2019,中國電競與它的“中場戰(zhàn)事”(下)

來源:游戲智庫
作者:毅然
時間:2020-01-17
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未來的中國電競會如何發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)應該如何布局,相信心中存有準確方向的人并不多。

《2019,中國電競與它的“中場戰(zhàn)事”(上)》一文中詳細分析了中國電競中游產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展,以及地方政策破天荒式的放開,這些都是中國電競的產(chǎn)業(yè)化的主要推動力,然而,中國電競前路雖明朗,但也布滿荊棘。

困擾產(chǎn)業(yè)的潛在難題

未來的中國電競會如何發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)應該如何布局,相信心中存有準確方向的人并不多。

從賽事本身的角度出發(fā),倘若當一項電競賽事規(guī)模不斷擴大,如何去安排賽事的頻率,同時不影響到參與者的實際狀態(tài)?當聯(lián)賽中參與戰(zhàn)隊越來越多,怎樣保證中下游俱樂部能夠與上游俱樂部之間不會存在過大的營收差距,保證聯(lián)賽不會產(chǎn)生被幾家上游俱樂部壟斷,保證聯(lián)賽始終飽有活力?這些都是未來賽事經(jīng)歷產(chǎn)業(yè)化擴張后將會遇到的問題。

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反觀政策方面,當下國內(nèi)地方政策雖然開放了很多,但如何才能令其起到切實的促進作用?諸多城市在不斷的搭建電競場館,一年又能夠舉辦幾次賽事?當下就有很多城市面臨缺乏頭部賽事資源的難題,賽事是電競產(chǎn)業(yè)的核心環(huán)節(jié),串聯(lián)起上游游戲廠商、中游的賽事運營和俱樂部、以及下游的直播,有強大的內(nèi)容變現(xiàn)空間,但也只有將賽事握在手中才能夠享受這些變現(xiàn)空間。

且在當下,下沉市場仍是一道難題。電競產(chǎn)業(yè)受地域和環(huán)境的影響非常大,資源主要集中在超一線城市,就連一線城市都是數(shù)量有限。怎樣說服賽事授權(quán)方授權(quán)給自己,怎樣規(guī)避數(shù)以千萬的授權(quán)費為地方政府帶來高額負擔,怎樣解決工作人員不足、交通不便,這些都是一項賽事能否進入小城市面前的的荊棘。而這些荊棘,需要團結(jié)地方政府和產(chǎn)業(yè)的共同力量。

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杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn)

此外,賽事舉辦又有多少人能夠親臨現(xiàn)場參與其中?曾有人表示,自己所在城市此前花費重金搭建的電競場館一年用了不超過10次,其間還舉辦了兩次體育比賽和一次音樂節(jié),有人將此種情形稱之為“泛電競”,相信未來這種現(xiàn)象并不會消失。

當然,很多地方發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的目的并不在于賽事方面,而是希望以電競賽事為引領(lǐng),構(gòu)建與電競關(guān)聯(lián)的生態(tài)鏈,將其變?yōu)橄裥∩唐?、針織品那樣的地方?jīng)濟推動力。重慶忠縣曾對外表露過自己的設想,希望能夠憑借電競產(chǎn)業(yè)變?yōu)樾屡d“網(wǎng)紅”城市,以電競帶動文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展,甚至讓外地人來此買房、安家。但電競行業(yè)相關(guān)人士對于這種想法普遍持悲觀態(tài)度,他認為電競賽事還另當別論,電競小鎮(zhèn)的概念確實太過理想化,那些盈利的廠商和有發(fā)展雄心的俱樂部并不會將目光放在小城市。

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不過話說回來,地方政府吸納電競產(chǎn)業(yè)是為了提升軟實力、還是增加文旅收益,亦或是打造飛地項目,助力招商引資,這一點地方政府有自己的考量,本文不做過多敘述。

