開發(fā)者談如何利用單一機制“電子玩具”在App Store取得成功

來源:游戲邦
作者:Matt Suckley
時間:2022-03-22
2028
很大程度上是由于現(xiàn)在移動市場的可持續(xù)自主發(fā)展已經(jīng)越來越難了。

很大程度上是由于現(xiàn)在移動市場的可持續(xù)自主發(fā)展已經(jīng)越來越難了。

用戶獲取成本上升,巨頭公司大展拳腳,這都是很實際的問題。

但是,獨立開發(fā)者們并沒有放棄在這個平臺上繼續(xù)發(fā)布精品。近幾年來,幾乎沒有哪個工作室可以比Frosty Pop Corps還高產(chǎn)。

這個位于(加拿大)不列顛哥倫比亞省的維多利亞市的游戲工作室由獨立游戲設(shè)計師Faisal Sethi創(chuàng)建,自2014年10月以來,已經(jīng)發(fā)行了14款iOS游戲(外加兩款tvOS移植游戲,三款iMessage貼紙包)。

Monster Maker Mega Pack

近期他們又發(fā)布了新游戲Puff——這游戲的宣稱是Flappy Bird和Downwell的結(jié)合體。為了進(jìn)一步了解Sethi,探究他的開發(fā)途徑,聽他說說做一個獨立開發(fā)者是怎樣一種感覺,PocketGamer.biz邀請他進(jìn)行了一場訪談。

PocketGamer.biz: 請簡單回顧一下你目前的游戲開發(fā)經(jīng)歷。

Faisal Sethi: 我在游戲開發(fā)這個領(lǐng)域的經(jīng)歷還是挺奇特的。

在Frosty Pop Corps成立之前,也就是2014年,我對于游戲領(lǐng)域涉及最多的也就是偶爾玩一玩Uncharted,還有其他類似的游戲,把它們調(diào)到最簡單的模式。

老實說,我不怎么熱衷于嘗試當(dāng)下流行的游戲。

我之前已經(jīng)在創(chuàng)意部門呆了挺長一段時間了,當(dāng)過平面設(shè)計師、藝術(shù)總監(jiān)還有印刷品、電子平臺產(chǎn)品、影片的創(chuàng)意總監(jiān)。

我感覺游戲就像是創(chuàng)意的簡單延伸和發(fā)展。

對我來說,制作游戲就是簡單地把我的創(chuàng)意特長應(yīng)用到某件事中——設(shè)計、音樂、寫作、解決問題等等。

我更喜歡被稱為游戲設(shè)計師而不是游戲開發(fā)者,因為我并不是程序員,我同時也是一個企業(yè)家。

實際上,我的第一個游戲(就在Frosty Pop成立不久前)是Facebook平臺上的一款社交游戲,Quiz Monsters。

那是個很可愛的游戲,設(shè)計得像是Maurice Sendak的兒童讀物,但是也讓我認(rèn)識到了一個無情的現(xiàn)實:這是一個藝術(shù)和商業(yè)并存的行業(yè)。這游戲沒有收益。

你把你的作品描述成“設(shè)計精美的電子玩具”。這和你的游戲開發(fā)方式有什么關(guān)系嗎?

從表層上來看,我的游戲都不復(fù)雜,很簡單,核心只有一種構(gòu)思巧妙的機制,再加上無可挑剔的設(shè)計。

當(dāng)我拿我的游戲去跟那些很有深度,需要復(fù)雜思維的“超寫實”游戲比較,我感覺我的游戲就像玩具一樣,而且那些游戲的背后還有龐大的團隊投入。

我的游戲就跟我小時候玩的一樣簡單,我遵循著移動設(shè)備優(yōu)先(mobile-first)的原則,意思就是在開始設(shè)計時,我就要充分考慮到移動設(shè)備的種類和功能,還有它本身的限制。

這樣也能激發(fā)出更多創(chuàng)意。我能從生活中的各種地方受到啟發(fā)——雜志中某個我喜歡的字體,候車亭某個標(biāo)志所運用的色彩,閱讀時看到的某一段話。

