從網(wǎng)易新游《重裝上陣》的“即玩即走”,看碎片化與游戲厚度的平衡思考

來源:游戲陀螺
作者: 村仔
時間:2020-01-15
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以MMO類型著稱的網(wǎng)易,在久未推出新IP的情況下,為何會選擇在2020開年帶來這么一款機甲對戰(zhàn)題材的游戲呢?

1月14日,網(wǎng)易旗下新游戲《重裝上陣》正式全平臺上線,產(chǎn)品目前在TapTap上評分8.2,可以說有著非常不錯的開局口碑。

一貫以MMO類型著稱的網(wǎng)易,在久未推出新IP的情況下,為何會選擇在2020開年帶來這么一款機甲對戰(zhàn)題材的游戲呢?在實際體驗后,筆者心里有了自己的答案,從《重裝上陣》傳達出來的信號看,或許這正是網(wǎng)易突破現(xiàn)狀的一次前哨戰(zhàn)。

那么,這款“機器人大戰(zhàn)”為玩家和業(yè)界帶來了怎樣的新思路呢?

創(chuàng)造與戰(zhàn)斗,這兩個維度能提升玩家的沉浸感體驗嗎?

進入《重裝上陣》后,筆者不由得聯(lián)想起了名為《機器人大戰(zhàn)》的真人秀節(jié)目。因為這款游戲的玩法體驗,與這類主打機器人打擂臺的節(jié)目非常類似。簡而言之,就是讓參與者根據(jù)自己的創(chuàng)意去組裝機械,并讓不同風格的機甲互相戰(zhàn)斗決出勝負。這是從設(shè)計思路到現(xiàn)場操作的全方位對決,此類對決的樂趣不僅源于戰(zhàn)斗本身,更有一種創(chuàng)意得到了實戰(zhàn)驗證的快感。可以說,《重裝上陣》將這種有趣體驗,做了很到位的展現(xiàn)及延伸。

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美國真人秀《機器人大戰(zhàn)》

《重裝上陣》的核心玩法,也是由創(chuàng)造與戰(zhàn)斗兩部分組成,這兩大板塊相輔相成,為玩家呈現(xiàn)出了一個創(chuàng)意機甲比拼平臺。

作為游戲的最大賣點,《重裝上陣》的創(chuàng)造系統(tǒng)完成度頗高,從基礎(chǔ)骨架到武器設(shè)備,玩家可以根據(jù)自己的喜好和戰(zhàn)略思考自由搭配。在不超過承載上限的前提下,最大限度的優(yōu)化機甲的戰(zhàn)斗力,形成自己的打法風格,是游戲的最大亮點。選擇不同的配件與武器,將會形成截然不同的戰(zhàn)斗體驗。機槍、投擲彈、激光炮哪個適合作為遠程主力武器,是否需要裝備一把大劍或電鉆應對白刃戰(zhàn),這些創(chuàng)造要素構(gòu)成了一種區(qū)隔于其他競技游戲的思考快感。

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在創(chuàng)造玩法的基礎(chǔ)上,《重裝上陣》的戰(zhàn)斗也頗具新意。游戲中并沒有生命值,而是非常強調(diào)機甲的“部位感”。當機甲受到攻擊時,很可能會因為特定部位被擊破而喪失攻擊或行動力,進而慘遭擊敗。但反之,只要還剩下兩條腿甚至一個身子,玩家就不算死亡。只要有4秒鐘玩家沒再受到攻擊,就能隨時修復返場,重振雄風,非常緊張刺激。

同時,在狀態(tài)完好的情況下,玩家可以隨時改裝機甲,根據(jù)戰(zhàn)況即時修改機體構(gòu)成,進而逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。游戲的系統(tǒng)設(shè)計簡潔有力,將創(chuàng)造與戰(zhàn)斗有機結(jié)合到了一起,體驗頗佳。

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當然,你也可以造一些奇怪的東西

如果厭倦了戰(zhàn)斗,也可以選擇創(chuàng)造模式,純粹摸索機甲創(chuàng)造,充分打開自己的腦洞,享受DIY樂趣。當大家還停留在打造戰(zhàn)車的時候,不少創(chuàng)意大神已經(jīng)開始在游戲里造飛機、建高達,不斷突破想象力極限。創(chuàng)造玩法本身,就為玩家提供相當一部分的樂趣。

動作對戰(zhàn)和沙盒玩法這兩個維度放在一起,是游戲想讓玩家不斷在游戲中沉浸下來的最新嘗試,在2020年伊始給了玩家煥然一新的體驗。

重新設(shè)計碎片化:“即開即玩,玩完即走”

通常而言,移動端的對戰(zhàn)類游戲,都會力求打造短時間內(nèi)高度爽快度的碎片化感受,讓玩家能夠不必在意時間與場景,隨時隨地享受對局樂趣。將長時間的游戲分割成局,沒有硬性的養(yǎng)成要求,極低的時間及學習成本,讓《王者榮耀》、《和平精英》一類的產(chǎn)品大行其道。《重裝上陣》的玩法設(shè)計,則讓這種碎片化體驗更進一步,在不同的玩法模式中,構(gòu)建出了各具特色的短局體驗。

