盤點2019年TapTap高分游戲Top 30:一些機會浮現(xiàn)了,一些題材沒落了

來源:游戲葡萄
作者:菲斯喵
時間:2020-01-20
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游戲行業(yè)總是需要不一樣的色彩。

TapTap 用戶是一個總在追求新、奇、特的人群,他們往往會用高分把人們的注意力引至有所創(chuàng)新的產(chǎn)品中。而每一年的游戲行業(yè),總是需要開發(fā)者做出創(chuàng)新與不同。

那么在去年,什么樣的游戲又獲得了 Taper 的肯定?對于這個問題,我們一般會透過評分來進行觀察。

在最近,葡萄君就抓取了 TapTap 的前臺數(shù)據(jù),整理了一份2019年高分游戲 Top 30?;谶@項榜單,我們有了一些新發(fā)現(xiàn),比如說:有些新的游戲品類受到了青睞;有些本來容易拿高分的產(chǎn)品類型,卻失去了優(yōu)勢,甚至差評如潮;還有些已經(jīng)發(fā)布好幾年的Steam老游戲,不僅口碑良好,還能夠取得大幾百萬的關注量。

這些發(fā)現(xiàn)對于想要打破套路、嘗試細分品類的開發(fā)者來說,也許能是個參考。

攀上高分榜的30款游戲

先放出我們整理的這份非官方高分榜:

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上榜游戲來自于2019年,在 TapTap 平臺上進行公測或是開放游戲性測試的產(chǎn)品。幾十人評出的滿分作品是沒有說服力的,所以為了強調(diào)評分的有效性,葡萄君設下門檻,除了要滿足高分條件之外,參評人數(shù)不得低于  2000 人,關注量需要超過15萬。

依照這番不加其他權重因素的標準來觀察,出現(xiàn)于視野里的高分游戲就不多了,于是我們精簡榜單體量,循序排列出30款評分不低于8.8分的游戲。

可以瞧出,在有意提升榜單普適性的前提下,大眾化的商業(yè)游戲還是難見蹤影,市場份額位于前列的幾大品類,如 MMO、競技、SLG等,在此處也不具備口碑優(yōu)勢。

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各個評分位置上的游戲類型分布

論規(guī)格,高分 Top 30 大多數(shù)屬于中小制作,有些是大廠孵化項目,有些是個人作者的輸出。如果依據(jù)團隊規(guī)模來判斷開發(fā)屬性的話,那么能夠貼上「獨立」標簽的作品,則多達24款。這是 TapTap 鮮明的好評風向,又或者說,是它對于多元化產(chǎn)品一貫的包容性。

試著將觀察范圍下探至8分到9分之間的游戲,名門出身的 IP 大作仍是少數(shù)派。

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評分在8~9分之間的一部分游戲

當然,身居高分榜顯要位置的游戲,并不都是你聞所未聞的產(chǎn)品。在它們當中,有部分曾一度流行,甚至成為現(xiàn)象級熱作,如獲評為2019年最受TapTap玩家喜愛的《明日方舟》就占一款。

所以一個可以復用的判斷在于:高評分游戲礙于自身固有圈子較窄,不一定能夠借助口碑效應得到更好的傳播。

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評價條數(shù)在各評分檔位中的分布情況

《豐裕之角》就很典型。這款劇情向游戲早在2018年就已上線測試,當時憑著帶有奇幻色彩的暖心故事,征服了一批玩家,迄今為止,該作雖還保持滿分狀態(tài),但 3K 不到的評論數(shù)量讓我覺得它頗有些曲高和寡。而我們看上表,評價數(shù)量較多的高分游戲,更多位于8.8至9.2分區(qū)間。

但較早觸達玩家的高分游戲,在口碑傳播上還是存在明顯優(yōu)勢的。榜上參評數(shù)量過萬的12款游戲中,就有9款是在2019上半年正式發(fā)布,當中還有些則是在更早時候開放了下載測試。

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高分 Top 30 的發(fā)行軌跡

我們?nèi)绾慰吹礁叻中陌l(fā)揮?去年5月17日,葡萄君曾盤點過一次高分游戲,當時于4月份開放下載的《早安我的少年》,有6千多條評論,現(xiàn)在已經(jīng)漲到了1.1萬多條。而像這樣能夠持續(xù)引發(fā)自傳播行為的高分游戲,還有半年內(nèi)翻了近3倍評論量的《落櫻小屋》,以及評論量從8千多到上萬的《無盡靈魂》等等。

