用3A標(biāo)準(zhǔn)做國(guó)產(chǎn)單機(jī)手游行不行?《帕斯卡契約》或許已經(jīng)給出了答案

來源:手游那點(diǎn)事
作者:Lethem
時(shí)間:2020-01-17
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曾在2019年蘋果發(fā)布會(huì)上高調(diào)亮相為iPhone11機(jī)能站臺(tái)的《帕斯卡契約》于近日解鎖。

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“向死而生”

曾在2019年蘋果發(fā)布會(huì)上高調(diào)亮相為iPhone11機(jī)能站臺(tái)的《帕斯卡契約》于近日解鎖。

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(2019在喬布斯劇院的現(xiàn)場(chǎng)演示)

早在2018年就在E3、chinajoy等大型展會(huì)上展露頭角的《帕斯卡契約》自公布起就倍受期待,被蘋果官方評(píng)價(jià)為主機(jī)級(jí)游戲、世界級(jí)的3A游戲大作,并提供了雄厚的技術(shù)支持。

玩家對(duì)它翹首以盼的同時(shí),也對(duì)它“3A級(jí)別制作手游”的思路存在疑慮,在國(guó)內(nèi)缺乏3A級(jí)別主機(jī)游戲開發(fā)土壤的大環(huán)境下,以3A標(biāo)準(zhǔn)在移動(dòng)平臺(tái)制作的精品游戲能不能成功?TapTap 9.6分的高分和60萬以上的預(yù)約量足以說明玩家的期待程度。

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而經(jīng)過實(shí)際游玩,《帕斯卡契約》的表現(xiàn)不僅不負(fù)玩家所望,達(dá)到了目前國(guó)內(nèi)最佳的魂like類型完成度,更是為3A標(biāo)準(zhǔn)手游制作提供了有力的參考價(jià)值。

1.站在巨人的肩膀上,《帕斯卡契約》實(shí)現(xiàn)了手機(jī)平臺(tái)的3A游戲體驗(yàn)

《帕斯卡契約》是一款中世紀(jì)魔幻題材的魂like-ARPG游戲,在游戲的背景故事中,太陽墜入海底,世界被名為“污穢”的黑霧籠罩。絕望之際,巨像出現(xiàn)帶來了光驅(qū)散黑霧與污穢。

千百年過去,人類成為巨像的遺民,在其的庇護(hù)下茍延殘喘,但一場(chǎng)神秘的瘟疫突然爆發(fā),導(dǎo)致巨像們相繼隕落。因?yàn)橐淮闻既坏氖录?,先?qū)者泰倫斯發(fā)現(xiàn),巨像的隕落與離開自己多年的妻子特蕾莎有某種關(guān)聯(lián),跟著這一線索,泰倫斯開始探尋真相之旅。

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(產(chǎn)生光芒的巨像)

從游戲這樣一個(gè)基礎(chǔ)世界觀架構(gòu)來看,開發(fā)者無疑受到了宮崎英高作品的影響。

“黑暗中世紀(jì)”“不知源頭的黑暗”“失去光芒的世界”“守護(hù)人類的巨人”以及典型的后啟示錄世界觀,都是“老賊”熱衷的點(diǎn)子,“極端宗教在末世中溟滅和信仰崩塌帶來的瘋癲”這個(gè)貫穿魂系游戲的著力表現(xiàn)點(diǎn)也在《帕斯卡契約》中悉數(shù)登場(chǎng),玩家出場(chǎng)于劇變之后的時(shí)間點(diǎn),要回到事件的源頭找尋真相,通過戰(zhàn)斗和赴死體驗(yàn)這個(gè)瘋狂的末世。

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在移動(dòng)平臺(tái)有限的機(jī)能下,《帕斯卡契約》的畫面表現(xiàn)達(dá)到了行業(yè)頂尖的水準(zhǔn),事實(shí)上你很難想象這是一款以u(píng)nity引擎制作的游戲。

它沒有拘泥于寫實(shí)的光照,而是在建模和畫面信息量上下足了功夫,人物建模細(xì)節(jié)豐富且符合整體設(shè)定陰暗的氣氛;場(chǎng)景方面,游戲擁有8張風(fēng)格各異的地圖,從荒廢的村落到潮濕陰冷的漁村,不同環(huán)境材質(zhì)的運(yùn)用恰到好處,氛圍營(yíng)造出色,不負(fù)制作組在世界觀設(shè)定上的付出,將一個(gè)殘酷黑暗的世界很好地展現(xiàn)了出來。

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(潮濕的地面材質(zhì),豐富的植被,以及復(fù)雜的關(guān)卡地形)

不過在移動(dòng)平臺(tái)上要求一個(gè)全3D游戲?qū)崿F(xiàn)完全無縫的連貫關(guān)卡未免顯得太過苛刻,玩家的角色以馬車為移動(dòng)工具在八張地圖之間傳送,馬車同時(shí)也是一個(gè)可以活動(dòng)的空間,玩家可以與其他角色交易,或是使用馬車中的祭壇自定義人物。

