2020年,移動游戲和云游戲平臺將成為視頻游戲行業(yè)擴展的重要貢獻者。
核心要點
云游戲到底是什么?為什么不斷地呈上升趨勢?
云游戲?qū)⒂锌赡芨纳埔蕾噰覍τ诨ヂ?lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的依賴。
云游戲依賴于持續(xù)的互聯(lián)網(wǎng)流媒體,而5G則可提供優(yōu)質(zhì)的用戶體驗。
如支付和資金轉(zhuǎn)移、數(shù)字合約、分布式云存儲和數(shù)字身份確認等都被認為是5G技術(shù)與區(qū)塊鏈技術(shù)相互結(jié)合使用的案例。
云游戲和其他分散的技術(shù)代表了物聯(lián)網(wǎng)和國家利益的分離,隨著技術(shù)進步的加快,這是維護和平的關(guān)鍵組成部分。
根據(jù)Statista的匯總數(shù)據(jù)預(yù)測,云游戲市場將從2017年的4500萬美元增長到2018年的6600萬美元。如果這一趨勢持續(xù)下去,到2023年,這一數(shù)字預(yù)計將猛增至4.5億美元。
隨著蘋果,谷歌和微軟等頭部公司不斷推出新產(chǎn)品來充斥云游戲領(lǐng)域,鮮為人知的平臺也開始受到關(guān)注:例如,Nvidia GeForce Now和PlayStation Now。
但是,云游戲到底是什么?為什么不斷地呈上升趨勢?要回答這個問題,分解底層基礎(chǔ)設(shè)施的基本要素是很重要的。
什么是云游戲?
云游戲是指使用遠程硬件(通常是另一家公司擁有和運營的服務(wù)器)玩電子游戲的做法。與下載游戲或使用物理媒體在控制臺上播放不同,云游戲采用互聯(lián)網(wǎng)流媒體將游戲交付到播放器設(shè)備。因此,手機、電視和電腦不依賴內(nèi)部硬件來驅(qū)動游戲,相關(guān)數(shù)據(jù)是遠程存儲的。
云游戲是用于實現(xiàn)設(shè)備間互操作性的有效機制。然而,一些人強調(diào)了持久性互聯(lián)網(wǎng)連接的要求,認為這是廣泛采用的潛在障礙。雖然像日本這樣的高度發(fā)達國家可以無縫地領(lǐng)導(dǎo)這項工作,但像非洲這樣的較不發(fā)達國家卻缺乏實現(xiàn)這一目標(biāo)的基礎(chǔ)設(shè)施。
設(shè)備成本和互操作性
云游戲最顯著的好處也許是計算機、電視或移動設(shè)備可以在不依賴本地硬件的情況下交付游戲。
此外,由于游戲數(shù)據(jù)存儲在云中而不是物理設(shè)備上,玩家不必擔(dān)心進度的損失。這種動態(tài)機制可確保游戲與任何設(shè)備保持兼容,并且昂貴的硬件升級仍由云網(wǎng)絡(luò)運營商負責(zé)。
例如非洲這樣發(fā)展中的經(jīng)濟體而言,這一功能使用戶在訪問最新的游戲時而不必擔(dān)心自己的購買了價格昂貴的硬件和物理媒體了。
新興經(jīng)濟體中的云游戲
2018年全球手機用戶規(guī)模已經(jīng)達到49億。然而,這些用戶中有許多是存在于擁有互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施較為發(fā)達的地區(qū)中。在缺乏互聯(lián)網(wǎng)全面覆蓋的發(fā)展中國家中,使用手機已成為“跨越”發(fā)展障礙的關(guān)鍵。
通過無與倫比的互操作性,云游戲?qū)⒂锌赡芨纳埔蕾噰覍τ诨ヂ?lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的依賴。GSMA Intelligence的數(shù)據(jù)顯示,在撒哈拉沙漠以南的非洲地區(qū)移動應(yīng)用增長速度位居第二。然而,移動網(wǎng)絡(luò)速度仍然是在這些發(fā)展中地區(qū)提供一致云游戲服務(wù)的障礙。
在南美和撒哈拉以南非洲地區(qū),亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、微軟Azure和谷歌云(Google Cloud)等知名基礎(chǔ)設(shè)施供應(yīng)商的數(shù)據(jù)中心規(guī)模仍然很小,反映了這一現(xiàn)實。