剖析過去,觀察現(xiàn)在,展望未來

回望中國電競的產(chǎn)業(yè)化,現(xiàn)代電競生態(tài)體系功不可沒?,F(xiàn)代電競生態(tài)體系主要架構(gòu)以第一方賽事為主,第一方賽事有益于游戲開發(fā)商以及賽事主辦方在權(quán)利方面的管控,避免贊助、分銷渠道、轉(zhuǎn)播渠道以及獎池設定等方面發(fā)展迅速,而領(lǐng)導機構(gòu)、選手結(jié)構(gòu)、業(yè)余和半職業(yè)在產(chǎn)業(yè)中的定位等發(fā)展落后的偏科現(xiàn)象,擺脫產(chǎn)業(yè)的投機泡沫。當然,最重要還是保證了賽事決策方面大家能夠有統(tǒng)一的方向。

之所以叫做生態(tài)體系,言外之意在于它想到了將相關(guān)賽事搭建成互相存在聯(lián)系的生態(tài),而非彼此單打獨斗。相關(guān)區(qū)域負責的人除了要熟悉自己應做的內(nèi)容,還要知悉自身與周邊合作者的關(guān)系以及利益聯(lián)系,在貢獻特定價值的同時為構(gòu)建生態(tài)貢獻一份力量。

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其實現(xiàn)代電競生態(tài)體系在很多方面都沿用了傳統(tǒng)體育的賽事構(gòu)建模式,比如以聯(lián)盟化的賽事為綱,以非同地區(qū)的主客場制度為賽事運營制度,聯(lián)盟化撐起了賽事的體量,而主客場制度則為帶動了粉絲關(guān)注,為戰(zhàn)隊間增加了地域沖突的概念,間接增加了賽事本身的競爭性。

主要還是商業(yè)投資,賽事構(gòu)建本身靠的不僅僅是賽事本身帶來的經(jīng)濟利益,更多是依靠粉絲經(jīng)濟。當下粉絲經(jīng)濟已經(jīng)進入4.0時代,粉絲已經(jīng)成為了偶像、品牌的“助推者”,成為整個偶像或品牌、產(chǎn)品生態(tài)中的一個重要組成,而現(xiàn)代電競生態(tài)體系則好好的抓住了這部分機遇,通過社交網(wǎng)絡上的熱度驅(qū)動,電競?cè)雭啞Z冠爭光、央媒肯定等事件的推動,將粉絲經(jīng)濟在深化的同時放大,進而推動商業(yè)化發(fā)展。

當賽事的體量變得足夠龐大的時候,賽事?lián)碛凶銐蚨嗟挠^眾的時候,電競賽事自然就能夠吸引到多方投資商的關(guān)注,尤其是電競產(chǎn)業(yè)本身普遍擁有的是12-35歲之間的年輕用戶,吸引越來越多的商業(yè)巨鱷青睞是板上釘釘?shù)氖虑?。上述條件都滿足的時候,賽事就會向產(chǎn)業(yè)化靠攏。

2019年年底,有一件事在電競?cè)φ隋仭?2月3日,B站以8億元價格拍得英雄聯(lián)盟全球總決賽(S系列賽)中國地區(qū)三年獨家直播權(quán)。這是國內(nèi)電競賽事首次以拍賣的形式進行獨家版權(quán)交易,對于英雄聯(lián)盟電競賽事,乃至中國電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展都是重要的一步。

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其實關(guān)于商業(yè)價值層面,電競賽事與傳統(tǒng)體育之間始終存在一定差距,這來源于國內(nèi)市場對于電競商業(yè)價值的低估。B站的此次競拍,側(cè)面顯現(xiàn)出中國電競正在被市場所重視。當然,這個價格著實夸張,曾有業(yè)內(nèi)人士表示,僅僅是英雄聯(lián)盟全球總決賽的三年轉(zhuǎn)播權(quán)就已經(jīng)在8億,未來此賽事的價格會不會更高,那些視頻領(lǐng)域的大佬們真的能拿出,肯拿出如此多的錢進行相應投資嗎?一切還不得而知。

