2020年卡牌手游預(yù)測:新產(chǎn)品將改變市場格局

來源:gamelook
作者:gamelook
時間:2020-02-11
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對于卡牌戰(zhàn)斗游戲來說,2019年并不順利,該品類和2018年相比收入減少了23%

對于卡牌戰(zhàn)斗游戲來說,2019年并不順利,該品類和2018年相比收入減少了23%,很大程度上因為《爐石傳說》的下滑。在歐美市場,卡牌戰(zhàn)斗品類近些年一直在悄無聲息地走下坡路,品類領(lǐng)頭羊《爐石傳說》自2014年發(fā)布之后,手游平臺收入下滑了32%,不變的天梯系統(tǒng)很難留住玩家,新游戲模式也未能成功變現(xiàn)。

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該品類最令人興奮的自走棋玩法,也沒有能夠力挽狂瀾。作為一個出現(xiàn)了5年多的手游新品類,卡牌戰(zhàn)斗在2020年究竟會如何發(fā)展?哪些產(chǎn)品會成為新的黑馬?請看GameLook整理的詳細(xì)內(nèi)容:

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《爐石傳說》迷失在自己的地盤

在美國市場,《爐石傳說》已不再是最大的卡牌手游,它已經(jīng)被《游戲王:決斗聯(lián)盟》超越。實際上,兩款游戲的重點市場都不是美國,《爐石傳說》收入份額在中國市場的比例很高,而《游戲王》則更多來自于日本市場,但對于歐美開發(fā)商來說,一家日本公司的游戲和美術(shù)風(fēng)格能夠得到美國用戶的歡迎,是很值得注意的。

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與2018年相比,《爐石傳說》的收入在2019年下滑了32%,該游戲的收入一直來自于新內(nèi)容發(fā)布,但最近的新內(nèi)容變現(xiàn)能力并沒有2018年的內(nèi)容那么好?!稜t石傳說》的玩家們并沒有那么熱衷于新卡牌,而且游戲玩家數(shù)量也不如以往那么多?!稜t石傳說》新發(fā)布的卡牌還帶來了游戲的平衡性問題,并且調(diào)整期間還導(dǎo)致了玩家流失率更高。

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《爐石傳說》曾嘗試通過新游戲模式的形式留住玩家,但這些游戲模式并沒有能夠激勵玩家收集更多卡牌,所以這些模式最好的效果也只是留住了玩家,并沒有能夠盈利。但是,留下來的玩家只需要收集一套卡牌就可以體驗《爐石傳說》的主要排位模式。該游戲需要更多的方式鼓勵玩家收集卡牌、打造更多卡組?;蛘?,通過更多形式對《爐石傳說》Battlegrounds模式進(jìn)行變現(xiàn),后者即自走棋模式。實際上,《爐石傳說》任何增加的新模式都需要注重提高玩家收集需求。

為了了解《爐石傳說》更多的可能、提高自走棋元素的表現(xiàn),讀者們可以閱讀GameLook此前發(fā)布的另一篇與自走棋相關(guān)的分析文章《自走棋為何變現(xiàn)困難、如何解決?》。

自1993年開始,《萬智牌》一直都是實體卡的領(lǐng)導(dǎo)者,然而,直到2018年底的《MTG Arena》發(fā)布之前,《萬智牌》在數(shù)字游戲市場的表現(xiàn)始終不佳。與《萬智牌》相比,《爐石傳說》和《游戲王》比較獨(dú)特,因為這兩款游戲都在PC平臺推出,《爐石傳說》甚至沒有實體游戲、《萬智牌》此前一直沒有手游,而《游戲王》兩者都有?!队螒蛲酰簺Q斗聯(lián)盟》與實體版的卡牌游戲規(guī)則并不相同,由于《萬智牌》沒有手游,App Annie無法統(tǒng)計它的收入。

然而,《萬智牌》在電競領(lǐng)域則希望成為標(biāo)桿產(chǎn)品,所以我們可以從Twitch平臺數(shù)據(jù)來了解《萬智牌》在電競領(lǐng)域的表現(xiàn):

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從單日表現(xiàn)來看,《爐石傳說》對《MTG Arena》逐漸呈現(xiàn)壓倒之勢?!稜t石傳說》在2019年4月底的時候出現(xiàn)了最大的增長,當(dāng)時該游戲同時舉行了世界冠軍賽,其余的增長都來自于新內(nèi)容發(fā)布,意味著《爐石傳說》在Twitch平臺的參與度都來自于自然增量,而非電競活動。作為對比,《MTG Arena》的Twitch流量主要通過萬智牌冠軍賽帶來的,在沒有重大比賽的時候,新增流量很少。

