開發(fā)者談如何利用單一機(jī)制“電子玩具”在App Store取得成功

來(lái)源:游戲邦
作者:Matt Suckley
時(shí)間:2022-03-22
2004
很大程度上是由于現(xiàn)在移動(dòng)市場(chǎng)的可持續(xù)自主發(fā)展已經(jīng)越來(lái)越難了。

很大程度上是由于現(xiàn)在移動(dòng)市場(chǎng)的可持續(xù)自主發(fā)展已經(jīng)越來(lái)越難了。

用戶獲取成本上升,巨頭公司大展拳腳,這都是很實(shí)際的問(wèn)題。

但是,獨(dú)立開發(fā)者們并沒(méi)有放棄在這個(gè)平臺(tái)上繼續(xù)發(fā)布精品。近幾年來(lái),幾乎沒(méi)有哪個(gè)工作室可以比Frosty Pop Corps還高產(chǎn)。

這個(gè)位于(加拿大)不列顛哥倫比亞省的維多利亞市的游戲工作室由獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師Faisal Sethi創(chuàng)建,自2014年10月以來(lái),已經(jīng)發(fā)行了14款iOS游戲(外加兩款tvOS移植游戲,三款iMessage貼紙包)。

Monster Maker Mega Pack

近期他們又發(fā)布了新游戲Puff——這游戲的宣稱是Flappy Bird和Downwell的結(jié)合體。為了進(jìn)一步了解Sethi,探究他的開發(fā)途徑,聽他說(shuō)說(shuō)做一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者是怎樣一種感覺(jué),PocketGamer.biz邀請(qǐng)他進(jìn)行了一場(chǎng)訪談。

PocketGamer.biz: 請(qǐng)簡(jiǎn)單回顧一下你目前的游戲開發(fā)經(jīng)歷。

Faisal Sethi: 我在游戲開發(fā)這個(gè)領(lǐng)域的經(jīng)歷還是挺奇特的。

在Frosty Pop Corps成立之前,也就是2014年,我對(duì)于游戲領(lǐng)域涉及最多的也就是偶爾玩一玩Uncharted,還有其他類似的游戲,把它們調(diào)到最簡(jiǎn)單的模式。

老實(shí)說(shuō),我不怎么熱衷于嘗試當(dāng)下流行的游戲。

我之前已經(jīng)在創(chuàng)意部門呆了挺長(zhǎng)一段時(shí)間了,當(dāng)過(guò)平面設(shè)計(jì)師、藝術(shù)總監(jiān)還有印刷品、電子平臺(tái)產(chǎn)品、影片的創(chuàng)意總監(jiān)。

我感覺(jué)游戲就像是創(chuàng)意的簡(jiǎn)單延伸和發(fā)展。

對(duì)我來(lái)說(shuō),制作游戲就是簡(jiǎn)單地把我的創(chuàng)意特長(zhǎng)應(yīng)用到某件事中——設(shè)計(jì)、音樂(lè)、寫作、解決問(wèn)題等等。

我更喜歡被稱為游戲設(shè)計(jì)師而不是游戲開發(fā)者,因?yàn)槲也⒉皇浅绦騿T,我同時(shí)也是一個(gè)企業(yè)家。

實(shí)際上,我的第一個(gè)游戲(就在Frosty Pop成立不久前)是Facebook平臺(tái)上的一款社交游戲,Quiz Monsters。

那是個(gè)很可愛(ài)的游戲,設(shè)計(jì)得像是Maurice Sendak的兒童讀物,但是也讓我認(rèn)識(shí)到了一個(gè)無(wú)情的現(xiàn)實(shí):這是一個(gè)藝術(shù)和商業(yè)并存的行業(yè)。這游戲沒(méi)有收益。

你把你的作品描述成“設(shè)計(jì)精美的電子玩具”。這和你的游戲開發(fā)方式有什么關(guān)系嗎?

從表層上來(lái)看,我的游戲都不復(fù)雜,很簡(jiǎn)單,核心只有一種構(gòu)思巧妙的機(jī)制,再加上無(wú)可挑剔的設(shè)計(jì)。

當(dāng)我拿我的游戲去跟那些很有深度,需要復(fù)雜思維的“超寫實(shí)”游戲比較,我感覺(jué)我的游戲就像玩具一樣,而且那些游戲的背后還有龐大的團(tuán)隊(duì)投入。

我的游戲就跟我小時(shí)候玩的一樣簡(jiǎn)單,我遵循著移動(dòng)設(shè)備優(yōu)先(mobile-first)的原則,意思就是在開始設(shè)計(jì)時(shí),我就要充分考慮到移動(dòng)設(shè)備的種類和功能,還有它本身的限制。

這樣也能激發(fā)出更多創(chuàng)意。我能從生活中的各種地方受到啟發(fā)——雜志中某個(gè)我喜歡的字體,候車亭某個(gè)標(biāo)志所運(yùn)用的色彩,閱讀時(shí)看到的某一段話。

