過(guò)去幾年中,基于休閑游戲在全球市場(chǎng)持續(xù)的高熱度,中國(guó)游戲開發(fā)者們?cè)诤M獠季帧感蓍e賽道」的動(dòng)作也在不斷提速,也成功催生出了諸如主打「形象改造+家裝+三消」的《Project Makeover》等出海休閑爆款。
但除了目前已“卷”成麻花的「三消+X」、「合成+X」等休閑細(xì)分賽道以外,是否還有一些具備潛力,但卻被行業(yè)所忽略的細(xì)分賽道值得關(guān)注呢?
3月14日,Sensor Tower發(fā)布了「2月中國(guó)手游海外收入增長(zhǎng)排行榜」,并且隨表著重點(diǎn)出了貝塔游戲旗下名列TOP8的《Solitaire Home Design》(下文簡(jiǎn)稱:SHD),表示這款主打「紙牌+家裝」受益于在美國(guó)市場(chǎng)進(jìn)入快速上升通道,本期收入環(huán)比增長(zhǎng)42.7%,位列收入增長(zhǎng)榜第8名。
據(jù)GameRes觀察,SHD并非是一款近端新品,其自2020年4月海外發(fā)行至今已有接近2年時(shí)間,并且在2021年底之前幾乎沒(méi)有在任何國(guó)家/地區(qū)登上過(guò)各大榜單前列。
但當(dāng)時(shí)間來(lái)到2022年,SHD卻在全球范圍內(nèi)異軍突起,不僅一舉闖入了16個(gè)國(guó)家/地區(qū)的iOS暢銷榜TOP10,甚至在美國(guó)這一大體量市場(chǎng)也從早期的iOS暢銷榜1000名開外,一路高歌猛進(jìn),最高來(lái)到了TOP79的位置。
那么追根溯源,SHD本身究竟有何特色,支撐起了其“第二春”的煥發(fā)?同時(shí),該作默默無(wú)聞一年多后的突然起爆,又是緣何而來(lái)?
冷門「紙牌」玩法的移動(dòng)端新生?
上文有提到,SHD的核心賣點(diǎn)是「紙牌+家裝」的玩法融合,這也是該作兩條相對(duì)獨(dú)立,但又互通有無(wú)的核心玩法——如《夢(mèng)幻花園》這類經(jīng)典的「三消+家裝」游戲一般,闖關(guān)型的「紙牌」玩法為玩家提供挑戰(zhàn)樂(lè)趣,以及“四葉草”這一用來(lái)推進(jìn)主線劇情發(fā)展的關(guān)鍵道具;與主線劇情同向推進(jìn)的「家裝」玩法,則為玩家提供敘事樂(lè)趣和經(jīng)營(yíng)樂(lè)趣。
在游戲中,主線劇情圍繞男主角“埃迪”與女主角“洛莉”展開,二人因一場(chǎng)誤會(huì)住進(jìn)了同一座年久失修的宅邸,此后在日常性的拌嘴扯皮中歡樂(lè)地過(guò)著每一天,同時(shí)也攜手修繕著這座家園。
談及游戲內(nèi)的「紙牌」玩法,玩家在每一關(guān)都將面對(duì)紙牌布局各不相同的“公共區(qū)”,同時(shí)也擁有自己的“牌庫(kù)”。
而通關(guān)的條件就是要讓自己從“牌庫(kù)”中翻出的紙牌,以順向(例A、2、3)或逆向(例A、K、Q)或循環(huán)(例A、K、A)的途徑進(jìn)行消除,當(dāng)公共區(qū)的紙牌成功被全部消除則順利通關(guān),反之如果自身“牌庫(kù)”率先見(jiàn)底則闖關(guān)失敗。
客觀來(lái)說(shuō),SHD這套紙牌玩法的趣味性還是相當(dāng)足的,一方面“牌庫(kù)”和公共區(qū)的許多卡牌都是反扣著的,由于玩家并不知道翻開后是什么卡牌,這種足可影響闖關(guān)走勢(shì)的強(qiáng)“隨機(jī)性”,也為游戲注入了不一般的樂(lè)趣。
另一方面,隨著關(guān)卡難度的加大,以及諸如“掛鉤牌”、“變動(dòng)牌”等特殊牌種的出現(xiàn),玩家需要有更精細(xì)的規(guī)劃,去“算牌”與“解牌”,因?yàn)橐坏╆J關(guān)失敗,開啟關(guān)卡所消耗的金錢僅會(huì)返還10%左右,較高的“沉沒(méi)成本”也會(huì)驅(qū)使玩家展開更深的策略思考。