一個簡單的游戲可以從這些東西里汲取靈感,我希望這游戲可以讓人們在早晨買咖啡時享受他們的排隊時間,或者是在一個下雨的周日早晨愜意地蜷縮在沙發(fā)中玩游戲打發(fā)時間,或者是跟孩子一起。

我確實也有一些宏偉的想法,跟上面所說的完全不一樣的類型,希望在將來,我會和制作“電子玩具”時一樣,投入同樣的的精力實現(xiàn)它們。

你們發(fā)行游戲的速度讓人佩服,2017年已經(jīng)出了2個游戲了。你們是怎么實現(xiàn)這種發(fā)展速度的?數(shù)量要求是不是維持你們的工作室順利運作的要素之一?

我把開發(fā)工作全都外包了。這就能夠讓我順利地解決問題,繼續(xù)往前走或者是同一時間內(nèi)快速地淘汰掉好幾個項目,根據(jù)不同進(jìn)度計劃我的游戲發(fā)布時間。

我腦袋里的主意很多,但是知道要怎么下手的就沒那么多了。好在豐富的創(chuàng)作經(jīng)驗可以讓我快速地執(zhí)行它們,把注意力都放在修改細(xì)節(jié)上。

這就是我擁有的“不公平”優(yōu)勢。尋找資源——時間、金錢、開發(fā)者們,然后實現(xiàn)它們,這就是我的唯一要過的關(guān)卡。

數(shù)量是有幫助,但這并不是硬性要求。數(shù)量多的話就能在一定程度上減少風(fēng)險——如果我的其中一個游戲虧錢了,另一個就可以彌補。

數(shù)量多的話也能引發(fā)復(fù)利效應(yīng)。每發(fā)布一款新游戲,我之前的那些游戲就會得到一批新玩家。

比數(shù)量更重要的是質(zhì)量。高效地創(chuàng)作出一批質(zhì)量不怎么樣的作品,即使它們很賺錢,但對我來說這個過程毫無價值。

如果一個游戲在我個人看來并不是滿意之作,那我寧愿承擔(dān)損失把它拋棄掉,也不愿意讓它流入市場。(等我申請破產(chǎn)的時候再問我這個問題看看)。

在2017的移動行業(yè)背景下,當(dāng)個獨行的獨立開發(fā)者是什么感覺?感覺更艱難了嗎?或者你覺得“獨立游戲大災(zāi)難(indiepocalypse)”這個詞太夸張了?

作為一個不起眼的獨立游戲開發(fā)者,我認(rèn)為沒有比現(xiàn)在這個時代更有利于制作游戲了,但是要(持續(xù))收益是更困難了。

現(xiàn)在的移動市場被某些游戲滲透了,它們爭先恐后地想要引起玩家的注意力,而這群玩家大多數(shù)都改變了觀念,他們認(rèn)為游戲(可能甚至包括音樂、電影、藝術(shù))應(yīng)該是不要錢的。

實際意義就是這種商業(yè)模式并不不好。我真的算是一個走運的人,但是我一直都沒有注意到。

App Store重點推薦了我的游戲,所以我的用戶獲取成本非常低。這樣一來,保本對我來說就變成了一件比較容易的事,甚至還能轉(zhuǎn)為盈利。我對這此非常感激。

給那些有所抱負(fù)的游戲開發(fā)者們一句忠告:眼巴巴地盼著App Store推薦你的游戲也不是一種明智的商業(yè)模式。

你的作品已經(jīng)被蘋果推薦了27次。那么對于小型開發(fā)團隊來說,游戲熱不熱門還重要嗎?還有,這是你為什么不為安卓設(shè)備開發(fā)游戲的原因嗎?

