在Metaverse之前,云游戲是5G時代的熱詞代表。其誕生于2000年,由芬蘭游戲公司G-cluster提出。在2019年5G商業(yè)化聲中“爆火”,并迎來高光時刻。時至今日,云游戲行業(yè)已從初期的野蠻生長走向成熟,并處于“技術成熟走向商業(yè)可行”與“商業(yè)可行走向商業(yè)騰飛”的交替階段。
在這一階段,行業(yè)有兩個頗為明顯的特點,一是,賽道企業(yè)數(shù)量及融資不斷攀升,優(yōu)質云游戲企業(yè)與產(chǎn)品層出;二是,端、手游云化趨勢明顯,市場規(guī)模持續(xù)擴大。這點,在今日國際知名行業(yè)研究機構IDC與中國信息通信研究院(簡稱中國信通院)聯(lián)合發(fā)布的《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢研判(2022年)》(以下簡稱《報告》)中也有所體現(xiàn)。
《報告》認為,2021年云游戲在投融資以及企業(yè)數(shù)量上均較2020年有所增長,預計2021年到2023年,云游戲產(chǎn)業(yè)將進入“云化”到“云原生”的重要過渡階段。2023年后,云原生游戲會迎來新的轉折點。
除此之外,《報告》還對全球云游戲市場規(guī)模、商業(yè)模式、用戶畫像以及國內外發(fā)展環(huán)境進行分析,呈現(xiàn)了一個具象透明的“云游戲大盤”。在此,我們也對《報告》進行解讀分析。
2021年中國云游戲市場收入達40.6億元,月活人數(shù)6220萬人遠超海外
相比于2020年,2021年云游戲行業(yè)進入發(fā)展快車道?!秷蟾妗窋?shù)據(jù)顯示,2021年,中國地區(qū)云游戲市場收入已達40.6億元(人民幣,下同),同比增長93.3%。預計2022年收入將增至79.2億元,同比增長95.1%。2025年,云游戲市場收入將達到342.8億元,年均復合增長率為74.8%。
【圖:中國云游戲市場收入統(tǒng)計及預測】
對于該收入增長,IDC與信通院認為,一方面游戲廠商優(yōu)質內容持續(xù)產(chǎn)出,激發(fā)用戶消費意愿,運營商也在加快云游戲領域部署,利用網(wǎng)絡及流量全面布局;另一方面,云游戲與其他形式相結合使得用戶覆蓋范圍更廣、付費場景更加豐富。
與之相呼應,海外云游戲市場發(fā)展也頗為不錯,2021年海外市場云游戲收入為73.5億元,預計2025年收入達到399.3億元,五年復合增長率為60%。
【圖:海外分區(qū)域云游戲市場收入統(tǒng)計及預測】
云游戲的收入增長離不開玩家的積極貢獻?!秷蟾妗方y(tǒng)計,2021年,海外市場云游戲月活人數(shù)達到2340萬人,同比增長49%,預計到2022年增長至3430萬人。至2025年,海外云游戲月活達到8520萬人,五年復合增長率為40.3%。
而國內,2021年,中國地區(qū)云游戲月活人數(shù)達到6220萬人,同比增長64.1%。預計2022年增至9910萬人,實現(xiàn)59.3%的高速增長。
【圖:海外分區(qū)域云游戲月活躍人數(shù)統(tǒng)計及預測】
【圖:中國云游戲月活躍用戶人數(shù)統(tǒng)計及預測】
從月活人數(shù)上看,國內的增長速度要遠超海外。原因在于:一來,中國龐大的手游玩家更易轉化成云游戲用戶;二來,海外地區(qū)移動網(wǎng)絡覆蓋參差不齊致使其難以完全復制國內云游戲市場移動端云游戲帶來的用戶增長勢能;三來,海外地區(qū)主流玩家已經(jīng)與傳統(tǒng)游戲的獲取渠道深度捆綁,云游戲平臺無法迅速對主流玩家群體產(chǎn)生明顯的替代效應。
在游戲陀螺看來,中國是一個擁有非常多發(fā)展?jié)摿蜋C會的國家。當然,海外地區(qū)如美國、歐洲等云游戲發(fā)展情況也較為不錯,一方面這些國家云游戲基礎建設積極,玩家消費意愿和水平較高;另一方面,受海外疫情“宅”經(jīng)濟影響,游戲成為居家娛樂的首選,很多PC和主機玩家居家時期囿于家庭游戲設備問題,順理成章的轉向云游戲。因此,我們認為短期內云游戲或聚焦在海外發(fā)達市場及中國地區(qū)。未來會慢慢拓向一些玩家群體大的新興市場,比如東南亞、拉美、中東等地區(qū)。