不過,“8億元”就是粉絲經(jīng)濟推動產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,進而推動賽事生態(tài)完善的最好例證。上述內(nèi)容也是現(xiàn)代電競生態(tài)體系能夠成為國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)主要推動力的根源所在。

現(xiàn)代電競生態(tài)體系雖好,但不能成為行業(yè)走向產(chǎn)業(yè)化的救命稻草。歷史上的諸多案例證明,拿來主義只能省時,不能省事。筆者對于現(xiàn)代電競生態(tài)體系的概念很是認同,但并不推崇。行業(yè)應該鼓勵能夠進行現(xiàn)代電競生態(tài)體系的賽事去推行改革,并非是鼓勵所有人都去做,因為中國電競,不只有頭部產(chǎn)品,也不是所有賽事都能夠采納現(xiàn)代電競生態(tài)體系。

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平心而論,當下很多電競賽事是無法撐起現(xiàn)代電競生態(tài)體系的,首先在影響力方面,他們就達不到要求。任何東西想要快速發(fā)展,都需要被人所關(guān)注,所熟知,想要推行現(xiàn)代電競生態(tài)體系,賽事本身需要龐大的影響力作為支撐。這里面有一點非常重要,那就是吸引到非游戲用戶的關(guān)注。

何為非游戲用戶,即不玩此游戲甚至不玩游戲的用戶。此前,Newzoo曾發(fā)表了《2019全球電子競技市場報告》,里面講2019年國內(nèi)的電競觀眾高達4.54億,其中2.01億是核心電競愛好者,他們對電競充滿了熱愛,一直保持著觀看電競比賽的習慣,但這其中也存在諸多的不玩目標項目游戲、甚至不玩游戲的用戶。2.53億為非核心電競愛好者,此數(shù)據(jù)可能有些出人意料,但電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展確實離不開這些不玩游戲的“醬油用戶”。

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電競賽事想要進行產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,勢必要從這些用戶身上借力,必須要做到如傳統(tǒng)體育那樣,吸引到看足球但不踢足球的人來參與。為何發(fā)展現(xiàn)代電競生態(tài)體系的前期,需要經(jīng)過近似飯圈運營方式以吸納用戶,主要原因還是電競的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展離不開巨大的商業(yè)支持,熱度的重要性也就在此,2019年中國電競頻登微博熱搜,其用意就在于吸引到形形色色的人來關(guān)注,進一步放大粉絲數(shù)量和圈層,打下堅實的用戶基礎,取得更多贊助商的支持,協(xié)助產(chǎn)業(yè)化深入發(fā)展。

其次,在于游戲本身內(nèi)容是否能撐起高強度的電競系列聯(lián)賽。運營現(xiàn)代電競生態(tài)體系對于賽事本身也存在一定要求,這其實與不同種類的傳統(tǒng)體育用戶體量不同相仿,足、籃、排,三大球的用戶數(shù)量就是存在差異的。而當下觀賞性最強的電競賽事種類無非MOBA和射擊類游戲。只有長期具備一部分穩(wěn)定且龐大的用戶群,才能夠構(gòu)建起穩(wěn)定的生態(tài),才能夠運營現(xiàn)代電競生態(tài)體系。

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現(xiàn)代電競生態(tài)體系雖然能夠快速幫助賽事向產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展過度,但它也并非電競產(chǎn)業(yè)中的唯一,有些人就并未選擇走這條路。

與戰(zhàn)術(shù)競技相關(guān)的電競賽事,PGC(絕地求生全球系列賽)、PEL(和平精英職業(yè)聯(lián)賽)都具備自己的特點。前者更傾向于在全球廣泛建立第三方賽事,此前藍洞曾公布了一篇2020年的絕地求生電競賽事規(guī)劃書,書中描述未來的絕地求生賽事將由地區(qū)選拔賽+四大世界賽組成,深化第三方賽事承辦單位的施展空間,并且將地方賽事與世界級別賽事掛鉤,獎金池則是以開放眾籌的方式搭建,2019年《絕地求生》各項賽事總獎金為1270萬美金,高于2018年的770萬美金,位列整個2019年電競賽事獎金榜第四位,這也直觀的展現(xiàn)了《絕地求生》在電競搭建方面的成績。

