前些日子,莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》獲得版號(hào)并正式登陸了國(guó)服,其開始幾天的表現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲圈掀起了一股不小的風(fēng)浪,主推歐風(fēng)畫風(fēng)+放置玩法的強(qiáng)勢(shì)買量讓不少玩家和群體接觸到了這款游戲。
根據(jù)App Growing的數(shù)據(jù)顯示,自從1月4日《劍與遠(yuǎn)征》上線蘋果商店以來(lái),將近兩周的時(shí)間過(guò)去,其游戲免費(fèi)榜和暢銷榜的排名一直處于排名前五的位置。
作為一款將放置和抽卡糅合在一起的游戲,其突然爆紅的背后也將放置類游戲從小眾分類代入到大眾視角:放置類游戲會(huì)是一個(gè)好機(jī)會(huì)嗎?
放置類游戲的核心:用時(shí)間換取資源的積累
放置類游戲,顧名思義就是一種放置不管,它自身就可以自動(dòng)運(yùn)行的游戲。這類游戲會(huì)根據(jù)系統(tǒng)的設(shè)置進(jìn)行計(jì)算和呈現(xiàn)結(jié)果,并將這兩個(gè)過(guò)程永無(wú)止境地重復(fù)下去。玩家需要做的就是每隔一段時(shí)間針對(duì)已經(jīng)積累的資源進(jìn)行進(jìn)一步的分配,讓資源的獲取更加效率,并再用時(shí)間等待資源進(jìn)行積累。
拿《劍與遠(yuǎn)征》來(lái)講,其放置收獲的核心資源就是“金幣”“角色經(jīng)驗(yàn)”“英雄粉塵”。這三個(gè)都是用來(lái)提升英雄等級(jí)和技能必不可少的東西。當(dāng)玩家在積累了一段時(shí)間后,根據(jù)實(shí)際需要用其提升英雄,進(jìn)行主線任務(wù)攻略,進(jìn)而提升收取核心資源的效果,再放置游戲收獲核心資源,如此往復(fù)循環(huán)。因此,放置類游戲有點(diǎn)像一個(gè)較為明顯可測(cè)量的數(shù)值曲線,相對(duì)于其他類型的游戲,在數(shù)值策劃上更加需要重視。
這樣的邏輯不難理解,但如何克服玩家放置后就棄置,并誘導(dǎo)玩家進(jìn)行消費(fèi)就成了一個(gè)重要的問(wèn)題。
在《劍與遠(yuǎn)征》中,為了防止玩家放置后就閑置的現(xiàn)象,將掛機(jī)時(shí)間上限時(shí)間調(diào)整為12小時(shí),這就意味著玩家一天之內(nèi)必須打開兩次游戲來(lái)獲取資源,否則資源將會(huì)溢出。而12小時(shí)的時(shí)間設(shè)置也比較合理,較長(zhǎng)使得游戲容易閑置,較短則容易讓玩家產(chǎn)生過(guò)大的壓力。
放置類游戲誘導(dǎo)玩家消費(fèi)的核心在于和資源產(chǎn)量掛鉤。在《劍與遠(yuǎn)征》中,最為提升明顯的就是購(gòu)買鉆石所獲得的大冒險(xiǎn)家,也就是VIP經(jīng)驗(yàn)。其等級(jí)一共有15級(jí)最高一級(jí)可以將掛機(jī)收益之間增加200%,快速掛機(jī)(花錢買時(shí)間)的次數(shù)也會(huì)增加。當(dāng)然,在《劍與遠(yuǎn)征》中提升主角等級(jí)也能獲得一定的VIP經(jīng)驗(yàn),不過(guò)相對(duì)于氪金而言聊勝于無(wú)。
放置類游戲另一個(gè)特點(diǎn)就是玩法簡(jiǎn)化,上手異常簡(jiǎn)單,稍有游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家?guī)缀醪恍枰裁匆龑?dǎo)就會(huì)自己點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)。因此這也就為其帶來(lái)了更廣泛的可能用戶。值得注意的是,雖然玩法被簡(jiǎn)化,但其游戲中該有的內(nèi)容還是有的。
《劍與遠(yuǎn)征》中,抽卡、武器搭配、種族克制、工會(huì)、副本……市面上常見(jiàn)的系統(tǒng)幾乎都能在里面找到,只是操作逐一被簡(jiǎn)化,玩家只需要點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),甚至能精確到每次打開一共需要點(diǎn)幾下,一共停留幾分鐘。
