病毒為城鎮(zhèn)按下了暫停鍵,卻為功能游戲按下了啟動鍵

作者:毅然
時間:2020-02-04
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正當冠狀病毒為城鎮(zhèn)按下了暫停鍵,一款名為《瘟疫公司》的游戲卻異軍突起。

新冠肺炎疫情時時刻刻牽動著全國人民的心弦。官方數(shù)據(jù)顯示,截止發(fā)稿,全國已確診新型冠狀病毒肺炎17341例。危難來臨時,中國人展現(xiàn)了扎根于血液中的堅韌與團結,社會各界人士群策群力,企業(yè)相繼施以援手,力求為相關醫(yī)務場所減輕后勤保障方面的負擔,這其中,也有游戲人的身影存在。

粗略統(tǒng)計,國內幾十家有能力的游戲企業(yè)都參與了這場救助。此外,也有海外游戲廠商施以暖心之舉,世界級游戲廠商Wargaming在1月28日宣布捐贈1000萬美元。用于中國境內新型冠狀病毒肺炎的專項救助。

疫情帶來影響是巨大的,各大企業(yè)紛紛延遲上崗,除超市藥店外商鋪推遲開業(yè),學校延后開學等,這是中國面對重大疫情的不得已之舉。正當冠狀病毒為城鎮(zhèn)按下了暫停鍵,一款名為《瘟疫公司》的游戲卻異軍突起。

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即便沒玩過,相信很多玩家在疫情爆發(fā)初期,也都或多或少聽說了它的大名。本作是一款以傳染疾病為題材的策略游戲,由英國獨立游戲工作室Ndemic Creations開發(fā),2012年就已上線。玩家所要做的,就是將投放的病原體,通過對感染性和抵抗力的不斷升級,擊敗來自世界各國政府及科學家們的反擊措施,進而通過瘟疫殺死全人類。

從市場的角度著眼,上線8年的《瘟疫公司》火得是既突然,又不科學,可它的火又在情理之中。筆者承認,部分玩家去玩是因為《瘟疫公司》擊中了他們的獵奇心理,但不可否認的是,它的爆火也暴露了玩家想要去深入了解病毒的渴求。

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從1月21日至今,《瘟疫公司》穩(wěn)居中國AppStore付費下載榜榜首

尤其最近半個月,恐慌,聽信謠言,盲目哄搶,種種事情暴露了中國人在面對突發(fā)情況時的措手不及,也讓社會見識到了國人匱乏的醫(yī)療常識。《瘟疫公司》的確提供了一個了解病毒的渠道,只是角度略顯科幻,即從病毒的視角出發(fā),去了解病毒,認識病毒,預防病毒。

市場上永遠不缺精明的眼睛,《瘟疫公司》的爆火說明了只要在游戲性上說得過去,玩家對于醫(yī)療題材,甚至帶有一定科普性質的游戲存在很大的興趣,也有人肯著手發(fā)掘此方面的市場空間。幾天前,就有一款叫做《冠狀病毒模擬器》的游戲在Steam上悄然出現(xiàn)。

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或許是源于過短的工期,近期方才得到曝光的《冠狀病毒模擬器》僅將幾張截圖放在了Steam予以展示,整個售賣頁面甚至都沒有一段較為完整的游戲視頻。介紹的原話寫道,本作是一個答題器,使玩家能代表冠狀病毒看到世界,了解它的感受,并幫助它奪取整個世界的力量。雖然相關解釋頗為云里霧里,但可以肯定的是,玩法上他應該與《瘟疫公司》頗為相近。

《冠狀病毒模擬器》預計在2月22日正式與玩家見面,由于曝光內容過少,所以對此款游戲,本文無法進行評述與預測,只能希望它是一款具有實質性意義和價值的游戲,而并非是在國難中大放厥詞,蹭熱度為生的產品。在售賣頁面的末尾,開發(fā)者強調:“本作品中出現(xiàn)的所有人物和事件都是虛構的。游戲的目的不是侮辱或侮辱任何人。開發(fā)游戲時,沒有人或冠狀病毒受傷?!毕M苎远行拧?/span>

可能在未來的一段時間,會有很多與病毒、醫(yī)療等題材相關的游戲出現(xiàn),說實話,上述題材可發(fā)揮空間并不大,首先很難發(fā)掘較高的游戲性,其次開發(fā)者需要諸多專業(yè)知識,否則會帶去嚴重的負面影響,至于品類,能夠駕馭此題材者也并不多。