PEL為國內(nèi)電競賽事,由于比賽內(nèi)容方面的差異,它在賽制、直轉(zhuǎn)播甚至選手的培養(yǎng)選拔等問題上做出了諸多改動。賽事方面,《和平精英》職業(yè)賽事聯(lián)盟吸取了俱樂部的建議,構(gòu)建了由PEN、PEL、PEC組成的三位一體的賽事聯(lián)盟體系。生態(tài)方面,《和平精英》對于俱樂部、人才培養(yǎng)采用了一種全新的形式,以TOC+TOB的模式,破解傳統(tǒng)的商業(yè)思維,通過兩種渠道共同為俱樂部帶去利潤;人才培養(yǎng)則是通過制定《和平精英職業(yè)聯(lián)賽聯(lián)盟章程》等一系列制度規(guī)范,推動聯(lián)賽精細化,完善電競賽事的職業(yè)化運作,做到行業(yè)價值與商業(yè)價值的共贏。對于產(chǎn)業(yè)內(nèi)的人才輸送,聯(lián)賽本身將打造覆蓋職業(yè)選手、解說、俱樂部經(jīng)理、教練與裁判和退役選手等在內(nèi)的人才培養(yǎng)計劃,做到人才的可持續(xù)輸送。

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以上二者算是戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,在面對電競賽事構(gòu)建時想到的應對方法,不可否認的是,他們的構(gòu)建還稍顯青澀,但確實為中國電競開闊了視野。平心而論,中國電競的產(chǎn)業(yè)化仍走在路上,想要實現(xiàn)全面的產(chǎn)業(yè)化,不僅要克服中游產(chǎn)業(yè)薄弱的問題,還需學會如何與各地方達成有效配合,同時,穩(wěn)固產(chǎn)業(yè)鏈上的各個關(guān)節(jié)。2019已逝,2020已至,可中國電競還將在“中場戰(zhàn)事”中徘徊很久。

寫在最后:

對于電競而言,很多事情發(fā)生在了2019年12月,如果玩家對電競?cè)電W一事存在長期關(guān)注的話,一定會有所耳聞。由于它與電競產(chǎn)業(yè)之間存在聯(lián)系有限,本文結(jié)尾略作敘述。

今年,電競成為了東南亞運動會上的一個正式比賽項目,這也是其首次作為正式比賽項目出現(xiàn)在洲際綜合體育運動會上。12月5日至6日,第八屆奧林匹克峰會上提交了一份關(guān)于電競促進奧林匹克運動發(fā)展的報告,鼓勵各國際體育組織積極探索在電競領(lǐng)域發(fā)展的機會。期間電競被東南亞運動會認同一事也有所提及。

在各方努力下,2019年12月16日,國際電子競技聯(lián)合會于新加坡正式成立,并決定于今年1月,正式舉辦全球性質(zhì)的比賽。新加坡奧林匹克委員會秘書長、英聯(lián)邦運動會聯(lián)合會亞運副主席Chris CHAN將擔任國際電子競技聯(lián)合會首任主席。騰訊集團程武先生,當選國際電子競技聯(lián)合會副主席。

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此事說大也大,說小也小,此前筆者曾經(jīng)分析過電競?cè)電W一事能夠為電競帶來的影響,其實當下電競賽事有著很成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,所以入奧的價值更多體現(xiàn)在電競賽事的影響力層面,或許真的入了奧運會,很多人也會拋棄有色眼鏡去看它。當然,僅從一項賽事進入奧運會的角度出發(fā),畢竟電競手中多為年輕用戶,所以入奧可能對奧運會一方幫助更大。

本篇文章轉(zhuǎn)載自公眾號:游戲智庫, 作者:毅然

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