劍與遠(yuǎn)征難以復(fù)制:環(huán)環(huán)相扣
雖然放置類游戲在玩法操作聽(tīng)起來(lái)較為簡(jiǎn)單,但在實(shí)際設(shè)計(jì)上卻是一個(gè)需要優(yōu)秀數(shù)值設(shè)計(jì),既能夠給予玩家早期的成長(zhǎng)快感,又能給予玩家后期的成長(zhǎng)壓力,讓玩家不至于放置過(guò)久而棄坑。
因此從整個(gè)玩法系統(tǒng)再到數(shù)值設(shè)計(jì)上,《劍與遠(yuǎn)征》相較于其他放置類游戲要成功的多,同時(shí)也更加“上癮”。
在玩法上,《劍與遠(yuǎn)征》除了玩家需要攻克的主線任務(wù)獲取資源外,還非常巧妙的融入了抽卡要素,并提供了各種支線任務(wù)以供玩家獲取資源。
在抽卡設(shè)計(jì)上,《劍與遠(yuǎn)征》和當(dāng)下市面上的游戲一樣,10連抽保底。但相較于其他的游戲,《劍與遠(yuǎn)征》的抽卡表面上看起來(lái)更加良心。完成日常可以獲得一個(gè)抽卡券,完成周常任務(wù)有三個(gè)抽卡券,保證玩家一周一個(gè)十連抽。加好友贈(zèng)送友情點(diǎn)也可以用來(lái)十連抽,一日最多20點(diǎn),100點(diǎn)十連抽;花費(fèi)2700鉆石也能10連抽,日常任務(wù),主線劇情,支線任務(wù)均可獲得,在前期不抽卡能攢到上萬(wàn)。
抽卡本身作為一種自帶上癮的機(jī)制自然不必多言,而《劍與遠(yuǎn)征》前期抽抽抽的快感容易讓玩家沉迷于此,留住玩家。然而值得注意的是,《劍與遠(yuǎn)征》雖然抽卡快樂(lè),但是在英雄培養(yǎng)上并非由卡牌稀有度決定,《劍與遠(yuǎn)征》英雄等級(jí)有:普通、普通+、稀有、稀有+、精英、精英+、史詩(shī)、史詩(shī)+、傳說(shuō)、傳說(shuō)+、神話。玩家最多能抽到精英級(jí)別的英雄,之后的均需要合成。所以大部分新玩家會(huì)在前期被抽卡的良心所打動(dòng),但一直到面對(duì)合成的困難時(shí),玩家基本上都已經(jīng)入坑。
當(dāng)然,除了抽卡和主線,游戲還提供了“異界迷宮”“王座之塔”“時(shí)光之顛”“競(jìng)技場(chǎng)”等充實(shí)玩家時(shí)間的玩法。
異界迷宮是一種類似于Rougelike的關(guān)卡模式,玩家需要思考自身的前進(jìn)路線,在到達(dá)一個(gè)新的格子時(shí),同一行的其他格子將會(huì)被銷毀。擊敗怪物也會(huì)獲得僅在當(dāng)次迷宮中使用的遺物。
王者之塔雖然也是基礎(chǔ)型關(guān)卡,但他將敵對(duì)陣容做出了差異性處理,在戰(zhàn)役關(guān)卡中,敵對(duì)陣容和玩家一樣都是只能上陣一個(gè)同名角色,王者之塔會(huì)遇到多個(gè)同名角色組成的強(qiáng)力陣容。
時(shí)光之巔像是副本,將所有的戰(zhàn)斗包裝成一個(gè)個(gè)敵人營(yíng)地,然后將這些所有的敵人都放在一個(gè)特定的地圖場(chǎng)景中,玩家可以在一定程度上選擇對(duì)自身最有力的敵人進(jìn)行挑戰(zhàn),并在關(guān)卡地圖上融合了一定的解謎性和可玩互動(dòng)性,同時(shí),擊敗的敵人會(huì)掉落有利于戰(zhàn)斗的特殊道具。
這些玩法像是主線任務(wù)外的支線任務(wù),有著自身獨(dú)立的故事背景,同時(shí)也和主線任務(wù)背景相聯(lián)系,既能夠給予玩家獎(jiǎng)勵(lì),又能夠提升玩家的留存時(shí)間。
玩家群體依然小眾:國(guó)內(nèi)玩家群體依然和放置不兼容
《劍與遠(yuǎn)征》在放置品類雖然成績(jī)不錯(cuò),但其在TAPTAP上的評(píng)分僅為6.0,并且在下載排行榜上明顯處于下滑趨勢(shì),從兩周前的第一名下降到了目前的第十七名,并且從玩家的評(píng)價(jià)來(lái)看,這樣的下滑趨勢(shì)依然比較明顯。
