的思路。
不難發(fā)現(xiàn),在優(yōu)質(zhì)的游戲設(shè)計下,適度的商業(yè)化并不會給游戲帶來負(fù)面的效果,玩家也樂于為產(chǎn)品本身買單。在向前摸索的道路上,獨(dú)立游戲也找到了合適的商業(yè)化方向。
道阻且長,但獨(dú)立游戲還能走得更遠(yuǎn)
回顧過去幾年國產(chǎn)獨(dú)立游戲的發(fā)展,更多處于自我掙扎當(dāng)中,能夠突破小眾圈層獲得關(guān)注的獨(dú)立游戲并不多。
真正能夠在營收上表現(xiàn)出色的更是少數(shù),營收仍然是擺在多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者面前的一道坎。從整體盤子上來看,在過去的2018年國內(nèi)獨(dú)立游戲市場規(guī)模為2.1億,和2017年相比僅增長了1000萬(不包含廣告收入)。
伽馬數(shù)據(jù)的這份2018年獨(dú)立游戲市場報告還指出,獨(dú)立游戲在過去一年的數(shù)量迎來暴漲,比如steam平臺的獨(dú)立游戲累計數(shù)量已經(jīng)超過1萬款,這也就意味著steam平臺上的競爭門檻再度拔高,而單款游戲所能夠獲得的關(guān)注也在降低。
不過,也正如前文提到的,如今獨(dú)立游戲仍然是主要焦點(diǎn)之一,各方的扶持讓其有了更大的發(fā)展空間。如騰訊極光計劃、Ov獨(dú)立游戲“星火計劃”、移動廣告平臺Mintegral“獨(dú)立游戲百萬流量扶持計劃”等持續(xù)發(fā)揮作用,獨(dú)立游戲的市場盤子在2019年必將進(jìn)一步擴(kuò)大。
同時,玩家追求更好玩游戲的需求是不可逆的,隨著玩家以及市場需求逐漸發(fā)生變化,代表著“小而美”的獨(dú)立游戲反而能夠獲得他們的青睞,獨(dú)立游戲成為了當(dāng)下頗具潛力的市場。經(jīng)過冷門、爆發(fā)、再到恢復(fù)理性之后,可以看到獨(dú)立游戲也正在往越來越好的方向發(fā)展。
何況,也有如《忍者必須死3》這樣的產(chǎn)品證明了,獨(dú)立游戲可以轉(zhuǎn)為更加主動的狀態(tài),其所產(chǎn)生的營收也能達(dá)到非常可觀的程度。在商業(yè)化這件事上,相對弱勢的獨(dú)立游戲也能突破自身瓶頸,成為“叫好又叫座”的典型,相信未來獨(dú)立游戲還能走得更遠(yuǎn)。
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