參評人增多的背后,不正意味著游戲受到了越來越多的關注。

女性向游戲在高分榜上冒尖了

高分 Top 30 口碑拔群的背后,往往意味著相關產(chǎn)品憑著不落俗套的玩法、美術、觸動人心的劇情又或者持續(xù)穩(wěn)定的運營,爭取到 TapTap 用戶的認可。

在這其中,平臺上固有的好評傾向性至今沒有動搖,比如說,從早期的《艾?!贰稘h家江湖》到去年的《Cytus II》《異?!返龋瑔螜C游戲、付費手游和小團隊制作一直是 TapTap 高分游戲的主軸。在此之外,像《見》這樣注重共情的游戲,以及像《繪真·妙筆千山》這樣的「藝術化」游戲,通常都享有口碑優(yōu)待。

我們提取了去年30款游戲的 TapTap 標簽,由此形成的詞云圖,顯示著高分游戲的整體面貌。那些狀態(tài)突出的標簽,真的是我們再熟悉不過的好評流向。

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高分 Top 30 熱門標簽詞云

粗看之下,你或許會覺得高評分游戲的品類還是老三樣:解謎,休閑和文字冒險。這些的確仍然是主流,三者合一塊,占榜單半邊天。但有一個趨勢值得關注,那就是女性向手游在 Top 30 中的冒尖。

光看詞云圖還不太明顯,所以葡萄君統(tǒng)計了各類型游戲的數(shù)量,發(fā)現(xiàn)戀愛模擬與偶像養(yǎng)成這種女性向手游,在 Top 30 中占了五款(《旅行串串》最初定位也是女性向手游,把它也算上的話,那就是6款)。它們的評分還非常高,都在9.0分以上,像雷霆的《人偶館綺幻夜》甚至達到了9.5分。

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高分 Top 30 的品類分布情況

如此成績有反差點。在整理2018年 TapTap 高分游戲時,葡萄君沒見到女性向手游能處于這般優(yōu)勢地位,當時目力所及之處,僅有一款偶像養(yǎng)成類游戲收入眼中。

TapTap 作為 Z 世代玩家社區(qū)的代表,女性向手游在此地備受好評或許說明了兩個新趨勢:其一,女性向游戲漸成風口,市場對女性玩家愈加重視;其二,女性玩家數(shù)量增多,而她們對游戲的審美情趣正在被廠商捕捉到。

《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,女性玩家規(guī)模在去年達到了3億。而「女性向」也是去年國內(nèi)游戲市場的一大關鍵詞。除了中小廠商試圖在這一領域發(fā)力之外,頭部大廠也都在進行相應布局。特別是在2019年的下半年,女性向手游呈現(xiàn)出集中爆發(fā)的態(tài)勢,網(wǎng)易與騰訊先后祭出《遇見逆水寒》和《食物語》,B 站在當時也發(fā)行了《無法觸碰的掌心》。

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《食物語》

雷霆游戲 CEO 翟健去年也曾對葡萄君說過:女性向游戲將是近一兩年里市場機會較大的五大游戲細分品類之一。

所以從大面上看,女性向手游在去年切中了一個紅利期,你只要上線如此標簽的產(chǎn)品,似乎就能得到玩家青睞。但這里還是存在著一定的幸存者偏差現(xiàn)象,能夠進入 TapTap 高分領域的女性向游戲不僅只是少數(shù),而且它們在產(chǎn)品形態(tài)上往往有些非主流。

《人偶館綺幻夜》就是一例,它是個單機,而且沒有過多商業(yè)化設計,玩法上既不換裝,也不模擬;劇情主線是戀愛,但推進劇情內(nèi)容的主要部分,卻是懸疑和解謎。

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《人偶館綺幻夜》

也就是說,女性向游戲在去年來勢洶涌,但能夠讓 TapTap 用戶投去高分的產(chǎn)品,往往繞不開這個人群的核心審美情趣:單機、敘事和不套路的玩法。像《無法觸碰的掌心》《早安我的少年》等,玩法雖沒有出彩之處,但構建于立繪、配音之上的劇情體驗,則是其最大加分項。

