不同游戲類型的市場生存空間與其他趨勢——基于Steam評論數(shù)的分析

來源:indietavern
作者:Danny Weinbaum
時間:2020-01-17
3414
這篇文章的標(biāo)題里寫著“類型”,但在技術(shù)層面上,本文研究的是標(biāo)簽,比類型更細(xì)分,我覺得也更有用

作為獨立游戲從業(yè)者,我一直在思考不同類型游戲的市場生存問題。 我有個聽起來有點奇怪的愛好:瀏覽Steam商店,試著分析游戲,估算銷量,并推測游戲成功或不成功的原因。

直到有一天,我靈光一現(xiàn): 是不是可以做一個 steam 游戲列表,里面的信息包括游戲標(biāo)簽、類型、發(fā)行日期和大概的收入? 我覺得從這些數(shù)據(jù)(尤其是標(biāo)簽)中發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律會很有意思。于是,我開始收集數(shù)據(jù)。

注意: 這篇文章的標(biāo)題里寫著“類型”,但在技術(shù)層面上,本文研究的是標(biāo)簽,比類型更細(xì)分,我覺得也更有用。在文中,這兩個詞我都會使用,因為在我看來標(biāo)簽就是狹義上的類型。

估算游戲收入

這是個給獨立游戲開發(fā)者的最簡單的估算方法。先估算一款游戲有多少人購買:將評論數(shù)乘以50(根據(jù)Jake Birkett的研究,區(qū)間在30到100之間,而50是折衷的數(shù)字),有了購買人數(shù),將它乘以美區(qū)定價再乘以0.38即可估算凈收入。

為什么乘以0.38:

購買人數(shù)*美區(qū)定價*0.93(VAT)*0.92(退款)*0.8(地區(qū)差價平均)*0.8(折扣平均)*0.7(平臺抽成)

這當(dāng)然又是估算,因為一款游戲的實際凈收入會因其折扣幅度和銷售區(qū)域(影響平均地區(qū)價格和繳納增值稅的比例)的不同而有很大差異。 此外,隨著游戲在周期中折扣力度加大,平均折扣乘數(shù)會逐漸減小。 0.8是我們的游戲(Eastshade)發(fā)售8個月后的平均折扣,目前為止最大的折扣是40% 。

推算游戲最終收入的另一個重要因素是游戲在其銷售曲線中的位置。 最近發(fā)布的游戲只是第一階段的收入。 要推測終身收入,以下是一些有用的數(shù)據(jù):

平均而言,一個游戲在其生命周期內(nèi)的收入(累計)的百分比如下:

一周后13%

3個月后33%

一年后58%

兩年后75%

三年后87%

四年后95%

方便起見,就假設(shè)游戲的終身收入在發(fā)售5年后 100% (到了這個時候銷售量會很低)

1.jpg

這些數(shù)據(jù)和本文中的許多數(shù)據(jù)一樣,都是估值。 一些游戲有一個更大的長尾,收入遠遠超過5年,而另一些賣不到五年。 我根據(jù)從其他游戲(包括我們自己的游戲)收集的銷售數(shù)據(jù),以及在 steam 上查看各種游戲的評論圖表,觀察評論數(shù)隨時間推移減少的趨勢,以確定這些數(shù)據(jù)。只要知道一個游戲當(dāng)前的大致收入,就可以使用這些數(shù)據(jù)來預(yù)測它的生命周期收入(我們可以使用前面提到的評論數(shù))和游戲發(fā)布日期。

計算公式:

當(dāng)前估算收入 * (1/當(dāng)前生命周期百分比)

假設(shè)一款游戲已經(jīng)發(fā)布7個月,可以用我們的圖表來看,從統(tǒng)計學(xué)上看,可能目前已經(jīng)達到了最終收入的40% 左右,所以我們可以把這個數(shù)字放到“當(dāng)前生命周期百分比”中,得到2.5的乘數(shù)。

備注:如果有開發(fā)者的項目已經(jīng)發(fā)行了很多年,請告訴我,我的估算銷售曲線是否與你們的實際數(shù)據(jù)吻合,不勝感激!