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戰(zhàn)斗方面,《帕斯卡契約》保留了魂系列慣用的鎖定邏輯下的攻防戰(zhàn)斗邏輯,打擊感上佳,敵人的受創(chuàng)反饋,主角被攻擊時(shí)的受身動(dòng)作等,都讓游戲的動(dòng)作風(fēng)格更加厚重扎實(shí)。游戲?yàn)橐苿?dòng)平臺(tái)調(diào)整了視角,鏡頭并不是始終位于主角身后,而是在鎖定敵人后轉(zhuǎn)為越肩視角,保證在較小的觀測(cè)視野下也能看清敵人的動(dòng)作。

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(進(jìn)入boss戰(zhàn)后的寬闊場(chǎng)景,boss的動(dòng)作設(shè)計(jì)也極具魄力)

當(dāng)然,手機(jī)操作的先天劣勢(shì)無法忽略,因此游戲全程支持外置手柄操作,加上之前iOS更新了對(duì)Xbox和PS4手柄的支持,使用手柄進(jìn)行游玩就能獲得最佳體驗(yàn)。游戲的幀數(shù)也不會(huì)有太大的浮動(dòng),滿足動(dòng)作游戲的高需求。

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總的來說,《帕斯卡契約》的畫面表現(xiàn)配得上它“次時(shí)代3A標(biāo)準(zhǔn)手游”的宣傳口號(hào),也基本按照原比例實(shí)現(xiàn)了魂like游戲的交互方式,通過unity這樣的輕量化引擎在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)了不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),普通手持也能夠順暢游玩,搭配手柄則效果更佳。筆者個(gè)人認(rèn)為本作在搭配手柄之后,游玩體驗(yàn)要優(yōu)于Switch版本的《黑暗之魂》(掌機(jī)模式)。

2.精煉簡(jiǎn)潔的魂like游戲機(jī)制

在《黑暗之魂》徹底點(diǎn)燃了受苦玩家的激情之后,也有越來越多的廠商嘗試制作類似機(jī)制的游戲,“魂like”這一游戲分類因而壯大起來,這其中有光榮特庫摩team ninja的《仁王》,也有德國(guó)deck13工作室的《墮落之王》《迸發(fā)》等。

魂like的一些經(jīng)典設(shè)計(jì),比如篝火存檔點(diǎn)和銀河戰(zhàn)士惡魔城標(biāo)準(zhǔn)的立體地圖設(shè)計(jì)也融入到各類其他游戲中去,近期remedy的《控制》,respawn的《星球大戰(zhàn):隕落教團(tuán)》都是取經(jīng)魂like的典型案例。

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(在神壇左右橫跳并終于在2019年底獲得goty的宮崎英高)

魂系游戲往往具備一個(gè)逐漸降低的難度曲線,游戲開局時(shí)往往是最勸退的一段時(shí)間,隨著玩家數(shù)值的成長(zhǎng)和對(duì)操作的熟悉,游戲的整體難度曲線會(huì)呈現(xiàn)緩速下降。

從目前的體驗(yàn)來看,《帕斯卡契約》移動(dòng)游戲的身份讓它的難度設(shè)計(jì)不能過于硬核,游戲基礎(chǔ)的容錯(cuò)率尚可,但游戲使用了一套動(dòng)態(tài)難度系統(tǒng)來讓玩家有選擇的調(diào)整游戲難度,這就是理智槽。

這個(gè)COC中的基礎(chǔ)數(shù)值代表角色當(dāng)前的心理狀態(tài),理智在戰(zhàn)斗中會(huì)持續(xù)降低,低到一定程度時(shí)會(huì)觸發(fā)異常效果,引發(fā)包括視效的變化,最大生命值的降低和數(shù)值影響。

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(以泰倫斯的異常影響為例,生存能力降低但是傷害性能增強(qiáng))

進(jìn)入異常狀態(tài)后理智仍然會(huì)繼續(xù)降低,最終變?yōu)椤氨罎ⅰ睜顟B(tài),該狀態(tài)下敵人將會(huì)變得更強(qiáng),一些敵人甚至?xí)钩鲂碌墓粽惺?,基礎(chǔ)數(shù)值下玩家的行動(dòng)容錯(cuò)率大幅度降低,但是如果處在這個(gè)狀態(tài)擊敗敵人,玩家將受到更多的獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)于掌握技巧的玩家來說,主動(dòng)舍棄理智換來高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的玩法也是一大樂趣。

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(崩潰狀態(tài)下整個(gè)游戲世界會(huì)變紅,boss也會(huì)變得更強(qiáng))

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(崩潰狀態(tài)下boss的進(jìn)攻欲望非常強(qiáng)烈)

對(duì)于不那么能夠接受高難度的玩家,《帕斯卡契約》在游戲前期就準(zhǔn)備了名為“負(fù)重者的憐憫”的buff,玩家可以選擇是否接受憐憫,幫助自己渡過游戲開場(chǎng)的困難時(shí)期,建立數(shù)值優(yōu)勢(shì)。

