隨著Facebook更名Meta,將業(yè)務(wù)發(fā)展重心從社交產(chǎn)品轉(zhuǎn)向元宇宙業(yè)務(wù),其兩年前推出的Oculus Quest二代終于在銷量上迎來高峰。與此同時(shí),Valve全力打造的原生VR游戲《半條命:愛莉克斯》的出現(xiàn),更是讓等待多年精品內(nèi)容初露真容。
而在國(guó)內(nèi),字節(jié)跳動(dòng)、愛奇藝等平臺(tái)也在爭(zhēng)奪著元宇宙船票,陸續(xù)加快VR、數(shù)字藏品、社交等元宇宙布局。不久前,愛奇藝發(fā)布原創(chuàng)虛擬偶像IP寄生熊貓Producer C數(shù)字藏品盲盒。這也是愛奇藝?yán)^推出首個(gè)《風(fēng)起洛陽》國(guó)風(fēng)數(shù)字藏品后,又著手打造的第一批潮玩數(shù)字藏品。今年年初,字節(jié)跳動(dòng)不僅上線元宇宙社交App“派對(duì)島”,還獨(dú)家投資了AI虛擬數(shù)字人(13.740,0.24,1.78%)李未可。
而對(duì)于元宇宙最重要的入口VR賽道,字節(jié)跳動(dòng)、愛奇藝則是率先完成了“登船”。根據(jù)知名數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)IDC發(fā)布的《全球AR/VR頭顯市場(chǎng)季度跟蹤報(bào)告,2021年第四季度》顯示,2021年中國(guó)VR市場(chǎng)(線上電商)出貨量,愛奇藝旗下奇遇VR和字節(jié)跳動(dòng)Pico合力瓜分了市場(chǎng)一半以上份額。
性價(jià)比更加親民的硬件,加上真正的“殺手級(jí)內(nèi)容”正在出現(xiàn),越來越多的跡象都表明VR行業(yè)不論從硬件還是軟件上都開始真正走向能夠進(jìn)入大眾市場(chǎng)的成熟階段,行業(yè)已然形成了兩強(qiáng)領(lǐng)跑格局。
不過對(duì)于更廣泛的元宇宙來說,做好硬件往往只是第一步,如何通過軟硬結(jié)合激發(fā)整個(gè)內(nèi)容生態(tài)持續(xù)發(fā)展,將是大廠們?cè)诮窈蟾?jìng)爭(zhēng)中需要關(guān)注的核心。
Oculus開啟元宇宙時(shí)代,VR熱潮卷土重來
在被Facebook收購(gòu)之后,Oculus在很長(zhǎng)一段時(shí)間雖然看似風(fēng)頭無兩,但實(shí)際上卻并沒能實(shí)現(xiàn)Facebook對(duì)它的期待,快速引領(lǐng)VR成為下一代超級(jí)平臺(tái)。幾年時(shí)間內(nèi)只能不斷靠著Facebook的大筆投資維持營(yíng)生,好在伴隨著芯片與對(duì)應(yīng)的技術(shù)不斷成熟,Oculus Quest前后兩代設(shè)備終于為這家公司帶來一絲希望。
根據(jù)最新的IDC全球AR/VR頭戴設(shè)備季度跟蹤報(bào)告的數(shù)據(jù)顯示,2021年全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)(AR/VR)頭戴設(shè)備市場(chǎng)同比增長(zhǎng)92.1%,出貨量達(dá)到1123萬臺(tái)。這是自2016年以來出貨量增長(zhǎng)最大的一年,圣誕假期是該行業(yè)的主要助力,因?yàn)閹缀跻话氲哪甓瘸鲐浟渴窃?021年第四季度達(dá)成的。
海外調(diào)研機(jī)構(gòu)SuperData認(rèn)為,Oculus Quest 2超高銷量的背后是其低價(jià)策略與入門玩家的匹配。去年發(fā)售時(shí),Oculus Quest 2 64GB版本定價(jià)為300美元,約合人民幣1937元,而256GB版本售價(jià)為400美元,約合人民幣2583元,讓VR進(jìn)入大眾消費(fèi)級(jí)。
另一方面自然還是新內(nèi)容的出現(xiàn),像是《Beat Saber》和《半條命:愛莉克斯》都讓游戲愛好者有了不得不入手VR設(shè)備的理由。根據(jù)Oculus官方博客的數(shù)據(jù)顯示,截至目前《Beat Saber》已在各個(gè)平臺(tái)總共售出400萬份,這與其去年3月公布的200萬銷量數(shù)據(jù)相比,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)翻倍。在Quest 2強(qiáng)勁銷售的推動(dòng)下,Quest平臺(tái)營(yíng)收超百萬美元的游戲已超過100款。
