曾為初代Xbox打造游戲陣容的Ed Fries對游戲行業(yè)有自己的看法,他認(rèn)為當(dāng)前大行其道的游戲訂閱制最終會摧毀游戲軟件業(yè),就像Spotify之流改變了唱片工業(yè):
“他們搞的這個Game Pass讓我很焦慮,這東西之所以可怕,會讓人聯(lián)想起(會員制音樂訂閱服務(wù))Spotify,后者大行其道導(dǎo)致音樂產(chǎn)業(yè)萎縮了一半,大家不再買歌聽了。”
Ed Fries是經(jīng)歷過雅達(dá)利地震的游戲業(yè)元老,見證了游戲行業(yè)在八十年代自我毀滅。他自稱喜歡Spotify,喜歡那種“所有歌曲在此集結(jié)”的感覺,這對用戶來說是好事,對行業(yè)而言未必如此。
如果擔(dān)心Game Pass無法持續(xù),倒也情有可原。游戲訂閱體制目前仍處于賠本賺吆喝階段,除非大金主一直補(bǔ)貼下去,否則這種商業(yè)模式無法維持。索尼方面宣稱,要養(yǎng)活那么多工作室,除非訂閱人數(shù)上億,否則很難收回成本。
與此相關(guān)的數(shù)據(jù)是,Game Pass僅有2500萬用戶(截至今年一月),而Spotify有1.82億(截至今年三月),網(wǎng)飛有2.2億。
即便Spotify坐擁近兩億訂戶,即便Spotify季度營收接近30億美元,卻依然虧損650萬美元——其收入的七成都拿去孝敬索尼音樂、華納音樂這些唱片公司了。
也許Game Pass永遠(yuǎn)無法盈利,但Ed Fries對Game Pass的擔(dān)憂大可不必——Spotify與Apple Music確實改變了音樂愛好者的消費習(xí)慣,但北美地區(qū)的唱片工業(yè)不僅沒有萎縮,在2020年反而增長了9.2%,去年更是大幅增長了23%。高盛預(yù)測至2023年為音樂訂閱服務(wù)付費的人數(shù)將接近七億人,到2030年將超過十億人。
對游戲行業(yè)來說,流媒體影視的訂閱人數(shù)更具參考意義。如果游戲業(yè)能解決開發(fā)效率低下的問題,將大型3A游戲拆分為多集按月甚至按周發(fā)布,也許將來有一天游戲訂閱能成為一種有利可圖的正經(jīng)商業(yè)模式,而不是當(dāng)前這種只為競爭而生的攪屎棍角色。