多虧了 Jake Birkett的文章,我對發(fā)售第一年數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性非常有信心,但是這個曲線越往后越難收集數(shù)據(jù),因此我還不太確信。

這就是我的數(shù)據(jù)中估計和預(yù)測收入的方法。 一定要注意,這個方法簡單粗暴,容易出現(xiàn)一些問題。 例如,如果游戲當(dāng)前的售價比最初發(fā)行時低,那我的公式的結(jié)果會偏低。 另一個大問題是,平均折扣率變化很大,我沒有折扣歷史的數(shù)據(jù)來糾正這一點。 當(dāng)然,公式中的每個數(shù)字都有一定的可變范圍,所以估算結(jié)果和實際數(shù)字的差異率在50% 到300% 。

備注:如果各位開發(fā)者愿意與我分享我的公式和你們的實際數(shù)據(jù)之間的差距,就太好了。

此表格涵蓋了Steam上幾乎全部游戲。

(https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yj17wODNljL7YT3vVZsBjp2Ig9C7cZywxOf0Djsn_G8/edit#gid=1674770335)

注意: EA階段的游戲沒有算好,因為腳本提取的是1.0版本發(fā)布的日期。 然后那些我有年齡限制的游戲也拉不出數(shù)據(jù)。

做游戲越來越難賺錢?

steam游戲的中位和平均收入在不斷下降,這經(jīng)常被用來引證所謂的“獨立開發(fā)末日”(indiepocalypse)之說。 但從另外一個角度看: 獲得可觀收入游戲的比例。 眾所周知,現(xiàn)在steam上現(xiàn)在的有很多游戲是粗制濫造的,或者并不追求商業(yè)成功。 我個人認(rèn)為steam的算法會埋葬低轉(zhuǎn)化率的游戲。 所以,舉個例子,如果 Steam有30%的游戲預(yù)計凈收入超過20萬,只要你的游戲在產(chǎn)品質(zhì)量和市場營銷方面處于前30% ,就有理由期待你有超過20萬的凈收入機會。 讓我們來看看這些數(shù)據(jù):‘

2.png

3.png

壞消息是,是的,比例一直在下降。 但似乎已經(jīng)跌停。 但是平均收入下降的同時,游戲的數(shù)量卻在增加。 其中有多少游戲是我們要注意的對手? 事實證明,其中許多游戲評論都不到10條。 冒昧地說,這些游戲大多與專職的獨立開發(fā)者不構(gòu)成競爭。 正如你在下面看到的,當(dāng)我們過濾掉10個評論以下的游戲時,情況看起來有點樂觀。 今年(到目前為止)成功幾率和收入中位數(shù)甚至都有不錯的上升。

4.png

那么,游戲業(yè)是否越來越艱難? 這很難說,因為自2013年以來,Steam 平均每個游戲的收入在大多數(shù)情況下都在下降,但是開發(fā)游戲卻比以往任何時候都要容易,事實上,把游戲放到 Steam 上也比以往任何時候都容易。 低成本游戲的流入降低了平均收入,但是高端游戲市場實際上更具競爭力嗎?對于一個努力的游戲開發(fā)者來說,創(chuàng)造出優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,并且認(rèn)真經(jīng)營,這樣還是很難賺錢? 我的直覺告訴我,是的,在變難,但形勢并沒有直線下滑的平均收入那么嚴(yán)峻。只需要看看推出的游戲,對照一下自己是否可以做出與之相當(dāng)?shù)馁|(zhì)量,勞而有得。 這就是為什么要選擇有市場需求的游戲類型。 steam上不同的標(biāo)簽有不同的成功幾率。 我們將在下一節(jié)中討論這一點。

從游戲標(biāo)簽看收入

5.png

這個想法實際上是在我瀏覽 SteamSpy 上的標(biāo)簽時突然冒出來的。 我注意到標(biāo)簽的收入中位數(shù)并不符合我對某些類型的直觀感受。 有些標(biāo)簽的收入中值非常高,但在我看來卻是低需求的類型,而其他一些標(biāo)簽的收入中值很低,我卻覺得應(yīng)該是相對熱門的。 我突然想到,中位數(shù)并不能說明全部情況。 舉例來說,如果一個類型特別繁榮或蕭條,比如說40%賺了大量的錢,而另60%失敗了——收入少于5000美元,這個中間值會顯得非常低。 但是我覺得這種游戲類型對于一個專職的獨立開發(fā)者來說是非??尚械?,因為一個很努力的開發(fā)者不會和底層的60% 的人競爭(我想說一個特別努力的開發(fā)者實際上只是在和 Steam 上排名前10% 的游戲競爭,其他的都排不上)。 平均數(shù)更沒有參考價值,因為出幾個大作就會造成數(shù)據(jù)大波動。 我認(rèn)為這個統(tǒng)計數(shù)是比較好的參考:超過X美元收入游戲所占百分比——因為它確切地顯示出你必須與之競爭的游戲的基準(zhǔn)。 好了,現(xiàn)在是有趣的部分!

