文 | Chaya Cheng
編輯 | Innocent Roland
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,國產(chǎn)游戲在海外市場的實際銷售收入達到115.9億美元,其中增長率為21.0%,依舊保持穩(wěn)定增長趨勢。其增長速度高于國內(nèi)市場,海外市場中,美、日、韓市場占比近七成,美國占比達三成以上。
此外,2019年中國游戲開發(fā)者在海外的收益不斷提高。根據(jù)App Annie《2019中國移動游戲出海深度洞察報告》顯示,近兩年,中國移動游戲在海外的收入增速達60%之多,已經(jīng)占據(jù)海外近16%的市場份額。其中今年熱議的重度游戲、放置類游戲以及超休閑游戲呈現(xiàn)出以下趨勢:
兩大廠主導下的重度游戲
1.端游IP轉向手游的熱潮持續(xù)發(fā)酵
2019年Q3財報顯示,網(wǎng)易在線游戲業(yè)務收入為115.35億元,環(huán)比增長了11.5%,其中海外游戲收入占整體游戲收入的10%左右。同時,根據(jù)AppAnnie最新發(fā)布的2019年11月中國出海發(fā)行商收入排行榜單來看,榜單顯示本月,網(wǎng)易位列第一。
眾所周知,網(wǎng)易旗下的《荒野行動》是最早將大逃殺游戲模式移植至移動端的手游。這款游戲不僅在日本大獲成功,不僅人氣可媲美《王者榮耀》這種國民級別的手游,未來還將在日本推出索尼PS5版本。
除了《荒野行動》的成功外,另一款國民游戲《夢幻西游》也于2015年2月正式上線移動端。這款游戲最初于2003年出現(xiàn)在PC端,時隔12年玩家可以再一次在手游上重溫這一經(jīng)典。
除了端游和手游數(shù)據(jù)互通,還簡化了游戲機制,從而使得玩家能以更休閑的方式進行游戲?!秹艋梦饔巍返氖钟伟姹旧暇€第一周,就登頂iOS暢銷榜,在游戲運營4年后,依舊能穩(wěn)定在iOS暢銷榜前3。
同時,將《PUBG》轉變至手游端的騰訊,根據(jù) Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,2019年《絕地求生》以及《和平精英》在全球App Store和Google Play的總收入已突破15億美元。
此外,據(jù)Sensor Tower 最新數(shù)據(jù)顯示,騰訊和動視暴雪聯(lián)合推出的《使命召喚手游》同年11月下載量為2100萬次,蟬聯(lián)榜首。此外,這款游戲在海外下載量前五的市場分別為美國(23.4%),巴西(6.2%),印度(6.1%),菲律賓(5%)和墨西哥(4.6%)。
騰訊作為中國游戲行業(yè)的巨頭,據(jù)2019年Q3財報中顯示,其網(wǎng)絡游戲收入為286.04億元,營收占比29%。其中海外收入占比超過10%,約為30億元。同時騰訊在財報中表示,網(wǎng)絡游戲的國際化進程令人鼓舞,尤其是《PUBG Mobile》《使命召喚手游》兩款游戲在海外市場大受歡迎,海外收入為騰訊游戲收入帶來了超過10%的貢獻。
而端游IP轉向移動端的趨勢將依舊持續(xù),很多經(jīng)典作品如《爐石傳說》、《穿越火線》、《QQ飛車》、《龍之谷》等早就加入了手游的隊列,現(xiàn)如今《地下城與勇士》也離上線越來越近。
2.“廣告+內(nèi)購”的混合變現(xiàn)模式成為趨勢
隨著游戲玩家在付費意識上的轉變,應用內(nèi)購買已然變成重度游戲的常態(tài)。例如在《王者榮耀》中,通過建立商城消費系統(tǒng),玩家購買點券和皮膚后能增加游戲角色攻擊性,玩家自然也買賬,開發(fā)商和玩家兩全其美。
而在超休閑游戲中,由于缺乏完整的貨幣機制,通常無法像重度游戲那樣實現(xiàn)應用內(nèi)購買,因此廣告變現(xiàn)是其收入主要來源。但現(xiàn)在,廣告變現(xiàn)已不再是超休閑游戲的專屬。
在重度游戲中,觀看激勵視頻廣告而獲取獎勵的機制,同樣受到重度非付費玩家的認可。此外,相較超休閑游戲而言。中重度游戲,在整體貨幣和金融體系上更加完善,相比之超休閑游戲引入大量插屏廣告,中重度游戲則更適合通過激勵視頻廣告完成廣告變現(xiàn)。
例如夢加網(wǎng)絡旗下的《蘇丹的游戲》,自上線以來就迅速拿下俄羅斯、土耳其市場,通過廣告獎勵來刺激玩家內(nèi)購。玩家每次觀看完視頻廣告后,都可得到一定數(shù)量的貨幣和道具。同時通過這種方式,玩家在體驗到貨幣和道具的好處后,也能在一定程度上刺激玩家的內(nèi)購需求。
