RPG一直是一個(gè)在亞洲領(lǐng)先、西方冷遇的品類,但市場差異和不同用戶需求也催生著這其中各個(gè)細(xì)分類型的進(jìn)化。2019年表現(xiàn)搶眼的《劍與遠(yuǎn)征》和《不休的烏拉拉》等產(chǎn)品便帶動(dòng)著一股新的熱潮,《暗黑破壞神:不朽》正待檢驗(yàn),或許我們還可以想象一下更遠(yuǎn)的《魔獸世界》手游。進(jìn)軍西方RPG品類該怎么走,而整個(gè)市場在2020又會(huì)往什么方向走?
一、RPG品類的市場總覽
在西方市場,去年年收入30億美元的RPG游戲已經(jīng)成為了第三大手游品類,僅次于54億美元的策略類和45億美元的益智類。
讓這個(gè)品類尤為值得關(guān)注的地方不僅是其可觀的市場規(guī)模,還因?yàn)樗?8%的增長都來自新游。許多新游在其細(xì)分領(lǐng)域能都有機(jī)會(huì)快速稱王,這還不會(huì)侵蝕掉其他產(chǎn)品盤里的蛋糕,所以RPG是一個(gè)雖鼓吹入局難,但實(shí)際有著相對良性競爭環(huán)境的品類。
如圖將RPG品類分成7種細(xì)分類型,其中標(biāo)紅的品類代表著它被一兩款產(chǎn)品占據(jù)了至少75%的收入,這顯示出了RPG極其激烈的競爭,但只有結(jié)合這些細(xì)分品類的增長和發(fā)展過程才能真正理解所指競爭的真正意義。
比如,進(jìn)場格斗類RPG基本就是自殺行為,這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域被漫威和龍珠游戲統(tǒng)治著,就連如《真人快打X》、《不義聯(lián)盟》和《WWE Mayhem》這些高質(zhì)量作品都已經(jīng)挑戰(zhàn)失敗過。
另一方面,放置類RPG同樣有兩個(gè)巨頭,《放置奇兵》跟《劍與遠(yuǎn)征》,后者在去年登場后已經(jīng)迅速獲得了推測1億美元的年收入,這還是在沒有大IP輔助的情況下。
從每個(gè)細(xì)分品類在過去兩年的收入和下載情況來看。
收入情況最好的回合制RPG的整體規(guī)模已經(jīng)大約等同于新流行的消除品類(以《夢幻家園》、《消消莊園》、《Lily’s Garden》等作品為代表),但它的增長相對后者要平穩(wěn)得多,其下載量的激增則一般來自新游的發(fā)布,這是所有品類的常態(tài)。
放置類和益智類在2019年增長速度最快的兩個(gè)RPG細(xì)分品類。其中,益智類RPG表現(xiàn)依然堅(jiān)挺,而放置類RPG后期有出現(xiàn)下滑的趨勢。結(jié)合收入和下載量的變化能證明這一點(diǎn),益智類RPG的下載量基本保持不變,但收入在穩(wěn)步上升,證明在沒有新游的情況下原有產(chǎn)品在收入的層面上做得更好了,放置類RPG則收入下載雙雙在一波增長后出現(xiàn)下滑。
MMORPG在西方市場依然沒有像在東方市場中那么流行,并非廠商們不努力,像《天堂》和《RuneScape》都打進(jìn)過市場,但實(shí)在缺乏對西方玩家后期的吸引力?!逗谏衬钒l(fā)布時(shí)有在西方市場取得過不錯(cuò)的成績,10天內(nèi)收入2500萬美元,但它前輩們的經(jīng)歷都似乎說明了這只是曇花一現(xiàn)。這個(gè)情況或許還要等待《魔獸世界》手游來拯救。
ARPG表現(xiàn)穩(wěn)定,它跟MMORPG的最大區(qū)別就是它擁有像漫威這樣的大IP產(chǎn)品,這也反映在兩者的下載量變化上。
二、怎么打造一款有后勁的RPG游戲
看著每個(gè)細(xì)分品類基本都有幾億美元的年收入,許多廠商或許也躍躍欲試。而想要做對RPG這道題,并沒有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案。
首先是成本的考慮。做一款高規(guī)格的回合制RPG非常昂貴,需要大量的人力和成本,CPI也是一筆大支出,嘗試失敗將會(huì)給工作室?guī)須缧缘拇驌?。要避免這一點(diǎn),廠商應(yīng)該注意以下兩點(diǎn):
1. 小心超出自己的制作預(yù)算
拿有著3A級(jí)別3D畫面規(guī)格的《突襲:暗影傳說》和只有簡單2D畫面的《英雄戰(zhàn)爭》做比較。制作成本差異巨大的兩者同屬一個(gè)細(xì)分品類、差不多在同個(gè)時(shí)間發(fā)布、收入表現(xiàn)也驚人相似,均有1600萬美元的月營收。
