隨著Facebook更名Meta,將業(yè)務(wù)發(fā)展重心從社交產(chǎn)品轉(zhuǎn)向元宇宙業(yè)務(wù),其兩年前推出的Oculus Quest二代終于在銷量上迎來高峰。與此同時,Valve全力打造的原生VR游戲《半條命:愛莉克斯》的出現(xiàn),更是讓等待多年精品內(nèi)容初露真容。
而在國內(nèi),字節(jié)跳動、愛奇藝等平臺也在爭奪著元宇宙船票,陸續(xù)加快VR、數(shù)字藏品、社交等元宇宙布局。不久前,愛奇藝發(fā)布原創(chuàng)虛擬偶像IP寄生熊貓Producer C數(shù)字藏品盲盒。這也是愛奇藝繼推出首個《風(fēng)起洛陽》國風(fēng)數(shù)字藏品后,又著手打造的第一批潮玩數(shù)字藏品。今年年初,字節(jié)跳動不僅上線元宇宙社交App“派對島”,還獨家投資了AI虛擬數(shù)字人(13.740,0.24,1.78%)李未可。
而對于元宇宙最重要的入口VR賽道,字節(jié)跳動、愛奇藝則是率先完成了“登船”。根據(jù)知名數(shù)據(jù)機構(gòu)IDC發(fā)布的《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告,2021年第四季度》顯示,2021年中國VR市場(線上電商)出貨量,愛奇藝旗下奇遇VR和字節(jié)跳動Pico合力瓜分了市場一半以上份額。
性價比更加親民的硬件,加上真正的“殺手級內(nèi)容”正在出現(xiàn),越來越多的跡象都表明VR行業(yè)不論從硬件還是軟件上都開始真正走向能夠進入大眾市場的成熟階段,行業(yè)已然形成了兩強領(lǐng)跑格局。
不過對于更廣泛的元宇宙來說,做好硬件往往只是第一步,如何通過軟硬結(jié)合激發(fā)整個內(nèi)容生態(tài)持續(xù)發(fā)展,將是大廠們在今后競爭中需要關(guān)注的核心。
Oculus開啟元宇宙時代,VR熱潮卷土重來
在被Facebook收購之后,Oculus在很長一段時間雖然看似風(fēng)頭無兩,但實際上卻并沒能實現(xiàn)Facebook對它的期待,快速引領(lǐng)VR成為下一代超級平臺。幾年時間內(nèi)只能不斷靠著Facebook的大筆投資維持營生,好在伴隨著芯片與對應(yīng)的技術(shù)不斷成熟,Oculus Quest前后兩代設(shè)備終于為這家公司帶來一絲希望。
根據(jù)最新的IDC全球AR/VR頭戴設(shè)備季度跟蹤報告的數(shù)據(jù)顯示,2021年全球增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實(AR/VR)頭戴設(shè)備市場同比增長92.1%,出貨量達到1123萬臺。這是自2016年以來出貨量增長最大的一年,圣誕假期是該行業(yè)的主要助力,因為幾乎一半的年度出貨量是在2021年第四季度達成的。
海外調(diào)研機構(gòu)SuperData認為,Oculus Quest 2超高銷量的背后是其低價策略與入門玩家的匹配。去年發(fā)售時,Oculus Quest 2 64GB版本定價為300美元,約合人民幣1937元,而256GB版本售價為400美元,約合人民幣2583元,讓VR進入大眾消費級。