在反復(fù)闖關(guān)成功收集到“四葉草”后,玩家則可以通過(guò)解鎖主線劇情,去持續(xù)推進(jìn)「家裝」進(jìn)度,通過(guò)更換地板、添置家具家電、養(yǎng)貓養(yǎng)狗等等,一步步去讓原本破舊的宅邸變成自己理想中的樣子。
在修繕家園的過(guò)程中,有一個(gè)細(xì)節(jié)體驗(yàn)并不好,就是雖然每次更換家具、家電等物件,都提供了三種不同風(fēng)格樣式的物品,但加的“繁榮度”卻并不一致。
舉個(gè)例子,或許有玩家明明喜歡咖啡機(jī),但冷飲機(jī)繁榮度更高,這難免會(huì)讓他陷入“個(gè)人喜好”與“繁榮度”的矛盾中,從某種意義上來(lái)說(shuō),變相弱化了家裝玩法的自由性。
而除了紙牌、家裝這兩條主線玩法之外,還有一條值得留意的“暗線”支撐著SHD的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。
隨著游戲的深入,玩家會(huì)陸續(xù)結(jié)識(shí)到律師、水電工等性格與形象迥異的角色,而后可以在類似「羈絆」的玩法中,選擇自己喜歡的角色解鎖劇情,扮演女主角“洛莉”與諸多男性角色邂逅,并在其中通過(guò)一次次分支抉擇去提高“好感度”,解鎖更多獎(jiǎng)勵(lì)。
從明面上來(lái)看,「羈絆」是一個(gè)十分常見(jiàn)的玩法,但值得注意是,SHD針對(duì)羈絆劇情的設(shè)計(jì)卻出人意料的大膽。
據(jù)觀察,SHD在許多角色的劇情中,除了常規(guī)的“甜寵”內(nèi)容以外,還引入了不少“成人向”橋段(當(dāng)然整體描述還是比較隱晦的,并且劇情開啟前會(huì)有溫馨提示),預(yù)埋了許多大眾游戲中難以見(jiàn)到的“刺激點(diǎn)”。
在此基礎(chǔ)上,加之每一個(gè)劇情章節(jié)的內(nèi)容量都不小,執(zhí)筆者的敘事手法也頗為嫻熟,因此玩家也能從中收獲不俗的樂(lè)趣。
GameRes猜測(cè),這一較為“隱晦”但卻足夠吸引眼球,并且有持續(xù)迭代想象空間的設(shè)計(jì),或許恰恰是提升SHD用戶粘性的一個(gè)細(xì)節(jié)點(diǎn)(當(dāng)然這類設(shè)計(jì)也只適用于海外市場(chǎng)?。瑸樵撟饕荒甓嗟钠椒€(wěn)運(yùn)營(yíng)提供了助力,最后在紙牌玩法因難度遞增而后置的付費(fèi)刺激協(xié)同下,SHD終于在今年邁入了上升通道。
“獵奇”投放素材設(shè)計(jì)助推“爆量”?市場(chǎng)成績(jī)高歌猛進(jìn)之余引發(fā)爭(zhēng)議
嚴(yán)格意義上說(shuō),「紙牌+家裝」類的玩法算不上是SHD的首創(chuàng),GameRes在復(fù)盤過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)以色列游戲開發(fā)商Plarium早在2018年就曾推出過(guò)類似玩法的產(chǎn)品《Undersea Solitaire Tripeak》,其「紙牌」核心玩法與SHD幾乎一致。
二者的區(qū)隔點(diǎn)主要在于《Undersea Solitaire Tripeak》家裝類的經(jīng)營(yíng)玩法,是需要玩家為螃蟹、龍蝦等海洋動(dòng)物,在“海底世界”打造一座家園,并且卡通風(fēng)格較SHD來(lái)說(shuō)更濃郁,猜測(cè)整體受眾可能瞄準(zhǔn)的是“低齡玩家”。
反觀SHD,其與《Undersea Solitaire Tripeak》的核心差異點(diǎn),顯然是其選擇了已經(jīng)被市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的「都市題材」去承接家裝玩法,再加上頗具創(chuàng)意的紙牌玩法,得以成功在同質(zhì)化嚴(yán)重的海外休閑市場(chǎng)中突圍成功。