一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲可以從這些東西里汲取靈感,我希望這游戲可以讓人們?cè)谠绯抠I咖啡時(shí)享受他們的排隊(duì)時(shí)間,或者是在一個(gè)下雨的周日早晨愜意地蜷縮在沙發(fā)中玩游戲打發(fā)時(shí)間,或者是跟孩子一起。

我確實(shí)也有一些宏偉的想法,跟上面所說(shuō)的完全不一樣的類型,希望在將來(lái),我會(huì)和制作“電子玩具”時(shí)一樣,投入同樣的的精力實(shí)現(xiàn)它們。

你們發(fā)行游戲的速度讓人佩服,2017年已經(jīng)出了2個(gè)游戲了。你們是怎么實(shí)現(xiàn)這種發(fā)展速度的?數(shù)量要求是不是維持你們的工作室順利運(yùn)作的要素之一?

我把開發(fā)工作全都外包了。這就能夠讓我順利地解決問(wèn)題,繼續(xù)往前走或者是同一時(shí)間內(nèi)快速地淘汰掉好幾個(gè)項(xiàng)目,根據(jù)不同進(jìn)度計(jì)劃我的游戲發(fā)布時(shí)間。

我腦袋里的主意很多,但是知道要怎么下手的就沒(méi)那么多了。好在豐富的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)可以讓我快速地執(zhí)行它們,把注意力都放在修改細(xì)節(jié)上。

這就是我擁有的“不公平”優(yōu)勢(shì)。尋找資源——時(shí)間、金錢、開發(fā)者們,然后實(shí)現(xiàn)它們,這就是我的唯一要過(guò)的關(guān)卡。

數(shù)量是有幫助,但這并不是硬性要求。數(shù)量多的話就能在一定程度上減少風(fēng)險(xiǎn)——如果我的其中一個(gè)游戲虧錢了,另一個(gè)就可以彌補(bǔ)。

數(shù)量多的話也能引發(fā)復(fù)利效應(yīng)。每發(fā)布一款新游戲,我之前的那些游戲就會(huì)得到一批新玩家。

比數(shù)量更重要的是質(zhì)量。高效地創(chuàng)作出一批質(zhì)量不怎么樣的作品,即使它們很賺錢,但對(duì)我來(lái)說(shuō)這個(gè)過(guò)程毫無(wú)價(jià)值。

如果一個(gè)游戲在我個(gè)人看來(lái)并不是滿意之作,那我寧愿承擔(dān)損失把它拋棄掉,也不愿意讓它流入市場(chǎng)。(等我申請(qǐng)破產(chǎn)的時(shí)候再問(wèn)我這個(gè)問(wèn)題看看)。

在2017的移動(dòng)行業(yè)背景下,當(dāng)個(gè)獨(dú)行的獨(dú)立開發(fā)者是什么感覺(jué)?感覺(jué)更艱難了嗎?或者你覺(jué)得“獨(dú)立游戲大災(zāi)難(indiepocalypse)”這個(gè)詞太夸張了?

作為一個(gè)不起眼的獨(dú)立游戲開發(fā)者,我認(rèn)為沒(méi)有比現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代更有利于制作游戲了,但是要(持續(xù))收益是更困難了。

現(xiàn)在的移動(dòng)市場(chǎng)被某些游戲滲透了,它們爭(zhēng)先恐后地想要引起玩家的注意力,而這群玩家大多數(shù)都改變了觀念,他們認(rèn)為游戲(可能甚至包括音樂(lè)、電影、藝術(shù))應(yīng)該是不要錢的。

實(shí)際意義就是這種商業(yè)模式并不不好。我真的算是一個(gè)走運(yùn)的人,但是我一直都沒(méi)有注意到。

App Store重點(diǎn)推薦了我的游戲,所以我的用戶獲取成本非常低。這樣一來(lái),保本對(duì)我來(lái)說(shuō)就變成了一件比較容易的事,甚至還能轉(zhuǎn)為盈利。我對(duì)這此非常感激。

給那些有所抱負(fù)的游戲開發(fā)者們一句忠告:眼巴巴地盼著App Store推薦你的游戲也不是一種明智的商業(yè)模式。

你的作品已經(jīng)被蘋果推薦了27次。那么對(duì)于小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),游戲熱不熱門還重要嗎?還有,這是你為什么不為安卓設(shè)備開發(fā)游戲的原因嗎?