另一方面自然還是新內(nèi)容的出現(xiàn),像是《Beat Saber》和《半條命:愛莉克斯》都讓游戲愛好者有了不得不入手VR設(shè)備的理由。根據(jù)Oculus官方博客的數(shù)據(jù)顯示,截至目前《Beat Saber》已在各個平臺總共售出400萬份,這與其去年3月公布的200萬銷量數(shù)據(jù)相比,已經(jīng)實現(xiàn)翻倍。在Quest 2強勁銷售的推動下,Quest平臺營收超百萬美元的游戲已超過100款。
IDC預(yù)計2022年,全球VR頭顯出貨將達1,573萬臺,同比增長43.6%。而這一股重新開始燃起的VR熱潮也并不僅限于國外。在國內(nèi)市場,同樣也有類似于Oculus Quest的消費級VR產(chǎn)品,并且逐漸開始培育起了又一大內(nèi)容消費市場。
熬過寒冬,國產(chǎn)VR兩強撐起半邊天
2016年,國內(nèi)迎來“VR元年”。這一年,虛擬現(xiàn)實被列入“十三五”信息化規(guī)劃等多項國家政策文件中。創(chuàng)業(yè)公司如雨后春筍般出現(xiàn),公開數(shù)據(jù)顯示,2016年國內(nèi)VR行業(yè)出現(xiàn)了超過3000家創(chuàng)業(yè)公司。
HTC、三星、索尼等公司的VR產(chǎn)品相繼在中國市場出貨。同年,小米、華為、愛奇藝等國內(nèi)巨頭也宣布進入VR市場。隨后,國內(nèi)VR企業(yè)便如雨后春筍般成長起來。
然而降溫比想象中來的快得多,很長一段時間,VR產(chǎn)品存在包括暈眩感強、分辨率低、體積大、價格貴等諸多問題,導(dǎo)致其出貨量不太理想。2017年第一季度,全球VR/AR的風(fēng)險投資額同比暴跌八成,行業(yè)開始進入寒冬。
但隨著5G、行業(yè)技術(shù)水平的提升,這一次VR用出貨量證實了自己,再次站上風(fēng)口。而真正讓行業(yè)興奮起來的,是VR領(lǐng)域發(fā)生了一些質(zhì)的變化,國內(nèi)的VR硬件產(chǎn)品同樣開始出現(xiàn)比肩Oculus水準的產(chǎn)品,并且整個行業(yè)開始了領(lǐng)頭羊良性競爭引領(lǐng)行業(yè)變革的大趨勢。
就像IDC分析師在最新的報告中所提到的,受到元宇宙概念的推動,國內(nèi)VR市場也在2021年產(chǎn)生了諸多變化:如主要品牌新品發(fā)布節(jié)奏加快、價格下探明顯,硬件廠商內(nèi)容生態(tài)投入加大,營銷模式多樣化、銷售渠道多元化等等。
2021年初,愛奇藝旗下獨立公司夢想綻放(原愛奇藝智能)宣布完成B輪數(shù)億元融資;同年3月,Pico宣布完成2.42億元的B+輪融資,半年后,Pico發(fā)出全員信,披露公司被字節(jié)跳動收購。
而也正是這兩家在資本市場上備受關(guān)注的兩家VR企業(yè),做出了目前國內(nèi)市場上最好的硬件產(chǎn)品,并且逐漸開始展現(xiàn)出了兩強引領(lǐng)格局。
2021年初,奇遇VR發(fā)布了國內(nèi)首個CV(計算機視覺)頭手6DoF VR交互技術(shù)——追光,之后也發(fā)布了首款搭載追光方案的新品——奇遇3,這一新款從外形到參數(shù)都能明顯看到這是一款對標甚至旨在超越Oculus Quest 2的VR硬件產(chǎn)品。
(奇遇3)
幾乎也是在同一時間,Pico也發(fā)布了其第三代產(chǎn)品Neo 3,兩者幾乎都在硬件層面共同完成了對Oculus Quest 2的超越,并且逐漸隨著硬件成本的下降,更入門級產(chǎn)品的推出以及密集營銷的出現(xiàn),讓VR硬件在國內(nèi)市場開始快速普及。
(Pico Neo3)