云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展差異:海外巨頭重塑生態(tài),國內尋求合作共建
從產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及商業(yè)模式上看,國內外云游戲市場亦有不小的差異。在生態(tài)上,海外云游戲參與者主要集中于在傳統(tǒng)領域有絕對領先優(yōu)勢的產(chǎn)業(yè)巨頭,并積極拓展新型模式重塑生態(tài)。國內云游戲產(chǎn)業(yè)鏈各層級劃分相對分明,參與者眾多且所處行業(yè)更加多元化,并傾向于尋求合作伙伴共建生態(tài)。
【圖:全球云游戲產(chǎn)業(yè)地圖】
過去兩年,游戲行業(yè)企業(yè)抱團聯(lián)建的非常多,如騰訊投資Ubitus;米哈游入股蔚領時代;高通注資達龍云;咪咕押注海馬云等。其中,據(jù)《報告》數(shù)據(jù),在2021年中國云游戲市場中,海馬云算力服務及云游戲解決方案覆蓋53%的用戶規(guī)模。這或許也是其在年內獲大額投資的原因之一。當然,B端獲投之外,內容端也處于洗牌階段,絕大部分內容平臺都在積極與云游戲廠商合作,探索云游戲的商業(yè)模式。
目前云游戲的商業(yè)模式,主要以時長費用與會員費用組合制、周期訂閱制、免費和內購組合制為主。如達龍云電腦、網(wǎng)易云游戲、咪咕快游等均主打訂閱與時長制,部分如斗魚云游戲、虎牙YOWA、TapTap還是免費狀態(tài)。
【圖:云游戲平臺付費模式舉例】
不過,綜合來看,云游戲目前的商業(yè)化成熟度不高,一則,現(xiàn)存云游戲對用戶游玩體驗的提升有限,高品質內容相對缺乏,較傳統(tǒng)游戲而言,還未形成絕對優(yōu)勢;二則,我國云游戲玩家的付費習慣養(yǎng)成尚需時日,但這與云游戲高昂的成本投入之間存在矛盾。因此,國內云游戲平臺都在找尋一個能被游戲玩家廣泛接受的商業(yè)模式。
對此,《報告》認為,云游戲未來商業(yè)化模式發(fā)展可能會向云試玩方向傾斜。主要是因為云試玩廣告模式簡化了游戲的推廣流程,降低了游戲的體驗門檻,同時,其對于游戲新增注冊轉化率及推廣轉化率都有明顯的提升作用,商業(yè)模式清晰且已驗證成功。如國內TapTap、B站、虎牙,國外Meta、IronSource、Applift都在嘗試這一模式并取得不錯成績。
云游戲男性玩家占比近9成,7成傾向免費模式,移動終端為主要接入載體
分析完宏觀環(huán)境,我們再聚焦到國內云游戲玩家的用戶畫像上。從《報告》數(shù)據(jù)中,我們可以明顯看到,男性玩家占比遠超女性,這也意味著女性云游戲市場具有較大的挖掘空間。數(shù)據(jù)顯示,國內云游戲用戶中男性用戶占比88.14%,女性用戶占比11.86%,男性用戶比例約為女性用戶的8倍。
【圖:中國云游戲用戶性別畫像】
在偏好上,角色扮演RPG類、射擊FPS類、多人在線戰(zhàn)術競技MOBA類游戲最受用戶歡迎,在市場中占據(jù)很大的生存優(yōu)勢。調查數(shù)據(jù)顯示,用戶對角色扮演類、射擊類、多人在線戰(zhàn)術競技類游戲的喜愛程度遠超其他類游戲,占比分別達到59.1%、37.93%、34.51%,其中角色扮演類游戲占比近60%。
【圖:中國云游戲用戶游戲類型偏好】
付費模式方面,超7成用戶傾向免費模式。調查數(shù)據(jù)顯示,70.92%的用戶更喜歡選擇游戲內容和游玩時長存在限制的免費模式,12.17%的用戶傾向一次性買斷制。國內玩家更傾向于“免費獲取+游戲內購”的付費習慣,對于時長制、訂閱制等接受意愿較低。產(chǎn)業(yè)需要挖掘新的付費點,激發(fā)用戶新消費需求。
【圖:中國云游戲用戶傾向的付費模式】
付費額度層面,《報告》指出,相較于2020年,2021年用戶付費額度顯著提高,預計在2022年云游戲市場迎來第一個爆發(fā)點,2025年出現(xiàn)革命性變化。
【圖:2021年上半年中國云游戲付費用戶累計付費額度】
云游戲未來趨勢研判:生態(tài)鏈各端都在探索更多新的發(fā)展方向
基于上述國內外云游戲市場的宏觀分析以及國內市場的用戶復盤,《報告》也針對性提出了幾大行業(yè)發(fā)展趨勢研判,包括內容、場景、入口、分發(fā)、終端、網(wǎng)絡、算力、政策和生態(tài)。