IDC預(yù)計(jì)2022年,全球VR頭顯出貨將達(dá)1,573萬臺(tái),同比增長(zhǎng)43.6%。而這一股重新開始燃起的VR熱潮也并不僅限于國(guó)外。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),同樣也有類似于Oculus Quest的消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品,并且逐漸開始培育起了又一大內(nèi)容消費(fèi)市場(chǎng)。
熬過寒冬,國(guó)產(chǎn)VR兩強(qiáng)撐起半邊天
2016年,國(guó)內(nèi)迎來“VR元年”。這一年,虛擬現(xiàn)實(shí)被列入“十三五”信息化規(guī)劃等多項(xiàng)國(guó)家政策文件中。創(chuàng)業(yè)公司如雨后春筍般出現(xiàn),公開數(shù)據(jù)顯示,2016年國(guó)內(nèi)VR行業(yè)出現(xiàn)了超過3000家創(chuàng)業(yè)公司。
HTC、三星、索尼等公司的VR產(chǎn)品相繼在中國(guó)市場(chǎng)出貨。同年,小米、華為、愛奇藝等國(guó)內(nèi)巨頭也宣布進(jìn)入VR市場(chǎng)。隨后,國(guó)內(nèi)VR企業(yè)便如雨后春筍般成長(zhǎng)起來。
然而降溫比想象中來的快得多,很長(zhǎng)一段時(shí)間,VR產(chǎn)品存在包括暈眩感強(qiáng)、分辨率低、體積大、價(jià)格貴等諸多問題,導(dǎo)致其出貨量不太理想。2017年第一季度,全球VR/AR的風(fēng)險(xiǎn)投資額同比暴跌八成,行業(yè)開始進(jìn)入寒冬。
但隨著5G、行業(yè)技術(shù)水平的提升,這一次VR用出貨量證實(shí)了自己,再次站上風(fēng)口。而真正讓行業(yè)興奮起來的,是VR領(lǐng)域發(fā)生了一些質(zhì)的變化,國(guó)內(nèi)的VR硬件產(chǎn)品同樣開始出現(xiàn)比肩Oculus水準(zhǔn)的產(chǎn)品,并且整個(gè)行業(yè)開始了領(lǐng)頭羊良性競(jìng)爭(zhēng)引領(lǐng)行業(yè)變革的大趨勢(shì)。
就像IDC分析師在最新的報(bào)告中所提到的,受到元宇宙概念的推動(dòng),國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)也在2021年產(chǎn)生了諸多變化:如主要品牌新品發(fā)布節(jié)奏加快、價(jià)格下探明顯,硬件廠商內(nèi)容生態(tài)投入加大,營(yíng)銷模式多樣化、銷售渠道多元化等等。
2021年初,愛奇藝旗下獨(dú)立公司夢(mèng)想綻放(原愛奇藝智能)宣布完成B輪數(shù)億元融資;同年3月,Pico宣布完成2.42億元的B+輪融資,半年后,Pico發(fā)出全員信,披露公司被字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)。
而也正是這兩家在資本市場(chǎng)上備受關(guān)注的兩家VR企業(yè),做出了目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上最好的硬件產(chǎn)品,并且逐漸開始展現(xiàn)出了兩強(qiáng)引領(lǐng)格局。
2021年初,奇遇VR發(fā)布了國(guó)內(nèi)首個(gè)CV(計(jì)算機(jī)視覺)頭手6DoF VR交互技術(shù)——追光,之后也發(fā)布了首款搭載追光方案的新品——奇遇3,這一新款從外形到參數(shù)都能明顯看到這是一款對(duì)標(biāo)甚至旨在超越Oculus Quest 2的VR硬件產(chǎn)品。
(奇遇3)
幾乎也是在同一時(shí)間,Pico也發(fā)布了其第三代產(chǎn)品Neo 3,兩者幾乎都在硬件層面共同完成了對(duì)Oculus Quest 2的超越,并且逐漸隨著硬件成本的下降,更入門級(jí)產(chǎn)品的推出以及密集營(yíng)銷的出現(xiàn),讓VR硬件在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)開始快速普及。
(Pico Neo3)