總而言之,在重度游戲中合理安排廣告投放,將觀看廣告的選擇權交給玩家。這樣一來,不僅不會失去付費玩家,而且會引起非付費玩家的興趣,并起到增添新用戶的作用。因此,對于重度游戲而言,廣告變現(xiàn)模式帶給廠家的收益將會是一種新增量,提升過去不愿付費玩家的LTV,從而提升游戲整體的ROI。
放置類游戲的春天
“玩家疲憊不堪,厭惡又肝又氪的游戲”,在絕大多數(shù)游戲都在嘗試不斷提升用戶使用市場時,放置類游戲殺出重圍。時間回到2019年,“放置類游戲會大火“終于成為現(xiàn)實。
而在2018年高開低走的《旅行青蛙》,雖然前期聲勢浩大,但實際上沒能逃脫單機游戲的宿命。隨著放置類游戲加入中重度與社交性元素,放置類游戲也成為了進擊海外市場的一大品類。
早些時候,《放置奇兵》是國產(chǎn)放置類游戲出海的典型案例。卓杭網(wǎng)絡發(fā)行的這款游戲,玩法簡單容易上手,離線也能操作,曾給卓杭帶來了過億元的月流水?!斗胖闷姹冯m然已走過三個年頭,但熱度依舊不減。在AppAnnie 2019年中國出海發(fā)行商收入排行榜單中,能經(jīng)常看見卓航的身影排列在各種游戲大廠之中。
另一家國產(chǎn)游戲開發(fā)商莉莉絲,憑借著《劍與遠征》( AFK Arena)在2019年10月中國出海發(fā)行商收入排行榜單中,宛如一匹黑馬突出重圍,占據(jù)榜首。就在同年11月,仍位列第三,甚至居于騰訊之前。
《劍與遠征》這款放置類卡牌游戲主打海外市場,極具歐美式的畫風和國際化的運營手段,深受海外玩家喜愛,在全球市場中也取得非常好的成績。
大多重度游戲所消耗的精力與時間過多,上手也相對不容易。現(xiàn)如今,時間越發(fā)碎片化,能抽出一定的時間專注于某款游戲的人越來越少。而輕度游戲則對于狂熱愛好者又過于輕松,于是放置類游戲結合了重度的精彩以及輕度的休閑,成為了游戲愛好者的心頭好。
也正是如此,放置類游戲的火熱趨勢仍會延續(xù)至2020年,未來放置類游戲會出現(xiàn)什么新玩法,讓我們拭目以待。
新入局者的超休閑游戲
目前,超休閑游戲市場的競爭非常激烈,其開發(fā)成本低、制作周期短,雖然對創(chuàng)意的要求相對較高,但仍聚焦了很多開發(fā)新人,因此超休閑游戲依舊處于高速發(fā)展階段。
海彼網(wǎng)絡的《弓箭傳說》可謂是超休閑游戲的代表之作,將中度游戲的可持續(xù)性與超休閑游戲的玩法相結合,提供了長線運營的基礎,從而吸引了大量玩家。這款游戲自上線以來,已登頂全球21個國家及地區(qū)的IOS免費榜TOP1,同時進入46個Google Play市場游戲下載榜TOP 10。
作為一款超休閑游戲,《弓箭傳說》也憑借“混合變現(xiàn)模式獲得了極大的商業(yè)化成功。主要通過開箱和體力售賣的內(nèi)購,同時還融入了皮膚、全球排名的機制,進一步刺激玩家進行內(nèi)購。再加上激勵廣告視頻的方式,讓玩家也可以選擇觀看廣告免費獲取獎勵。
據(jù)Habby相關負責人表示,采用“內(nèi)購+廣告”的混合變現(xiàn)模式,《弓箭傳說》日活躍用戶的平均收益比行業(yè)平均水平高出了40%,整體營收比預期高了20%。
在Sensor Tower發(fā)布的2019年Q3全球超休閑游戲下載量及收入排名TOP20中,獵豹移動的《磚塊消消消》憑借著周會員訂閱的應用內(nèi)購收入模式,以超620萬美元的收入位列榜首。這款游戲不僅在美國拿下了第一的位置,在英國以超過110萬美元排名第2,日本緊隨其后排名第3。
此外藍飛互娛旗下的《消滅病毒》,以其奇特的畫風和極易上手的玩法,打造出了擁有破億玩家的爆款。藍飛COO周巍對此表示,網(wǎng)感好、即點即玩以及追求細節(jié)是他們獲得成功的關鍵。
《消滅病毒》也有著自己金幣系統(tǒng),玩家可以通過金幣進行升級,讓打怪變得容易。如何獲取金幣,藍飛互娛也將激勵視頻廣告靈活運用了起來。通過看廣告玩家從中獲得更多的金幣,用周巍的話說:“這是一種交易,而不是強制要求”。但同時他也表示,并不是什么都能交易,適度為止。
重度游戲、放置類游戲、超休閑游戲三足鼎立,撐起了2019年中國游戲出海的半邊天。中國開發(fā)商除了要在內(nèi)容上繼續(xù)精耕細作以外,也要繼續(xù)找準適合自己的海外市場。在以美日韓為主的市場外,東南亞以及中東區(qū)域還有待開發(fā)。