受到歡迎的Steam老游戲

在高分 Top 30 中,我們還見到了一番景象:TapTap 用戶對于主機移植類游戲的追捧。

這看起來并不像是新風潮,畢竟在該平臺上,主機移植產(chǎn)品向來都能受到硬核玩家的歡迎,比如心動網(wǎng)絡發(fā)行的《艾?!罚热缫瑣u發(fā)行的《歸家異途》等。但在游戲版號解凍的一年里,由主機移植到手機平臺上的國產(chǎn)游戲,呈現(xiàn)出數(shù)量增多的景象。

回顧此前盤點過2018年 TapTap 高分游戲,葡萄君發(fā)現(xiàn),我尋不見一款來自國產(chǎn)的主機移植作品,位列于9到10分區(qū)間。在當年,國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者的重心是 Steam,而《太吾繪卷》《中國式家長》與《波西亞時光》的陸續(xù)爆發(fā),則讓大廠對主機平臺投去了更多的注意力。

版號解凍之后,越來越多Steam發(fā)行的游戲選擇了移植移動平臺。在高分 Top 30 里,本土移植的游戲,就有《隱形守護者》《失落城堡》以及《可愛的圣誕禮物:泡沫冬景》,如果觀察范圍再下移一點,我們還能見到《探靈》和《三國志漢末霸業(yè)》等產(chǎn)品的名字。

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《隱形守護者》

2019 TapTap 年度大賞評選期間,葡萄君在主機/PC游戲社區(qū)里捕獲到針對部分入圍產(chǎn)品的言論:「Steam 游戲的殘羹剩飯」;「老掉牙的PC游戲」;「難道他們沒有電腦嗎」。言論背后的邏輯,或許是:手機用戶對老產(chǎn)品移植可能提不起興致。

但事實上,相關游戲在 TapTap 上受到廣泛認可,甚至攀上了高分榜的頭部位置。而這跡象或許說明了一件事:硬核的 TapTap 用戶對于在手機上玩主機作品抱有濃厚的興趣度,但他們當中的主流,可能與PC/主機游戲用戶的重合度并不高——這將會是主機游戲向手機平臺進行移植的機會點。

雷霆發(fā)行的《失落城堡》就是一款在 TapTap 上重燃熱度的老游戲。它是一款于2016年9月就登上 Steam 的國產(chǎn) Rougelike,主打聯(lián)機闖關玩法,其好評率一直保持90%以上,銷量方面則賣出了超過120萬份。

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截稿前,《失落城堡》TapTap上取得超400萬次安裝

去年10月,該作手機版正式公測,而這么一款有年份的游戲,在 TapTap 上依然博得了上百萬的關注量,以及在 Top 30 里僅次于《明日方舟》的參評數(shù)量。

而在常駐 TapTap 熱賣榜高位之前,《三國志:漢末霸業(yè)》是一款在 Steam 上缺乏關注度的國產(chǎn)SLG。早在2017年,該作就通過綠光計劃,進入Steam平臺。但在此之后,游戲沒怎么熱火起來。我原以為這樣的作品去年4月份登上 TapTap 后,也許無法取得過多支持;但我實際目睹的情況是,它賣得很好,而且被玩家稱作「國產(chǎn)良心」。

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《三國志:漢末霸業(yè)》

看起來,老產(chǎn)品移植手機端的潛力,真的無法被忽略。至少在 TapTap 平臺上,用戶不會因為你在其他平臺登陸過已久,就對你不再抱有期待。他們的態(tài)度和意愿在于,只要開發(fā)團隊有誠意,游戲整體素質(zhì)過硬,就會給你投去好評。

要知道,去年最受 TapTap 用戶期待的游戲,移植作品幾乎占了一半,其中包括《云頂之弈》手游、《中國式家長》《人類跌落夢境》以及《死亡細胞》等。

去年誰缺席了高分榜

由于運營事故而遺憾脫離高分區(qū)間的游戲比比皆是。但有兩類產(chǎn)品,它們曾在我們整理的2018 TapTap 高分榜中居于高位,而現(xiàn)在已難覓其身影。這兩類游戲便是:魔性的玩梗游戲以及玩不出新花樣的人生模擬類游戲。