去年年底,夢(mèng)想綻放全面進(jìn)軍元宇宙。同時(shí)還推出了全新一代VR一體機(jī)——奇遇Dream,采用主流配置,最大的亮點(diǎn)在于其售價(jià)已經(jīng)來到1999元,進(jìn)入2000元這一非常重要的層次。這一價(jià)格直接打開了消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。
銷售數(shù)據(jù)也從側(cè)面驗(yàn)證了這一平價(jià)產(chǎn)品策略的成功。根據(jù)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)IDC的數(shù)據(jù)顯示,就國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來看,本土廠商愛奇藝奇遇第四季度表現(xiàn)強(qiáng)勁,全渠道銷售額同比增長(zhǎng)475.9%,市場(chǎng)占有率達(dá)22.5%,領(lǐng)跑行業(yè)。從全年來看,在線上電商渠道,愛奇藝奇遇VR出貨量占比達(dá)27.4%,位列行業(yè)第二。
同時(shí)兩家公司也都在不斷完善各自的內(nèi)容生態(tài),為用戶帶來更多持續(xù)性的內(nèi)容支持。通過自研+引進(jìn)兩種模式,VR大廠應(yīng)用商店內(nèi)的游戲數(shù)量在2021年持續(xù)提升。目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主流一體機(jī)產(chǎn)品硬件配置差異不大,廠商開始重點(diǎn)發(fā)力各自應(yīng)用商店內(nèi)的應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)建設(shè),重點(diǎn)提升游戲數(shù)量以及游戲質(zhì)量。
例如,奇遇目前已與國(guó)內(nèi)外百余家優(yōu)質(zhì)開發(fā)者展開合作,平臺(tái)已上線60余款精品游戲,并以每月3-5款的上新速度快速擴(kuò)容。不久前,奇遇還引入了3A級(jí)VR動(dòng)作FPS游戲《After the Fall》。同時(shí),奇遇還早早開展了一項(xiàng)旨在招募全球VR游戲開發(fā)者的“哥倫布計(jì)劃”,提供最接近Oculus Quest的SDK開發(fā)工具,可以讓開發(fā)者以最小的成本將自己開發(fā)的游戲移植到奇遇VR的應(yīng)用商店,并且在發(fā)行與分成方面都展現(xiàn)出了誠(chéng)意。
更重要的是平臺(tái)還在盡可能為目前樂于嘗鮮的用戶帶來福利。比如,奇遇3發(fā)布時(shí)帶來了30款制作精良的免費(fèi)VR游戲,還承諾未來每個(gè)月都將推出免費(fèi)游戲。這些舉措無疑將進(jìn)一步激發(fā)用戶對(duì)VR的熱情。
而為了使VR真正走出極客群體的小圈子,Pico和奇遇VR也在面向大眾的營(yíng)銷上下了不少功夫,使得新一代的VR產(chǎn)品開始逐漸“出圈”。
2021年第四季度,隨著字節(jié)跳動(dòng)對(duì)Pico的收購(gòu)工作接近尾聲,Pico啟動(dòng)了大規(guī)模的市場(chǎng)推廣攻勢(shì)。在字節(jié)跳動(dòng)強(qiáng)大的流量支持下,Pico新品在抖音等平臺(tái)獲得大量推廣資源。而在線下,Pico今年同樣布局了大量線下體驗(yàn)點(diǎn),這將進(jìn)一步擴(kuò)大產(chǎn)品與用戶的接觸面,加速VR產(chǎn)品體驗(yàn)的普及。在這樣的力度之下,也有消息傳出字節(jié)跳動(dòng)已調(diào)高了原定的2022年VR銷售目標(biāo),從100萬臺(tái)增加到約180萬臺(tái)。
相比于更多依靠字節(jié)系流量和資金高舉高打的Pico,奇遇VR則將市場(chǎng)發(fā)力點(diǎn)鎖定在產(chǎn)品破圈營(yíng)銷上——從專業(yè)和頭部VR愛好者圈層突破到更廣闊的大眾用戶中去。
今年3月,奇遇Dream尊享版推出了“300天運(yùn)動(dòng)打卡返全部購(gòu)機(jī)款”活動(dòng),讓利效果十分顯著。據(jù)悉,該活動(dòng)上線之后,預(yù)約量已超出官方預(yù)期,期間多次補(bǔ)貨均為秒空。官方隨后發(fā)布消息稱,預(yù)計(jì)4月上旬產(chǎn)品可以實(shí)現(xiàn)大規(guī)模供應(yīng)。