可以通過右鍵單擊該列的字母并單擊“ organize a-z / z-a”(這只會改變工作表的查找方式)來對行進行排序。 在Revenue by Tag 表里,每個收入范圍的標(biāo)簽鏈接到游戲的集合,所以你可以點擊,看看里面包含什么樣的游戲。

顯然,這篇文章中最有趣的部分是數(shù)據(jù)本身,你現(xiàn)在可以仔細(xì)閱讀這些數(shù)據(jù)并得出自己的結(jié)論,這邊是我的幾點觀察結(jié)果:

我忽略低計數(shù)(30)的標(biāo)簽,因為數(shù)據(jù)不夠。 我忽略高計數(shù)(2000)的標(biāo)簽,因為太模糊,不能作為有用的分類(“ indie”是最極端的例子)。 這些數(shù)據(jù)讓我了解到“獨立”標(biāo)簽在這一點上是多么的無用。 我建議根本不要用它來標(biāo)記你的游戲。

一些標(biāo)簽統(tǒng)計數(shù)據(jù)明顯具有誤導(dǎo)性。 Batman在統(tǒng)計學(xué)上是有史以來最好的標(biāo)簽,但是游戲卻很少(勉強達到我的最低標(biāo)準(zhǔn),10個,否則根本不會列出) ,而且所有的游戲都有IP授權(quán),這個標(biāo)簽只適用于有充足預(yù)算的公司。 有很多這樣的標(biāo)簽。

根據(jù)這些數(shù)據(jù),“cat”標(biāo)簽的市場生存能力中等。 看起來僅僅在游戲中加入貓并不能帶來好的銷量。 標(biāo)簽里有很多小游戲,然而許多表現(xiàn)更好的標(biāo)簽的情況也一樣。

Moddable 標(biāo)簽表現(xiàn)得很好。 一開始我還把這個去掉了,我原以為只有大預(yù)算的游戲才有足夠的體量和社區(qū)來支持 mod 套件。 但經(jīng)過一番研究,情況可能并非如此。 其中有500多個游戲,并且有很多中小成本的游戲。 可以留意一下這個標(biāo)簽。

由于我的腳本無法提取有年齡限制的游戲,一些標(biāo)簽的數(shù)據(jù),比如 Horror,可能會不準(zhǔn)確。

評測的分?jǐn)?shù)重要嗎?

一旦我們有了數(shù)據(jù),就會發(fā)現(xiàn)這樣一個問題。 下面是評測得分與收入的對比圖。 我按百分點(共100組)對游戲進行分組,然后計算該組游戲的預(yù)期收入平均值。 我排除了少于50個游戲的組,因為數(shù)量級這么低的話,一個評分差的高銷量游戲可能會打破平均成績(如一個口碑很差的3A)。 這就是為什么圖表從30開始。 只有極少數(shù)游戲的評分低于30,因此數(shù)據(jù)非常嘈雜。 我還排除了收益5M以上的游戲,以防止異常值使數(shù)據(jù)變得更加嘈雜。

6.png

我曾確信評分并不太重要。 我看到過很多文章都這么說,也聽到過一些發(fā)行商也這么說。 而這張圖表是徹底的反例,至少在普遍的總體趨勢中是如此。 評分和收入這種相關(guān)性非常明顯,即使數(shù)據(jù)有點嘈雜。 我不是很確定70% 區(qū)域周圍發(fā)生了什么。

總結(jié)

我絕不是第一個這么說的人: 我覺得對于一個游戲開發(fā)者來說,最重要的營銷決策就是選擇游戲類型。 我相信當(dāng)前市場對游戲類型的需求對于游戲收回成本的可能性至關(guān)重要。 當(dāng)然,有一些游戲揭示了有未被開發(fā)的市場,確實,那些開創(chuàng)性的游戲,上升到超過他們游戲類型通常的市場規(guī)模。 但總的來說,游戲的銷量與游戲類型的市場規(guī)模相當(dāng)。 因此,在選擇你想制作的游戲類型時,考慮市場生存能力是明智的(如果你以獨立開發(fā)為生的話)。

Steam標(biāo)簽過于簡單,不一致,并不能說明整個圖景。 就標(biāo)簽收入數(shù)據(jù)而言,雖然我覺得這些數(shù)據(jù)在評估市場可行性方面有些用處,但對我來說,主要是看著就覺得很有意思。 需要澄清的是,我收集這些數(shù)據(jù)主要是因為我對此很著迷,而不是作為決定下一個游戲的絕對規(guī)則。 我覺得個案研究比整體市場研究更為重要,而且我也覺得對個別游戲進行坦誠而直觀的評估比大而化之的數(shù)據(jù)更有用。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:indietavern
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于indietavern,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多