但客觀來(lái)說(shuō),這些明面上的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)SHD在上線初期便已具備,但其為何會(huì)在平穩(wěn)運(yùn)營(yíng)近兩年后突然爆發(fā)呢?懷揣著這一疑問(wèn),GameRes對(duì)其今年來(lái)的營(yíng)銷打法進(jìn)行了觀察,似乎發(fā)現(xiàn)了其異動(dòng)背后的另一推動(dòng)因素。
來(lái)源:App Growing國(guó)際版
在梳理SHD今年以來(lái)的重點(diǎn)海外投放素材后,GameRes發(fā)現(xiàn)其大多數(shù)買量素材的劇情,都被設(shè)計(jì)為了一位女性角色遭遇了男友出軌、家暴、偷窺等負(fù)面事件,心灰意冷后遠(yuǎn)走他鄉(xiāng)的故事,此外,在文案部分,SHD的側(cè)重點(diǎn)則是呼吁玩家“救救她(幫幫她)。
猜測(cè)這類素材的整體設(shè)計(jì)思路,是SHD希望以負(fù)面熱點(diǎn)社會(huì)事件為切口吸引玩家觀看,然后借助文案喚醒玩家的正義感、同理心,最終引導(dǎo)他們下載游戲。
此外,還有一部分素材,則選擇了從大眾的“獵奇心理”切入,其中就有不少與“屎尿屁”等要素相掛鉤的素材設(shè)計(jì)也不少見(jiàn)……但請(qǐng)?jiān)徫覍?shí)在不想用文字去轉(zhuǎn)述這類劇情。
誠(chéng)然,站在營(yíng)銷獲客的角度來(lái)說(shuō),SHD針對(duì)以上這類素材的設(shè)計(jì)都是“成功”的,因?yàn)槠浯_實(shí)抓住了大眾的眼球,這或許也是SHD今年來(lái)市場(chǎng)表現(xiàn)持續(xù)高走的核心驅(qū)動(dòng)因素。
但從另一個(gè)層面來(lái)說(shuō),這類素材的設(shè)計(jì)導(dǎo)向都相當(dāng)負(fù)面,不僅與目前行業(yè)追求正向價(jià)值傳遞的道路背道而馳,而且縱使在包容性更強(qiáng)的海外市場(chǎng),也依然在互聯(lián)網(wǎng)用戶群體中引發(fā)了不小的爭(zhēng)議。
GameRes就觀察到,Twitter上有不少用戶都對(duì)SHD的買量素材進(jìn)行了抨擊,這也說(shuō)明這類過(guò)度嘩眾取寵的“擦邊素材”,無(wú)疑會(huì)敗壞不少“路人緣”,可能并不值得我們?nèi)バХ隆?/p>
結(jié)語(yǔ)
從一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的“小透明”,道蛻變成為一款闖入美國(guó)市場(chǎng)TOP100的熱門休閑游戲,SHD只花了不到兩年的時(shí)間。
歸根結(jié)底,其契合全球玩家審美的視覺(jué)體驗(yàn)、借鑒休閑賽道諸多精品而錨定的「家裝」玩法,以及最為核心的創(chuàng)意「紙牌」玩法,協(xié)同支撐起了該作兼具趣味性、創(chuàng)新度的游戲品質(zhì),為其今年的爆發(fā)奠定了基礎(chǔ)。
尤其是「紙牌+X」這個(gè)思路,可以說(shuō)是一片亟待開墾的細(xì)分新“藍(lán)?!保档脧V大開發(fā)者們?nèi)ニ伎寂c借鑒。
此外,雖然不論是游戲內(nèi)的部分“成人向”內(nèi)容植入,亦或是充滿爭(zhēng)議的“獵奇”投放素材設(shè)計(jì),都顯得SHD的路子有點(diǎn)太“野”了。
但其實(shí)從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),SHD的這些嘗試也給我們提供了一個(gè)新思路:對(duì)一款出海產(chǎn)品來(lái)說(shuō),在合規(guī)合法的前提下,在內(nèi)容、買量維度適當(dāng)出奇招“取巧”,或許也不失為一種挖掘潛在機(jī)遇的策略,只不過(guò)尺度一定要把控好,否則可能會(huì)遭致嚴(yán)重的“口碑反噬”,得不償失。