拳頭游戲也宣布了他們的新卡牌游戲《Legends of Runeterra》,并且將在第一季度發(fā)布,隨后在2020年底推出手游。

12月份的時候,《上古卷軸傳說》宣布“在可預(yù)見的未來暫停新內(nèi)容研發(fā)或者發(fā)布”。這實際上并不讓人驚訝,《上古卷軸》手游從來沒能獲得足夠令人重視的收入,而且開發(fā)團(tuán)隊也換了多次。

《上古卷軸》手游的失敗也為其他想要推出卡牌游戲的同行帶來了一些教訓(xùn):

a.卡牌游戲領(lǐng)域非常成熟,而且在持續(xù)下滑。

b.在成熟市場買量非常昂貴。

c.卡牌戰(zhàn)斗游戲非常復(fù)雜,因此很難把初期留存率做高。

d.《上古卷軸》、《昆特牌》以及《植物大戰(zhàn)僵尸》的賣點都是“爐石傳說式的玩法,但需要更高的技巧”,可他們無一幸免,全部失敗。

e.單一的天梯排位很難讓玩家愿意付費(fèi),排位之外還需要設(shè)計強(qiáng)有力的扭蛋系統(tǒng),以及更多的游戲模式帶動游戲收入增長。

所以,這就是2019年底卡牌手游的狀態(tài),《MTG Arena》并未推出手游版本,而Valve的“刀牌”《Artifact》還沒有等到手游版本就宣告失敗,遭到了社區(qū)大量玩家的抵制。對于大多數(shù)的手游玩家來說,《Artifict》規(guī)則過于復(fù)雜,沒有人愿意長期玩。

2020年趨勢預(yù)測

與2019年相比,卡牌手游收入在2020年將下滑10%

如果按照2019年的走勢,《爐石傳說》收入將會再下滑3000萬美元。該領(lǐng)域的問題在于,《游戲王》以及新產(chǎn)品是否能夠帶來新的增長點,尤其是萬智牌手游和《Legends of Runeterra》推出之后,才有望推動卡牌手游品類增長。然而在手游平臺,達(dá)到這樣的效果并不容易,畢竟新產(chǎn)品直到年底才會與玩家見面,而且不太可能立即成為大作,所以卡牌手游在2020年會下滑5-10%。

《爐石傳說》在2020年將繼續(xù)下滑30%

2020年,《爐石傳說》將維持下滑趨勢,因為無論是任務(wù)還是Battlegrounds模式都很難帶來重大的收入增長。

拳頭卡牌游戲《Runeterra》2020年收入低于1500萬美元

《Runeterra》的收入嚴(yán)重依賴于裝飾性道具,這對于手游玩家的吸引力并沒有那么大。該游戲的二次測試在Twitch平臺的表現(xiàn)并不夠好,而且它與《英雄聯(lián)盟》進(jìn)行交叉推廣的可能性很大,但其中大多數(shù)的玩家更多可能是在PC平臺體驗,而非手游,因為他們來自于《英雄聯(lián)盟》客戶端。還需要強(qiáng)調(diào)的是,《Runeterra》手游版本要等到2020年底才能發(fā)布。

(注:如果拳頭公司通過卡牌內(nèi)容提高變現(xiàn)能力,那么對于整個品類都是好消息)

《游戲王》將成為2020年卡牌手游收入冠軍

當(dāng)整個品類都在下滑的時候,《游戲王》手游的收入反而在不斷增長,因此該游戲在2020年將繼續(xù)增長,即便是持平,《爐石傳說》的下滑也足以讓該游戲穩(wěn)住品類收入冠軍地位。

卡牌手游品類將被新產(chǎn)品改變格局

卡牌手游的預(yù)測比較困難的是:新產(chǎn)品仍有重塑品類格局、推動增長的可能。2020年將出現(xiàn)多個新產(chǎn)品,《Runeterra》、《昆特牌》、《萬智牌》甚至更多。這些產(chǎn)品在功能方面都借鑒了很多,但它們都很難像《爐石傳說》那樣成功,哪怕《爐石傳說》自己也很難通過目前的做法繼續(xù)成功

考慮到《爐石傳說》的變現(xiàn)能力遇到挑戰(zhàn),新產(chǎn)品不應(yīng)該照搬其變現(xiàn)系統(tǒng),它們必須創(chuàng)造自己的盈利方式才能進(jìn)入收入榜頭部。成功的新入場者需要專注于收集和熟練度,而不是一個簡單的天梯排位系統(tǒng),2016年《爐石傳說》的成功秘方,不應(yīng)該在四年后再搬出來重新使用。

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