可以說更加日?;臓I(yíng)銷手段和多元化銷售,正在讓VR設(shè)備向過去智能手機(jī)一樣,逐漸開始進(jìn)入普通人的視野,這無疑是對(duì)市場(chǎng)普及最有利的一種局面。
夢(mèng)想綻放CEO熊文在去年的新品發(fā)布會(huì)中就曾表示:元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的下一代,VR是下一代計(jì)算平臺(tái),而“VR和元宇宙”的組合就像當(dāng)年的“智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)”。VR是通向元宇宙的入口,是元宇宙的終端,而元宇宙也會(huì)讓VR變成一個(gè)通用型的產(chǎn)品。
手握VR敲門磚,愛奇藝登船元宇宙
當(dāng)然,對(duì)于愛奇藝這樣的娛樂平臺(tái)來說,拿下VR賽道顯然還有著更深層的意義。這意味著,愛奇藝多年布局的“蘋果園”生態(tài)開始加速裂變,VR不僅將成為愛奇藝內(nèi)容分發(fā)的又一重要窗口,更構(gòu)成了元宇宙世代的新基礎(chǔ)。
作為視頻流媒體平臺(tái),做內(nèi)容本身就是愛奇藝的專業(yè)。所以在奇遇VR硬件布局外,愛奇藝還做起了以劇、影、綜、游為主體的VR內(nèi)容生態(tài)。據(jù)了解,2020年底,愛奇藝成立了VR全感娛樂工作室——裂境工作室,專注提供VR作品、全感設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)技術(shù)等多方位支持。
公開資料顯示,在線上方面,愛奇藝圍繞熱門劇綜IP打造了多款VR衍生互動(dòng)劇,原創(chuàng)360°全景沉浸式8K VR互動(dòng)電影《殺死大明星》在77屆威尼斯國(guó)際電影節(jié)斬獲“最佳VR故事片”獎(jiǎng)。
線下方面,愛奇藝自制全感大空間VR游戲《末日營(yíng)救2071》于去年落地上海,其搭載的沉浸式全感娛樂解決方案進(jìn)一步拓展了VR市場(chǎng)想象空間。愛奇藝還曾透露,將基于《風(fēng)起洛陽》IP在線下落地VR全感互動(dòng)電影。
而背靠愛奇藝的內(nèi)容優(yōu)勢(shì),奇遇VR明智地從iQUT未來影院承載超高清視頻內(nèi)容出發(fā),盡管與游戲生態(tài)有所區(qū)別,但卻有極大利用好了愛奇藝本身的優(yōu)勢(shì)。
事實(shí)上就像是流媒體生態(tài)最終還是要集合制作、發(fā)行和放映三個(gè)環(huán)節(jié)一樣。VR也需要在軟件與硬件兩端都要有足夠的吸引力和競(jìng)爭(zhēng)力,才能夠真正形成一個(gè)具有影響力的平臺(tái)生態(tài),在未來元宇宙布局上搶占先機(jī)。從現(xiàn)在的行業(yè)生態(tài)來看,國(guó)內(nèi)愛奇藝走的正是一條軟硬結(jié)合之路。
在對(duì)于如何將技術(shù)不斷應(yīng)用到內(nèi)容中,以求讓用戶不斷獲得沉浸感上,愛奇藝本身就身處探索前沿。去年年初,愛奇藝就通過XR“虛實(shí)之城”項(xiàng)目提供了其對(duì)于“元宇宙”的部分實(shí)現(xiàn):打造一套通用解決方案,對(duì)現(xiàn)有內(nèi)容IP進(jìn)行技術(shù)擴(kuò)展,從而在某個(gè)特定場(chǎng)景內(nèi)打造出媲美“元宇宙”的體驗(yàn)。
可以預(yù)見,“XR”+影視劇集、綜藝、話劇、演唱會(huì)、體育競(jìng)賽。。。每種結(jié)合可能成為“元宇宙”構(gòu)成之一。而隨著VR設(shè)備的進(jìn)一步普及,以及愛奇藝能夠在未來的設(shè)備上基于更低成本的深度學(xué)習(xí)算法完成的高精度手勢(shì)識(shí)別,不僅僅只是影視與游戲,更多使用場(chǎng)景或硬件終端都將會(huì)極大的增強(qiáng)相應(yīng)的“沉浸體驗(yàn)”。
VR產(chǎn)業(yè)如今或許恰好處在其最合適的位置,既不會(huì)引起外界的過度關(guān)注造成預(yù)期過高,又能在適當(dāng)?shù)臅r(shí)刻展現(xiàn)最新的進(jìn)展與成果。
而作為如今少數(shù)國(guó)內(nèi)還依然堅(jiān)守在VR軟硬布局的一線國(guó)內(nèi)大廠,以流媒體內(nèi)容生態(tài)出發(fā),愛奇藝已然拿下了一張娛樂元宇宙的“船票”。