盡管目前現(xiàn)實如此,數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計2019年至2023年間,非洲的頂級云服務(wù)年收入將翻一番。此外,屆時公共云服務(wù)收入將增加兩倍。盡管仍然存在廣泛部署的障礙,但上升空間仍然很大,尤其是在5G開始崛起之際。
5G網(wǎng)絡(luò)的影響
全球高速互聯(lián)網(wǎng)的日益增長是推動云游戲市場增長的主要因素之一。如前所述,云游戲依賴于持續(xù)的互聯(lián)網(wǎng)流媒體,而5G則可提供優(yōu)質(zhì)的用戶體驗。不過,目前來看,設(shè)備兼容性可能會抑制市場的增長。
實際上,5G服務(wù)仍然有限,在過去的一年中,第一批真正的支持5G的手機投入市場。此外,市場滲透不太可能在2023或2024年之前發(fā)生。盡管目前用戶只是將游戲庫內(nèi)的游戲下載到其設(shè)備上而不是直接流式傳輸,許多平臺也才剛剛開始聚合游戲庫。
在發(fā)展中國家,向5G技術(shù)的過渡可能需要更長的時間,在撒哈拉以南的非洲地區(qū)也認同這一觀點。GSMA在最近的一項調(diào)查中發(fā)現(xiàn),67%的受訪者認為5G將在2025年之后到來,這比發(fā)達市場的預(yù)測要晚得多。
就目前而言,對于大多數(shù)游戲機或個人電腦玩家來說,在發(fā)達地區(qū)向云游戲進行重大轉(zhuǎn)變的動力很小。而在較不發(fā)達經(jīng)濟體,這種轉(zhuǎn)變更不可能在短時間發(fā)生。
這些趨勢如何影響區(qū)塊鏈?
隨著5G技術(shù)的快速提升,與區(qū)塊鏈5.0或與前一代區(qū)塊鏈技術(shù)的整合似乎迫在眉睫。如支付和資金轉(zhuǎn)移、數(shù)字合約、分布式云存儲和數(shù)字身份確認等都被認為是5G技術(shù)與區(qū)塊鏈技術(shù)相互結(jié)合使用的案例。
區(qū)塊鏈5.0的這些應(yīng)用都將影響游戲業(yè)在未來一年的增長。由于發(fā)達國家的用戶采用5G進行游戲,驗證數(shù)字身份和保持匿名性將是至關(guān)重要的。保持適當(dāng)?shù)钠胶馊匀皇且粋€挑戰(zhàn),但區(qū)塊鏈5.0依賴于更靈活的基礎(chǔ)設(shè)施,從而提高了隱私保護機制的效率。
2020年以后的云游戲?qū)绾伟l(fā)展?
在微軟的xCloud項目和谷歌的Stadia項目之間,科技巨頭似乎全都參與了云游戲。不過,這些軟件和服務(wù)公司也押注于即將轉(zhuǎn)向5G的網(wǎng)絡(luò)速度。高效的速度對于增強游戲玩家在永久關(guān)閉其控制臺和電腦之前所需的高質(zhì)量體驗是至關(guān)重要。
當(dāng)5G實現(xiàn)全球普及,尤其是在發(fā)展中國家,云游戲?qū)⒃诔蔀榻?jīng)濟催化劑的同時,給行業(yè)帶來革命性的變化。在非洲,5G技術(shù)的后期引入將使各國繞過當(dāng)今的集中式網(wǎng)絡(luò)。5G技術(shù)的迭代將為開發(fā)商提供不受政府和公司影響的分散式系統(tǒng)。這種網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)將消除我們今天觀察到的許多沖突,例如華為(中國)和美國之間的市場支配地位對決-兩者都沒有為新興經(jīng)濟體留出太多空間。
云游戲和其他分散的技術(shù)代表了物聯(lián)網(wǎng)和國家利益的分離,隨著技術(shù)進步的加快,這是維護和平的關(guān)鍵組成部分。從游戲本身來看,玩家可能需要每月支付訂閱費,才能夠在任何設(shè)備上、任何地方玩云游戲。在發(fā)展中國家,云游戲?qū)⒗靡呀?jīng)很高的移動設(shè)備使用率。
盡管目前尚不清楚我們將以多快的速度實現(xiàn)全球包容性,但很明顯,2020年將是起點。
原標(biāo)題:2020: Cloud gaming’s gathering storm
作者:CHRIS CLEVERLY
文章來源:https://venturebeat.com/2020/02/05/2020-cloud-gamings-gathering-storm/