我得說(shuō)清楚,我是被推薦了27次,但是有些游戲是被重復(fù)推薦的(在不同類別,用不同的推廣方式)。

我之前發(fā)布的16款游戲都有被最佳新游戲(Best New Games)板塊推薦,在世界各地的很多國(guó)家都可以看到。

App Store的推薦是我成功的關(guān)鍵因素之一,對(duì)于小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)也是挺重要的,你的手頭的資源有限,但是App Store的推薦可以幫助你獲得人氣。

即使你的資金并不充裕,也沒(méi)有強(qiáng)大的人脈關(guān)系,App Store推薦也可能讓你的游戲成為佼佼者。這絕對(duì)不是什么不為人知的秘密。

總的來(lái)說(shuō),我放棄安卓平臺(tái)并不是因?yàn)锳pp Store推薦。

這原因其實(shí)是跟商業(yè)方面有關(guān):我的資源是有限的,如果要返回游戲再開發(fā)一個(gè)安卓版本的,那么我的收益將會(huì)變得少之又少。

就是很簡(jiǎn)單的原因,安卓游戲?qū)ξ襾?lái)說(shuō)性價(jià)比不高。更不用說(shuō)你還要應(yīng)對(duì)麻煩的隱私問(wèn)題、多種分辨率的適配,或者是另外一個(gè)平臺(tái)的用戶服務(wù)問(wèn)題。

我沒(méi)有時(shí)間,也沒(méi)有金錢去認(rèn)認(rèn)真真地把它做好。

雖然我知道安卓市場(chǎng)很大,能獲得一筆可觀的收益(我有一臺(tái)Nexus 5備用)。

近期我跟一位中國(guó)發(fā)行商達(dá)成了交易,計(jì)劃把我的其中一些游戲移植到安卓平臺(tái)上。這就減少了我上面提到的那些麻煩。

你覺(jué)得iMessage貼紙是掙錢的好辦法嗎?從你的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,你覺(jué)得消費(fèi)者們會(huì)更愿意把錢花在買貼紙而不是付費(fèi)游戲上嗎?

我確實(shí)理解消費(fèi)者們更傾向于把辛苦錢拿去買貼紙而不是買付費(fèi)游戲。這真的是個(gè)不為人知的秘密。

整個(gè)生態(tài)環(huán)境對(duì)我來(lái)說(shuō)都很陌生(大概是Snapchat這一代的新APP)。我認(rèn)為比起玩家來(lái)說(shuō),這一消費(fèi)群體還是相對(duì)比較少。

Monster Maker Mega Pack的截圖

但是iMessage貼紙又是一個(gè)復(fù)合效應(yīng)的優(yōu)秀例子。

貼紙不需要成為穩(wěn)定的收益來(lái)源,但是小小的投入就能獲得用戶的關(guān)注。

iMessage貼紙本身就帶有社交性,因此當(dāng)用戶下載、分享之后,其實(shí)也就在間接地推廣我的品牌、我的游戲。

再加上做貼紙也是一件很有趣的事情。

你近期發(fā)布的游戲,Puff,制作它的時(shí)候有什么想法嗎?開發(fā)過(guò)程有多久?你對(duì)這游戲有什么期盼?

要是Flappy Bird和Downwell生了一個(gè)孩子,天天就喜歡晃來(lái)晃去,還喜歡dubstep音樂(lè)呢?從根本上來(lái)講,Puff就是我對(duì)這個(gè)問(wèn)題所給出的答案。

這就是個(gè)開頭,游戲玩法和主角的運(yùn)動(dòng)方式(最終決定是左右射擊)有了雛形。

小時(shí)候玩老游戲的經(jīng)歷結(jié)合靈感素材,我把目光鎖定在簡(jiǎn)單、畫面粗糙的像素風(fēng)格上。關(guān)于色彩我只也選了區(qū)區(qū)幾種,為畫面增添美感,也為游戲增加氛圍。

迄今為止的反饋都是一片好評(píng)。

從概念萌生到最終測(cè)試版本發(fā)行,完成Puff總共用了6周時(shí)間。不管你是不是經(jīng)常玩游戲,我希望這種復(fù)古街機(jī)游戲風(fēng)格能讓每個(gè)人都情不自禁地嘴角上揚(yáng)。

正在閱讀這篇文章的人,如果你們知道哪位先生或者女士在Puff中得到了232,113分,請(qǐng)給他/她一個(gè)大大的擁抱,在兩邊臉頰都親親。

太厲害了,值得嘉獎(jiǎng)。

Frosty Pop Corps接下來(lái)還有什么值得期待的動(dòng)作嗎?

這個(gè)嘛,為了將腦中的各種創(chuàng)意、瘋狂想法在游戲中實(shí)現(xiàn),以及再次證明我的靈感可以來(lái)自生活的各個(gè)角落,我目前正在制作:

一款和武士有關(guān)的游戲(Cloak & Dagger)

一款不會(huì)死的射擊游戲(Boomstick!)

一款內(nèi)含10000+謎題和數(shù)學(xué)思維的解謎游戲(rvlvr.)

還有對(duì)我的游戲Teeter進(jìn)行一次大更新(順帶一說(shuō),我覺(jué)得這是我的得意之作)。

更新Teeter和發(fā)布rvlvr.可能會(huì)同步進(jìn)行,在三月末或者四月初大家應(yīng)該就能看到了。

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