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比如在無限擂臺模式中,玩家可以反復復活進行改裝與戰(zhàn)斗。戰(zhàn)場的總時間是半個小時,但玩家可以自由選擇自己的對局長度,隨時進行結(jié)算來收獲經(jīng)驗值。隨時進行改裝,隨時加入戰(zhàn)場驗證實力,隨時退出戰(zhàn)局結(jié)算經(jīng)驗,將單局游戲的時長,完全交給了玩家去自由決策。這樣的設(shè)計無疑更適合游戲的創(chuàng)造玩法,讓玩家有充足的創(chuàng)造及試錯自由,不會有絲毫桎梏感。

而在亂斗及風暴模式中,《重裝上陣》則營造了一種另類的“吃雞”玩法,提供了一種更加激烈的生存體驗。隨著這些年“吃雞”玩法的盛行,市場上出現(xiàn)了很多題材各異的生存玩法游戲,但除了根據(jù)題材對戰(zhàn)斗呈現(xiàn)做調(diào)整外,很多游戲的核心體驗并沒有過多的區(qū)隔?!吨匮b上陣》也有所嘗新,在相應的生存玩法模式中設(shè)定了10分鐘的單局上限,最大限度壓縮了游戲時間,保障了對局的激烈程度。

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只要還剩一個部件,都不算失敗!

因機甲創(chuàng)造的設(shè)定,《重裝上陣》里的資源積累階段也顯得格外有趣。收集到部件后,還需要有策略的組裝才能更好的發(fā)揮效果,進而在遭遇戰(zhàn)中存活下來。在這樣的玩法構(gòu)建下,吃雞游戲前期較為平淡的資源積累被極度稀釋,可以說全程都充滿了可玩性。比起常規(guī)的生存玩法,《重裝上陣》的單局時間無疑更短,充滿爽快感的有效游玩時間也更長,整體呈現(xiàn)出了一種“精華濃縮”的碎片化觀感。

思考:碎片化與游戲厚度的平衡

在TapTap的評價里,不少玩家對《重裝上陣》都給出了“不肝不氪,充滿創(chuàng)意”的評價。這種碎片化玩法構(gòu)建帶來的“隨時來兩局”體驗,收獲了玩家的好評,但與此相對的,不少玩家認為游戲缺乏豐富度,完全聚焦于戰(zhàn)斗的設(shè)計,容易讓人感到厭倦。

誠然,《重裝上陣》的確對移動平臺的碎片化體驗做了進一步優(yōu)化,用充實的玩法提供了更具含金量也更自由的單局體驗。但與此同時,缺乏其他維度的玩法搭配,或許是本產(chǎn)品現(xiàn)下的一個主要問題。與其他對戰(zhàn)類游戲相比,《重裝上陣》缺乏《王者榮耀》那樣的團隊體驗和社交氛圍,也不像傳統(tǒng)的吃雞游戲那樣強調(diào)“隨機性”來做調(diào)劑,比起《王牌戰(zhàn)士》這樣更直觀的對戰(zhàn)游戲又顯得要消耗更多的腦細胞。


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總體而言,完全圍繞著創(chuàng)造與戰(zhàn)斗展開的《重裝上陣》,的確呈現(xiàn)出了非常好的碎片化對局體驗。然而,過于強調(diào)玩法本身,也難免容易讓玩家過早的觸碰到常規(guī)玩法的上限。如果對自我創(chuàng)造這種玩法沒有足夠的興趣,是比較難以支撐玩家的長期體驗的。這類強調(diào)玩家自我創(chuàng)作的設(shè)計,或許在海外會有更好的表現(xiàn),正如《堡壘之夜》的建筑玩法一樣,更能被國外玩家所認可。但對中國玩家而言,推出家園系統(tǒng),亦或是讓創(chuàng)造玩法有更高的自由度,進而賦予游戲更多類型的玩法,才是現(xiàn)下的主要需求。由此可見,如何在優(yōu)質(zhì)的單局體驗基礎(chǔ)上,增添更多的特色玩法又不至于過分冗余,不單是《重裝上陣》面臨的思考,也是所有對戰(zhàn)游戲要面臨的挑戰(zhàn)。

結(jié)語:

《重裝上陣》以純粹的玩法做驅(qū)動,佐以優(yōu)質(zhì)的碎片化體驗,讓不少玩家眼前一亮。對網(wǎng)易而言,這樣的嘗試,也顯示出了不俗的突圍魄力。與MMO不斷用增長的數(shù)值去綁定玩家時間不同,如何吸引玩家持續(xù)投入到對局中,在單局游戲中最大限度的收獲樂趣,是對戰(zhàn)類游戲的設(shè)計要點?!吨匮b上陣》有著不錯的開局與設(shè)計框架,如能配合運營與更新,將《重裝上陣》推到更大的受眾圈層里,或許將會成為對戰(zhàn)品類市場上新的焦點。

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