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成長(zhǎng)系統(tǒng)方面,黑魂繁復(fù)的裝備系統(tǒng)在移動(dòng)平臺(tái)上受制于容量問題而無法實(shí)現(xiàn),《帕斯卡契約》從很多其他的流行作品中吸取經(jīng)驗(yàn)并做出了自己的改良。

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《帕斯卡契約》的“篝火”:祭壇,玩家通過奉獻(xiàn)擊殺敵人掉落的骨粒來提高奉獻(xiàn)等級(jí),獲得角色數(shù)值加點(diǎn)。玩家在死亡后會(huì)丟失一定數(shù)量的骨粒,但不會(huì)全部丟失,也不需要再次取回,可以看出游戲的死亡懲罰并不算嚴(yán)厲。

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(雖然你還是經(jīng)常會(huì)死)

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(基礎(chǔ)人物數(shù)值)

除了人物數(shù)值的培養(yǎng),游戲還加入了一套戰(zhàn)利品機(jī)制,玩家可以佩戴三種不同屬性共計(jì)六個(gè)戰(zhàn)利品,每一種戰(zhàn)利品都會(huì)帶來不同的數(shù)值增益,玩家還可以通過消耗祭品對(duì)戰(zhàn)利品進(jìn)行強(qiáng)化或是重鑄,從而打造更適合角色的戰(zhàn)利品。

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此外,角色的成長(zhǎng)也不僅僅局限于數(shù)值,玩家還可以在游戲中獲得四種不同的穢石,用于技能的學(xué)習(xí)。技能可以帶來更豐富的對(duì)敵策略,玩家需要取舍是讓角色在道具使用更加寬松以獲得容錯(cuò)率,還是掌握應(yīng)付不同戰(zhàn)場(chǎng)情況的戰(zhàn)技,并且每個(gè)角色都有獨(dú)立的天賦樹,都需要玩家構(gòu)思一套合理的打法。

《帕斯卡契約》在精煉RPG系統(tǒng)讓它們易于上手且不會(huì)造成容量問題的同時(shí),也通過將不同的玩法分支與不同角色的技能書綁定來保證策略深度。

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(戰(zhàn)技對(duì)角色使用手感影響很大)

3.巨人的這次大膽嘗試能夠獲得成功嗎?

《帕斯卡契約》團(tuán)隊(duì)是第一個(gè)登上喬布斯劇院的中國(guó)本土開發(fā)團(tuán)隊(duì),得益于蘋果強(qiáng)大的硬件、軟件及開發(fā)生態(tài)支持,成就了這款次世代精品手游。僅以目前游戲表現(xiàn)出來的質(zhì)量來說,《帕斯卡契約》是最近完成度最高,品質(zhì)最優(yōu)秀的游戲之一。游戲在2018年參展E3是曾有6名可用角色,也許不久之后游戲就會(huì)更新角色DLC和章節(jié)DLC。

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(2018年E3展出時(shí)有六名可玩角色和四個(gè)待解鎖角色)

《帕斯卡契約》能獲得怎樣的商業(yè)成績(jī)尚未可知,目前社區(qū)對(duì)游戲的評(píng)價(jià)普遍比較樂觀,但仍然有一些玩家對(duì)45元買斷制的收費(fèi)模式感到陌生,考慮到國(guó)內(nèi)依舊猖獗的盜版情況和魂like游戲本身比較硬核的受眾群體,我們無法預(yù)測(cè)《帕斯卡契約》能否成為一個(gè)爆款作品。

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(積極與消極的聲音并存)

游戲開發(fā)組Tipworks的負(fù)責(zé)人楊洋此前受采訪時(shí)也發(fā)表過“巨人網(wǎng)絡(luò)一方對(duì)游戲即使在前三年都沒有盈利也能夠接受”的言論,可見廠商對(duì)《帕斯卡契約》的商業(yè)表現(xiàn)期待還是相對(duì)保守的,這也與國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀有著密不可分的關(guān)系。

但是,《帕斯卡契約》是目前國(guó)內(nèi)唯一一款由國(guó)人以3A主機(jī)游戲標(biāo)準(zhǔn)自主研發(fā)的作品,它驗(yàn)證了巨人打造次世代手游的能力,幫助巨人網(wǎng)絡(luò)持續(xù)加強(qiáng)在開發(fā)次世代手游領(lǐng)域的投入與積累,從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度來說,它的出現(xiàn)也有助于啟發(fā)國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)者對(duì)高品質(zhì)游戲的追求欲望,對(duì)于任何時(shí)候的國(guó)內(nèi)行業(yè),像《帕斯卡契約》這樣的高品質(zhì)游戲都是不可或缺的。

因此,無論《帕斯卡契約》的最終成績(jī)?nèi)绾?,它都有其存在的必要和價(jià)值。

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