它們在高分榜中的離場或許表明了兩件事:首先,TapTap 用戶對游戲插入廣告十分抗拒;其次是,他們對于形成固定套路的游戲容易審美疲勞。

不少微型團隊開發(fā)的玩梗游戲,曾在平臺上頗受青睞。典型之一便是青豆工作室所推出的《還有這種操作》系列。該系列走的是腦洞解謎方向,起初的一二代作品,憑著魔性的文案和腦筋急轉彎似的謎題設計,贏得了超過9分的口碑成績和上百萬次的安裝量。

在此之后,系列新作每況愈下,評分沒有一款超過8.0分??诒陆档脑?,既有廣告接入對玩家體驗的影響,也有來自于玩家對謎題設計缺乏新意的不滿。而這種陷入口碑瓶頸的窘?jīng)r,自然也發(fā)生于以廣告變現(xiàn)為主的玩梗小游戲當中。

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在「魔性」標簽下,熱門作品的口碑趨于一般水平

有一游戲名叫《作弊是不可能成功的》,風格與《還有這種操作》系列類似,都以玩梗、逗笑的魔性謎題取勝。該作剛推出時,其 TapTap 評分一度超過9分,玩家當時覺得游戲還頗有新意。如今再去看開發(fā)者卡魯秋后續(xù)作品,你會發(fā)現(xiàn)「XX不可能成功」已經(jīng)做成了系列,但光景已經(jīng)大不如前了。

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在這些游戲當中,你時常能見到的是:人們因為對梗的好奇,而聚攏到某游戲的主頁下,又因為其套路化的玩法,和難以接受的插入式廣告一哄散去。

玩梗要素頗多的模擬類游戲,去年甚至有口碑翻車的案例。在過往,《買房記》和《一億小目標》為代表的人生模擬類游戲在 TapTap 頗受歡迎,兩作的評分都在 8.5 分之上,前者的參評人數(shù)甚至過萬。

但在去年,人生模擬類游戲失去了口碑優(yōu)待,你幾乎見不到幾款成績拔尖的游戲。在其中,像青豆工作室發(fā)行的《中國式人生》更是經(jīng)歷了低谷,該作原先的玩家期待值維持在9分之上,但開放下載后,一路跌穿4分。

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趕巧的是,去年年底,不少「中國式XX」手游在 TapTap 陸續(xù)上線,其中還包括《中國式班主任》《中國式老板》等等。它們未必全是模擬類游戲,但都因為取名玩梗而栽了跟頭,口碑方面更是半斤對八兩。

我在相關游戲的評論區(qū)里,總能見到類似吐槽:世界上第一個提出點子的人是天才,第二個是庸才,第三個則是……

評分背后,是沉默的大多數(shù)

如果說評分能夠反應一款游戲的口碑,那么評論數(shù)則更加能夠反應一款游戲的真實熱度。

如果僅從好評流向來看,你大抵會覺得:這是一個有著小眾情懷,喜歡單機,拒絕套路,在意新奇特體驗,并且對商業(yè)化游戲不抱好感的玩家群體。

但實際上高分 Top 30 所描摹的,只是 TapTap 用戶喜好的冰山一角。因為當我們把評價標準從評分換成評論以后,畫風也隨之發(fā)生了反轉:

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一個很直觀的現(xiàn)象在于:TapTap 用戶遠沒有外界所想的那么拒絕流行與大廠制作,也沒有特別偏愛小眾品類。兩種類型的產(chǎn)品,似乎都可以說是玩家的喜好。

如果觀察相關游戲的參評人次與安裝量的比例,你也許會注意到一個真實的情況:就算是對于人氣非常高的游戲,為它發(fā)聲的人也只是少數(shù)??梢钥吹?,榜上有接近一半的產(chǎn)品,其評論數(shù)量占安裝量的比例連1%都不到。

這意味著,在 TapTap 上,不管是幾千人參評的高分游戲,還是幾十萬人參評的中等分數(shù)的游戲,它們身上所背負的集體態(tài)度,只是源于整個玩家群體中極少部分的聲音。

TapTap 上那些不說話的人到底在追求什么,他們到底是喜歡你的游戲,還是抱有反感?沉默者的態(tài)度究竟是什么?我想,這些是平臺之外更值得廠商抓住的東西。

因為在市場與口碑越發(fā)分化的環(huán)境下,你所要克服的難題或許就是:在已經(jīng)發(fā)出來的聲音與絕大多數(shù)默默無聞者的支持當中,你該如何做好游戲設計以及自身心態(tài)的平衡。

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