具體來看:
·內容層面:現(xiàn)階段行業(yè)標桿產(chǎn)品相繼誕生如《云·原神》,這些產(chǎn)品正在培育和聚攏了更多的云游戲玩家。隨著這些玩家的成熟,內容的重要性也將凸顯,而開發(fā)云原生游戲將成為企業(yè)戰(zhàn)略布局的重點,也是云游戲產(chǎn)業(yè)走向輝煌的必經(jīng)之路。
·場景層面:《報告》認為,多場景融合是云游戲創(chuàng)新發(fā)展的典型模式,云游戲+直播、云游戲+廣告、云游戲+互動視頻、云游戲+網(wǎng)咖、云游戲+教育、云游戲+XR等模式已經(jīng)成為當前海內外眾多企業(yè)探索的核心方向。其中“云游戲+直播”已率先取得突破性進展,并迎來新的發(fā)展機遇。目前“云游戲+直播”多以輕量化游戲為主,其短平快節(jié)奏更符合國內云游戲的發(fā)展趨勢。
·入口層面:除當前手機、平板、電腦等主流入口外,智能電視、VR/AR設備、屏幕音箱、智能車載等終端設備也將成為云游戲的潛在入口。其中,憑借“大屏+超高清+手柄”類主機游戲的極致用戶體驗,大屏云游戲的需求潛力進一步被釋放,大屏端市場成為企業(yè)重要發(fā)力點之一。眼下,中國電信、中國移動、三星、騰訊都在聯(lián)動軟硬件廠商開放大屏云游戲入口。
·分發(fā)層面:云微端成為游戲發(fā)行、投放、買量的新形態(tài)。云微端解決方案可以發(fā)揮云游戲跨終端、自適應、不受終端硬件性能限制的突出優(yōu)勢,能夠觸達大量的中低端設備用戶,帶來巨大的增量市場。故而,其也將成為擴大游戲存量規(guī)模的全新路徑。
·終端層面:手機、PC、主機等出貨數(shù)量穩(wěn)步增長,產(chǎn)業(yè)根基愈發(fā)牢固。當下,智能手機在屏幕、觸控等方面越發(fā)強勁,給手機端云游戲發(fā)展奠定了堅實的基礎。而PC端中面向學生群體、非性能型PC的保有量近兩年快速增加,將為未來PC端云游戲的發(fā)展提供更加良好的土壤。主機端,優(yōu)質獨占內容的“出圈”有望進一步吸引和刺激更廣泛用戶群的好奇心與需求,推動更多云游戲跨端內容的可能性。
【圖:國內手機市場出貨量及5G手機占比】
·網(wǎng)絡層面:隨著游戲內容的增加,定制化網(wǎng)絡服務應運而生,未來,隨著行業(yè)的發(fā)展,面向3A類云游戲用戶的“端到端”服務,面向競技類云游戲用戶的“高可靠、低延遲”服務以及wifi下的網(wǎng)絡服務都會有更為完善的方案誕生。
·算力方面:云游戲對基礎資源的海量需求,激發(fā)出新一批算力服務提供商,并推動云計算市場分布出現(xiàn)新的競爭格局。單一云架構逐漸向混合云架構轉變,是傳統(tǒng)云計算廠商及初創(chuàng)廠商未來的核心業(yè)務規(guī)劃。
·成本層面:“降本、增效”是行業(yè)參與者短期內高度關注的業(yè)務主線,也是保障可持續(xù)發(fā)展,等待未來成熟商業(yè)模式到來的長期戰(zhàn)略。而優(yōu)化音視頻編解碼技術,提升信息傳輸效率,是短期內企業(yè)帶寬成本難以下降的背景下,降低網(wǎng)絡帶寬成本的主要方案。
·政策及生態(tài)層面:目前政府、企業(yè)多方都在著力發(fā)揮自身優(yōu)勢,通過協(xié)同發(fā)力,優(yōu)勢互補合作,帶動云游戲產(chǎn)業(yè)加速升溫,
游戲陀螺認為,云游戲是很難通過單一公司的推動來獲得實際發(fā)展,必須集合多方力量才能滾動雪球。
而就上述《報告》內容,我們可以看到一個明顯的趨勢:云游戲已快速崛起,并且產(chǎn)業(yè)鏈各鏈環(huán)發(fā)展日趨完善,商業(yè)化難點也在這兩年有所突破。
更為重要的是云游戲產(chǎn)業(yè)還自帶放大器效應,拉動大于自身體量的周邊市場快速發(fā)展,如AR、VR、智能電視、元宇宙等。我們也期待這一產(chǎn)業(yè)未來爆發(fā)更大的能量。
本篇解讀之外,IDC與信通院聯(lián)合發(fā)布的《2022年全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢研判》報告還有諸多云游戲宏觀市場分析內容。