當(dāng)然這并不是說你的游戲要做得越簡陋越好,而是說高品質(zhì)的規(guī)格表現(xiàn)并不是唯一的選擇,像《劍與遠(yuǎn)征》和《Legendary: Game of Heroes》這樣的游戲也可以把2D風(fēng)格做得很好。除非你是做一些著名的大IP游戲。
2. 小心選擇你的IP
要在RPG市場中脫穎而出并不容易,人們已經(jīng)疲倦了各種騎士、法師和獸人角色,但他們對于收集尤達(dá)寶寶和復(fù)仇者聯(lián)盟似乎還有著無限的熱情。
漫威、星球大戰(zhàn)、迪士尼和樂一通IP游戲的表現(xiàn)
但I(xiàn)P也不是萬金石,授權(quán)審核流程會(huì)打亂你的節(jié)奏,回報(bào)的不穩(wěn)定會(huì)挖光你的預(yù)算,還要考慮授權(quán)費(fèi)用。IP可以幫助你登頂,也可以讓你摔得很慘。
總的來說,無論是3D還是2D,無論有IP還是無IP,做RPG都可以遵循以下原則:
1. 深度比玩法重要。事實(shí)上你可以像《劍與遠(yuǎn)征》那樣完全拋棄玩法,反正在這個(gè)品類中自動(dòng)化操作早已司空見慣。在核心玩法上投入太多的精力進(jìn)行創(chuàng)新可能會(huì)帶來不必要的風(fēng)險(xiǎn),有很多失敗的RPG產(chǎn)品已經(jīng)證明了這一點(diǎn)。
2. 運(yùn)營是你的生計(jì)。這對于所有RPG都適用,新角色、新地圖、公會(huì)戰(zhàn)...等等活動(dòng)都可以激發(fā)玩家新鮮感,一個(gè)富得流油的制作團(tuán)隊(duì)是由專業(yè)數(shù)據(jù)、玩家社區(qū)和一點(diǎn)冒險(xiǎn)精神組成的。
3. 從簡的內(nèi)容制作。飛天的蜘蛛俠、酷炫的達(dá)斯維達(dá)背后都是昂貴的建模和動(dòng)畫,對于更多廠商來說盡力做好美術(shù)制作和美術(shù)外包更加重要。降低成本、簡化風(fēng)格,將美術(shù)當(dāng)成游戲設(shè)計(jì)功能的一部分。
遵循基本原則,各種形式的RPG游戲都有成功機(jī)會(huì)
成功的RPG多種多樣,只要緊抓深度、保持吸引力和高效的運(yùn)營。而失敗的RPG原因卻總大致相同,不靠譜的IP,以及每次宣傳有著“刺激創(chuàng)新的玩法”卻總是落入俗套的結(jié)局。
三、2020年各RPG細(xì)分品類預(yù)測
1. 放置類RPG將推動(dòng)整個(gè)品類的發(fā)展
在2019年前,放置類RPG似乎還只有《放置奇兵》一款比較顯眼的游戲,但從中殺出的《劍與遠(yuǎn)征》以及《不休的烏拉拉》在Q4的爆發(fā)共同推動(dòng)了這個(gè)細(xì)分品類的發(fā)展。
放置類RPG之于泛RPG用戶有著類似《皇室戰(zhàn)爭》之于《部落沖突》的作用,通過做減法為大批相同的用戶提供新的體驗(yàn),是未來發(fā)展的一個(gè)方向。
在回合制RPG方面,西方市場整體依然落后,《突襲:暗影傳說》和《英雄戰(zhàn)爭》兩款游戲齊頭并進(jìn),漫威和星球大戰(zhàn)兩款游戲則互吃用戶,《魔靈召喚》成了2019年的最大“輸家”,雖然它依然是收入最高的回合制RPG,但大批新游的涌進(jìn)以及自己老化都已經(jīng)讓它頹勢盡顯。
預(yù)測:
回合制RPG的發(fā)展會(huì)繼續(xù)呈平穩(wěn),主要貢獻(xiàn)依舊來自現(xiàn)有游戲,頂多有一兩款新游會(huì)進(jìn)入視野;放置類RPG將推動(dòng)整個(gè)品類的增長,極低的門檻和對于RPG核心(角色收集+深度機(jī)制)的精準(zhǔn)打擊讓它們搶盡風(fēng)頭,接下來這個(gè)細(xì)分品類將會(huì)出現(xiàn)不少新面孔;沒有帶IP的回合制或放置類RPG會(huì)在2020進(jìn)入榜單前列,西方市場的主要大IP已經(jīng)被消耗得差不多了,新游戲想要與IP合作的風(fēng)險(xiǎn)在加大。
2. 益智類RPG繼續(xù)前進(jìn),但步速將明顯下滑
益智類RPG在2019年繼續(xù)有著亮眼表現(xiàn),但比起2018年則暗淡不少。主力產(chǎn)品《帝國與謎題》在兩年后的發(fā)展后似乎已經(jīng)到頂,缺乏新入局者和主要產(chǎn)品增長速度的放緩也顯示了這個(gè)細(xì)分品類的飽和。