功能游戲是最適合制作此類游戲的品類,對此品類筆者曾做過簡單介紹。上個世紀70年代,美國學者克拉克·C·阿布特在《Serious Game》(嚴肅游戲)一書中創(chuàng)造了功能游戲的概念,時至今日,功能游戲成為了“保持游戲的娛樂功能基礎上,能夠擁有致力于實現(xiàn)社會目的的游戲”的代名詞。海外諸多地區(qū)曾發(fā)行過諸多社會反響強烈的功能性游戲,其種類包含教育、醫(yī)療,部分游戲甚至還得到了科研機構的認可。

國內在此領域起步較晚,且涉獵其中的均為騰訊、網(wǎng)易等一線廠商,畢竟研發(fā)功能游戲本身就是一場消耗戰(zhàn),況且功能游戲的商業(yè)化探索并不成熟,中小廠商根本無法承擔巨額支出,所以并未形成規(guī)模。

礙于發(fā)展時間短,當下與玩家見面的國產功能游戲并不多,其中多數(shù)為騰訊追夢計劃所提供,包括《家國夢》《佳期月圓》《子曰詩云》《電是怎么形成的》等。網(wǎng)易在去年年底也推出了一款名為《第九所》的城建式沙盒手游,將“兩彈一星”到“載人航天”再到“探月計劃”的科研奮斗史實訴說于世人。這些產品在國內普遍享有較好的聲譽,用戶對其展現(xiàn)的內容也十分認同。

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比起國外能夠做到自由構造、變形和拼接蛋白質結構的《foldit》,與學校教育互相結合《PaGamO》這種直接放大功能和應用目的的產品,剛處在起步階段的國內功能游戲,主要側重兩個方面的價值體現(xiàn)——宣傳和科普;內容方面也著實局限,宣傳得更多是文化、歷史,其他領域雖有,在數(shù)量上無法和前兩者比擬。

此次疫情的出現(xiàn),或許為國產功能游戲的發(fā)展給予了一個新的方向,即從醫(yī)療、教育等角度出發(fā),表達玩家可能接受,希望接受的常識,從傳播的角度著眼,使功能游戲憑借游戲身份觸達龐大的用戶,進而去釋放媒體的職能,做到開智并解惑,防患于未然。

此種想法可行性極高,同樣是宣傳,將文化和歷史換成醫(yī)療知識并不突兀?!段烈吖尽肪蛶в幸欢破盏男再|,比如通過點技能點的形式幫助玩家了解病毒變異的方向,以及不同病毒的傳播方式和防治方法,上述內容都會幫助玩家進一步去了解病毒。

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且將醫(yī)療知識選為宣傳內容,既填補了市場空白,又恰恰滿足當下社會的需求。騰訊公司推出的名為《見》的功能游戲就是成功案例之一,它的玩法就在于將盲人視角進行模擬呈現(xiàn),使玩家通過游戲去感受視障人士的世界,本作累計用戶超過200萬,Taptap上的評分高達9.8分,評論中有人表示慶幸能夠通過這款游戲去了解弱勢群體的生活?!兑姟返某霈F(xiàn),證實了上述觀點的可行性。

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不過功能游戲發(fā)展至今仍存有難點,一方面是舉步維艱的商業(yè)化,另一方面如何在推廣方面令玩家注意并重視。前者的重點在于游戲性,功能游戲要學會寓教于樂,而非強行灌輸,惹人反感。當游戲本身的游戲性達到一定高度,玩家自然會為其買單。

后者則需要行之有效的推廣,甚至是相關部門的背書。疫情結束后,相關部門是否會加大力度進行相關病毒科普我們不得而知。倘若會進行相關科普,游戲廠商可以考慮借其東風。

當下國內很多人都抱有一種僥幸心態(tài),對于科普和勸告置若罔聞,待嚴重時為時已晚。倘若相關部門能夠在宣傳層面給予一定支持,必然引起更多群眾的重視,廠商也可以得此良機進而推廣游戲。當然,倘若真的能夠取得相關部門幫扶,版號問題和商業(yè)化痛點應該也能夠有相應辦法去解決。

寫在最后:

《Serious Game》中有這樣一段描述,功能游戲主要特征是在游戲化與娛樂性之外,擁有明確的功能或應用目的,強調趣味和競爭的教學應用價值。行至當下,游戲已經成為了千家萬戶必備的娛樂方式,既然能夠接觸到普羅大眾,功能游戲就應該去承擔相應的責任與義務,畢竟,它的價值就在于此。

本篇文章載自公眾號:游戲智庫,作者:毅然

文章來源:游戲智庫
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