跳出這款游戲,如果仔細(xì)觀察其他相同類型的放置類游戲也同樣呈現(xiàn)出這樣的特點(diǎn):前期勁頭十足,但后期相當(dāng)乏力。無(wú)論是大廠開發(fā)還是一些獨(dú)立的小型工作室研制,無(wú)論目前的評(píng)價(jià)是高是低,均沒(méi)有什么后勁來(lái)再次吸引玩家。相反,在TAPTAP上,排名靠前長(zhǎng)盛不衰的依然是那些耳熟能詳?shù)挠螒颍罕缐娜⑼跽邩s耀、明日方舟……
為何什么放置類游戲普遍后勁不足,對(duì)當(dāng)下玩家吸引力比較低,同時(shí)即便評(píng)分較高也難逃此運(yùn),這或許和當(dāng)下中國(guó)手游玩家群體有關(guān)。
放置類游戲的核心是用時(shí)間來(lái)?yè)Q取資源,這就意味著玩家需要慢慢等,同時(shí)相較于其他氪金就能變強(qiáng)的游戲而言,放置類游戲氪金變強(qiáng)的速度遠(yuǎn)沒(méi)有其他種類的游戲來(lái)的迅速。拿《崩壞3》來(lái)說(shuō),氪金后抽角色,抽圣痕,抽體力等等,其效果是立竿見(jiàn)影的,充多少?gòu)?qiáng)多少。但《劍與遠(yuǎn)征》則是另一個(gè)套路:氪金抽角色,但是抽的角色也是需要進(jìn)一步合成的;氪金買資源,氪資源仍然是既需要時(shí)間來(lái)?yè)Q取的。這就導(dǎo)致了氪金本身有一個(gè)延遲的效果。
從當(dāng)下玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的《和平精英》《王者榮耀》來(lái)看,在國(guó)產(chǎn)游戲環(huán)境成長(zhǎng)起來(lái)下的玩家普遍沒(méi)什么耐心,十幾分鐘爽一把和天天泡在放置類游戲看著角色一點(diǎn)點(diǎn)提升,再一點(diǎn)一點(diǎn)推圖相比,前者的刺激感明顯是大于后者的。玩家在《崩壞3》氪金后用新角色至少能爽半天,在放置類游戲中能爽多久則是個(gè)未知的答案。
同時(shí)就氪金問(wèn)題上,放置類游戲氪金要求并不一定比其他游戲程度低,相反,由于對(duì)各種資源要求較高,氪金的需求可能更高一點(diǎn)。比如在《劍與遠(yuǎn)征》中,限時(shí)商船有新手禮包、成長(zhǎng)禮包、限時(shí)禮包;普通商船有日禮包、周禮包、月禮包,當(dāng)然還有各種月卡,通行證……其價(jià)格在從6塊到648都有,似乎給玩家買到就是賺到的感覺(jué),甚至在玩家達(dá)到一定的級(jí)別后,還會(huì)直接跳出來(lái)6塊錢的限時(shí)禮包,標(biāo)上999%+超值力度,提醒玩家只有2小時(shí)的購(gòu)買良機(jī)。
對(duì)于筆者這種不氪金的玩家而言,648的價(jià)格已經(jīng)夠買兩次最新3A了,其正反饋力度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于放置游戲;而對(duì)于普通玩家而言,648的價(jià)格至少能在其他的游戲中抽做個(gè)歐洲人抽幾個(gè)SSR,其快樂(lè)感遠(yuǎn)大于抽卡后還要再合成進(jìn)化。
因此就當(dāng)下的環(huán)境來(lái)看,當(dāng)下的玩家大部分在網(wǎng)游環(huán)境中成長(zhǎng)起來(lái),對(duì)反饋刺激要求極高的玩家群體對(duì)這種放置類游戲并不感興趣,他們希望氪金就能立竿見(jiàn)影的變強(qiáng)。相反,放置類游戲以其慢節(jié)奏和氪金要求重,效果不明顯的特點(diǎn)自然玩家群體有限。
結(jié)語(yǔ)
《劍與遠(yuǎn)征》本身算是一款質(zhì)量不錯(cuò)的放置類游戲,相對(duì)于其他的放置類游戲更加可玩,也更懂利用玩家心理;然而,就當(dāng)下的玩家群體看,《王者榮耀》《崩壞3》這種反饋及時(shí)強(qiáng)烈的游戲才是主流,放置類游戲玩家群體依然是少數(shù),其未來(lái)能走多遠(yuǎn)仍是未知。
本篇文章轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào):游戲干線,圖/劍與遠(yuǎn)征 文/無(wú)良