《呆萌小怪物》在經(jīng)過了5年的長線運(yùn)營后,在去年獲得了86%的收入增長,這主要與其團(tuán)隊(duì)全力做收入和買量有關(guān)系,該開發(fā)商Seriously也被Playtika進(jìn)行了收購?!禨EGA Heroes》、《寶可夢消消樂》和《Dragons: Titan Uprising》都是這個(gè)細(xì)分品類下去年的失敗新品。
預(yù)測:
益智類RPG增速繼續(xù)放緩,在Zynga發(fā)布《戰(zhàn)斗與謎題》后《帝國與謎題》的表現(xiàn)會(huì)繼續(xù)小幅下滑;《戰(zhàn)斗與謎題》預(yù)計(jì)能達(dá)到500萬到700萬美元的月收入,這對于Zynga來說會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的補(bǔ)充;《Legendary: Game of Heroes》則會(huì)持續(xù)流失用戶。
3. 前途未卜的《暗黑破壞神:不朽》
在西方市場ARPG品類長期以來都被《漫威:未來之戰(zhàn)》一款游戲統(tǒng)治著,期間有多款帶IP或無IP的游戲曾嘗試過這個(gè)細(xì)分品類,《失落的龍約》、《DC Unchained》、《紛爭之遺》、《暗黑復(fù)仇者》、《太極熊貓》等等,但無一能濺起大水花,更不提其中有許多都是在亞洲成功的ARPG工作室的作品。
《暗黑破壞神:不朽》就是這個(gè)細(xì)分品類中最讓人期待的新品了,但游戲自身的低調(diào)延期和這個(gè)品類中“大作墳場”的天然屬性也讓《暗黑破壞神:不朽》的前途未卜。
預(yù)測:
《暗黑破壞神:不朽》在今年會(huì)終于亮相,并預(yù)測在西方市場有5000萬美元的年收入;而在東方市場,有網(wǎng)易發(fā)行的加持本應(yīng)有樂觀希望,但中國的版號(hào)政策和西方IP在日本市場的水土不服讓這兩大亞洲市場的表現(xiàn)有待檢驗(yàn),而預(yù)計(jì)對設(shè)備的高要求也會(huì)讓游戲?qū)|南亞地區(qū)的玩家友好程度降低,但如果能在韓國市場成功,游戲的收入將會(huì)翻倍。
4. 準(zhǔn)備迎接新王的格斗類RPG
格斗類RPG長期以來也是《漫威:超級(jí)爭霸戰(zhàn)》單款游戲一家獨(dú)大的現(xiàn)象,《真人快打》、《DC Comics》和《WWE Champions》等都被輕松KO,甚至連自家的《變形金剛:百煉為戰(zhàn)》也被解決掉。這直到2018年《七龍珠 激戰(zhàn)傳說》的登場,兩款游戲才在這個(gè)細(xì)分品類下和平共處。
但Kabam已經(jīng)著手在2020年推出新游《Marvel Realm of Champions》,目前看上去游戲有更好的畫面、玩法深度,將更注重玩家對抗的體驗(yàn)。
預(yù)測:
在IP和Kabam經(jīng)驗(yàn)的加持下,《Marvel Realm of Champions》有機(jī)會(huì)能迅速達(dá)到2億美元年收入的表現(xiàn);而在此影響下,《漫威:超級(jí)爭霸戰(zhàn)》預(yù)計(jì)將從目前的1.65億美元年收入下滑到大約6000萬美元。
四、總結(jié)
2019年RPG品類在整個(gè)中度游戲中收入占比是有明顯下滑的,從2017年的40%到2018年的39%再到2019年的30%,但這并不是RPG市場規(guī)模在縮小的原因,而是由于中度游戲的年同比增長速度(+25%)要比RPG(+18%)快。
推動(dòng)RPG品類發(fā)展的主要來源則是益智類RPG和放置類RPG的迅速流行,加上回合制RPG的穩(wěn)定表現(xiàn)。
這個(gè)品類市場已經(jīng)成熟,新游想要從中突圍需要有大量的研發(fā)投入,對產(chǎn)品的極致打磨以及穩(wěn)健的長線運(yùn)營策略,記住延展系統(tǒng)深度比顛覆核心玩法更重要。以及,IP可載舟也可覆舟。
想要贏下市場大概有兩種方式,一是降低上手門檻,提高深度,二是擁抱高規(guī)格表現(xiàn)力,同時(shí)保持玩法游戲,《突襲:暗影傳說》和《英雄戰(zhàn)爭》的“殊途同歸”便是最好的例子。
作者:Michail Katkoff
編譯:LLEWYN