去年年底,夢想綻放全面進軍元宇宙。同時還推出了全新一代VR一體機——奇遇Dream,采用主流配置,最大的亮點在于其售價已經(jīng)來到1999元,進入2000元這一非常重要的層次。這一價格直接打開了消費級市場。
銷售數(shù)據(jù)也從側(cè)面驗證了這一平價產(chǎn)品策略的成功。根據(jù)數(shù)據(jù)機構(gòu)IDC的數(shù)據(jù)顯示,就國內(nèi)市場來看,本土廠商愛奇藝奇遇第四季度表現(xiàn)強勁,全渠道銷售額同比增長475.9%,市場占有率達22.5%,領(lǐng)跑行業(yè)。從全年來看,在線上電商渠道,愛奇藝奇遇VR出貨量占比達27.4%,位列行業(yè)第二。
同時兩家公司也都在不斷完善各自的內(nèi)容生態(tài),為用戶帶來更多持續(xù)性的內(nèi)容支持。通過自研+引進兩種模式,VR大廠應(yīng)用商店內(nèi)的游戲數(shù)量在2021年持續(xù)提升。目前國內(nèi)市場主流一體機產(chǎn)品硬件配置差異不大,廠商開始重點發(fā)力各自應(yīng)用商店內(nèi)的應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)建設(shè),重點提升游戲數(shù)量以及游戲質(zhì)量。
例如,奇遇目前已與國內(nèi)外百余家優(yōu)質(zhì)開發(fā)者展開合作,平臺已上線60余款精品游戲,并以每月3-5款的上新速度快速擴容。不久前,奇遇還引入了3A級VR動作FPS游戲《After the Fall》。同時,奇遇還早早開展了一項旨在招募全球VR游戲開發(fā)者的“哥倫布計劃”,提供最接近Oculus Quest的SDK開發(fā)工具,可以讓開發(fā)者以最小的成本將自己開發(fā)的游戲移植到奇遇VR的應(yīng)用商店,并且在發(fā)行與分成方面都展現(xiàn)出了誠意。
更重要的是平臺還在盡可能為目前樂于嘗鮮的用戶帶來福利。比如,奇遇3發(fā)布時帶來了30款制作精良的免費VR游戲,還承諾未來每個月都將推出免費游戲。這些舉措無疑將進一步激發(fā)用戶對VR的熱情。
而為了使VR真正走出極客群體的小圈子,Pico和奇遇VR也在面向大眾的營銷上下了不少功夫,使得新一代的VR產(chǎn)品開始逐漸“出圈”。
2021年第四季度,隨著字節(jié)跳動對Pico的收購工作接近尾聲,Pico啟動了大規(guī)模的市場推廣攻勢。在字節(jié)跳動強大的流量支持下,Pico新品在抖音等平臺獲得大量推廣資源。而在線下,Pico今年同樣布局了大量線下體驗點,這將進一步擴大產(chǎn)品與用戶的接觸面,加速VR產(chǎn)品體驗的普及。在這樣的力度之下,也有消息傳出字節(jié)跳動已調(diào)高了原定的2022年VR銷售目標,從100萬臺增加到約180萬臺。
相比于更多依靠字節(jié)系流量和資金高舉高打的Pico,奇遇VR則將市場發(fā)力點鎖定在產(chǎn)品破圈營銷上——從專業(yè)和頭部VR愛好者圈層突破到更廣闊的大眾用戶中去。
今年3月,奇遇Dream尊享版推出了“300天運動打卡返全部購機款”活動,讓利效果十分顯著。據(jù)悉,該活動上線之后,預(yù)約量已超出官方預(yù)期,期間多次補貨均為秒空。官方隨后發(fā)布消息稱,預(yù)計4月上旬產(chǎn)品可以實現(xiàn)大規(guī)模供應(yīng)。
可以說更加日?;臓I銷手段和多元化銷售,正在讓VR設(shè)備向過去智能手機一樣,逐漸開始進入普通人的視野,這無疑是對市場普及最有利的一種局面。