我得說清楚,我是被推薦了27次,但是有些游戲是被重復(fù)推薦的(在不同類別,用不同的推廣方式)。

我之前發(fā)布的16款游戲都有被最佳新游戲(Best New Games)板塊推薦,在世界各地的很多國家都可以看到。

App Store的推薦是我成功的關(guān)鍵因素之一,對于小型開發(fā)團隊來說也是挺重要的,你的手頭的資源有限,但是App Store的推薦可以幫助你獲得人氣。

即使你的資金并不充裕,也沒有強大的人脈關(guān)系,App Store推薦也可能讓你的游戲成為佼佼者。這絕對不是什么不為人知的秘密。

總的來說,我放棄安卓平臺并不是因為App Store推薦。

這原因其實是跟商業(yè)方面有關(guān):我的資源是有限的,如果要返回游戲再開發(fā)一個安卓版本的,那么我的收益將會變得少之又少。

就是很簡單的原因,安卓游戲?qū)ξ襾碚f性價比不高。更不用說你還要應(yīng)對麻煩的隱私問題、多種分辨率的適配,或者是另外一個平臺的用戶服務(wù)問題。

我沒有時間,也沒有金錢去認(rèn)認(rèn)真真地把它做好。

雖然我知道安卓市場很大,能獲得一筆可觀的收益(我有一臺Nexus 5備用)。

近期我跟一位中國發(fā)行商達(dá)成了交易,計劃把我的其中一些游戲移植到安卓平臺上。這就減少了我上面提到的那些麻煩。

你覺得iMessage貼紙是掙錢的好辦法嗎?從你的經(jīng)驗來看,你覺得消費者們會更愿意把錢花在買貼紙而不是付費游戲上嗎?

我確實理解消費者們更傾向于把辛苦錢拿去買貼紙而不是買付費游戲。這真的是個不為人知的秘密。

整個生態(tài)環(huán)境對我來說都很陌生(大概是Snapchat這一代的新APP)。我認(rèn)為比起玩家來說,這一消費群體還是相對比較少。

Monster Maker Mega Pack的截圖

但是iMessage貼紙又是一個復(fù)合效應(yīng)的優(yōu)秀例子。

貼紙不需要成為穩(wěn)定的收益來源,但是小小的投入就能獲得用戶的關(guān)注。

iMessage貼紙本身就帶有社交性,因此當(dāng)用戶下載、分享之后,其實也就在間接地推廣我的品牌、我的游戲。

再加上做貼紙也是一件很有趣的事情。

你近期發(fā)布的游戲,Puff,制作它的時候有什么想法嗎?開發(fā)過程有多久?你對這游戲有什么期盼?

要是Flappy Bird和Downwell生了一個孩子,天天就喜歡晃來晃去,還喜歡dubstep音樂呢?從根本上來講,Puff就是我對這個問題所給出的答案。

這就是個開頭,游戲玩法和主角的運動方式(最終決定是左右射擊)有了雛形。

小時候玩老游戲的經(jīng)歷結(jié)合靈感素材,我把目光鎖定在簡單、畫面粗糙的像素風(fēng)格上。關(guān)于色彩我只也選了區(qū)區(qū)幾種,為畫面增添美感,也為游戲增加氛圍。

迄今為止的反饋都是一片好評。

從概念萌生到最終測試版本發(fā)行,完成Puff總共用了6周時間。不管你是不是經(jīng)常玩游戲,我希望這種復(fù)古街機游戲風(fēng)格能讓每個人都情不自禁地嘴角上揚。

正在閱讀這篇文章的人,如果你們知道哪位先生或者女士在Puff中得到了232,113分,請給他/她一個大大的擁抱,在兩邊臉頰都親親。

太厲害了,值得嘉獎。

Frosty Pop Corps接下來還有什么值得期待的動作嗎?

這個嘛,為了將腦中的各種創(chuàng)意、瘋狂想法在游戲中實現(xiàn),以及再次證明我的靈感可以來自生活的各個角落,我目前正在制作:

一款和武士有關(guān)的游戲(Cloak & Dagger)

一款不會死的射擊游戲(Boomstick!)

一款內(nèi)含10000+謎題和數(shù)學(xué)思維的解謎游戲(rvlvr.)

還有對我的游戲Teeter進(jìn)行一次大更新(順帶一說,我覺得這是我的得意之作)。

更新Teeter和發(fā)布rvlvr.可能會同步進(jìn)行,在三月末或者四月初大家應(yīng)該就能看到了。

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