夢想綻放CEO熊文在去年的新品發(fā)布會中就曾表示:元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的下一代,VR是下一代計算平臺,而“VR和元宇宙”的組合就像當年的“智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)”。VR是通向元宇宙的入口,是元宇宙的終端,而元宇宙也會讓VR變成一個通用型的產(chǎn)品。
手握VR敲門磚,愛奇藝登船元宇宙
當然,對于愛奇藝這樣的娛樂平臺來說,拿下VR賽道顯然還有著更深層的意義。這意味著,愛奇藝多年布局的“蘋果園”生態(tài)開始加速裂變,VR不僅將成為愛奇藝內(nèi)容分發(fā)的又一重要窗口,更構(gòu)成了元宇宙世代的新基礎(chǔ)。
作為視頻流媒體平臺,做內(nèi)容本身就是愛奇藝的專業(yè)。所以在奇遇VR硬件布局外,愛奇藝還做起了以劇、影、綜、游為主體的VR內(nèi)容生態(tài)。據(jù)了解,2020年底,愛奇藝成立了VR全感娛樂工作室——裂境工作室,專注提供VR作品、全感設(shè)計、運營技術(shù)等多方位支持。
公開資料顯示,在線上方面,愛奇藝圍繞熱門劇綜IP打造了多款VR衍生互動劇,原創(chuàng)360°全景沉浸式8K VR互動電影《殺死大明星》在77屆威尼斯國際電影節(jié)斬獲“最佳VR故事片”獎。
線下方面,愛奇藝自制全感大空間VR游戲《末日營救2071》于去年落地上海,其搭載的沉浸式全感娛樂解決方案進一步拓展了VR市場想象空間。愛奇藝還曾透露,將基于《風(fēng)起洛陽》IP在線下落地VR全感互動電影。
而背靠愛奇藝的內(nèi)容優(yōu)勢,奇遇VR明智地從iQUT未來影院承載超高清視頻內(nèi)容出發(fā),盡管與游戲生態(tài)有所區(qū)別,但卻有極大利用好了愛奇藝本身的優(yōu)勢。
事實上就像是流媒體生態(tài)最終還是要集合制作、發(fā)行和放映三個環(huán)節(jié)一樣。VR也需要在軟件與硬件兩端都要有足夠的吸引力和競爭力,才能夠真正形成一個具有影響力的平臺生態(tài),在未來元宇宙布局上搶占先機。從現(xiàn)在的行業(yè)生態(tài)來看,國內(nèi)愛奇藝走的正是一條軟硬結(jié)合之路。
在對于如何將技術(shù)不斷應(yīng)用到內(nèi)容中,以求讓用戶不斷獲得沉浸感上,愛奇藝本身就身處探索前沿。去年年初,愛奇藝就通過XR“虛實之城”項目提供了其對于“元宇宙”的部分實現(xiàn):打造一套通用解決方案,對現(xiàn)有內(nèi)容IP進行技術(shù)擴展,從而在某個特定場景內(nèi)打造出媲美“元宇宙”的體驗。
可以預(yù)見,“XR”+影視劇集、綜藝、話劇、演唱會、體育競賽。。。每種結(jié)合可能成為“元宇宙”構(gòu)成之一。而隨著VR設(shè)備的進一步普及,以及愛奇藝能夠在未來的設(shè)備上基于更低成本的深度學(xué)習(xí)算法完成的高精度手勢識別,不僅僅只是影視與游戲,更多使用場景或硬件終端都將會極大的增強相應(yīng)的“沉浸體驗”。
VR產(chǎn)業(yè)如今或許恰好處在其最合適的位置,既不會引起外界的過度關(guān)注造成預(yù)期過高,又能在適當?shù)臅r刻展現(xiàn)最新的進展與成果。
而作為如今少數(shù)國內(nèi)還依然堅守在VR軟硬布局的一線國內(nèi)大廠,以流媒體內(nèi)容生態(tài)出發(fā),愛奇藝已然拿下了一張娛樂元宇宙的“船票”。