中國(guó)廠商海外會(huì)師“三消+RPG”,F(xiàn)unPlus、點(diǎn)點(diǎn)新游亮相,爭(zhēng)奪新風(fēng)口?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2022-02-17
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在經(jīng)歷過(guò)2021年游戲市場(chǎng)的“分水嶺”之后,防沉迷政策推出和版號(hào)發(fā)放速度的放緩都讓游戲廠商們將目光放在了海外的廣闊市場(chǎng),2021年高達(dá)180億美元的出海游戲市場(chǎng)規(guī)模也不斷印證著游戲出海的前景。

在經(jīng)歷過(guò)2021年游戲市場(chǎng)的“分水嶺”之后,防沉迷政策推出和版號(hào)發(fā)放速度的放緩都讓游戲廠商們將目光放在了海外的廣闊市場(chǎng),2021年高達(dá)180億美元的出海游戲市場(chǎng)規(guī)模也不斷印證著游戲出海的前景。

隨著出海市場(chǎng)步入深水區(qū),不難發(fā)現(xiàn)中國(guó)游戲廠商更加青睞對(duì)中重度游戲的加碼,尤其在SLG領(lǐng)域更是“卷得可怕”。僅在2019年,由中國(guó)公司發(fā)行的SLG手游占據(jù)該品類(lèi)超過(guò)76%的全球市場(chǎng)份額,讓海外的SLG市場(chǎng)幾乎成為“自家人”的競(jìng)技場(chǎng),也讓該品類(lèi)的競(jìng)爭(zhēng)逐步走向白熱化。

除了在“SLG+”的生產(chǎn)模式上不斷推陳出新,買(mǎi)量成本的逐步攀升也讓SLG賽道顯得愈發(fā)擁擠,據(jù)GameLook了解,某些頭部SLG產(chǎn)品的單個(gè)用戶的獲取成本甚至能達(dá)到500元的夸張高位,此外長(zhǎng)達(dá)10-12個(gè)月的回本周期也讓出海廠商們亟需發(fā)掘下一塊還沒(méi)那么紅的新賽道。

游戲出海步入深水區(qū),“三消+RPG”或?qū)⒊蔀樾滤{(lán)海

作為海外市場(chǎng)存在時(shí)間最久、玩法最成熟的品類(lèi)之一,解謎游戲以51億美元市場(chǎng)規(guī)模成為歐美最大的手游品類(lèi),其中最重要的細(xì)分品類(lèi)當(dāng)屬價(jià)值超過(guò)34億美元的三消。

數(shù)量龐大的潛在用戶和較長(zhǎng)的生命周期讓三消游戲成為眾多休閑大廠們競(jìng)爭(zhēng)的舞臺(tái),甚至是部分廠商唯一的產(chǎn)品。三消游戲類(lèi)型本身也在歷經(jīng)著更加細(xì)分化的品類(lèi)變革,以“三消+”為主要模式的細(xì)分賽道上也是爆款頻出,無(wú)不彰顯著其廣闊的發(fā)展前景。近年來(lái),“三消+”逐漸成為了SLG之后的另一個(gè)出海藍(lán)海品類(lèi),其中“三消+RPG”也越來(lái)越被游戲廠商們注意。

這一細(xì)分品類(lèi)早在2012年就以日本游戲公司Gungho的《智龍迷城》的問(wèn)世而出現(xiàn),隨后在2016年Small Giant Games(該公司于2018年被Zynga收購(gòu))推出的《Empires&Puzzles》更在歐美市場(chǎng)大獲成功,在運(yùn)營(yíng)兩年之后依舊可以保持著單月流水過(guò)千萬(wàn)美元的強(qiáng)勁勢(shì)頭。

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“三消+RPG”的游戲品類(lèi)對(duì)于中國(guó)游戲廠商來(lái)說(shuō)或許是一個(gè)出海的新選擇。從歷時(shí)性角度而言,肇始于2012年的這一細(xì)分品類(lèi)在經(jīng)歷過(guò)近10年的迭代過(guò)程中,并沒(méi)有誕生足夠具有開(kāi)創(chuàng)性的爆款,還擁有著極高的發(fā)展前景和潛力。

這一方面源于“三消+”模式本身的品類(lèi)創(chuàng)新就非常豐富,行業(yè)對(duì)“三消+RPG”的關(guān)注自然也會(huì)偏移;另一方面則是歐美三消廠商更注重滿足女性玩家的需求,主打輕量化,而更加迎合男性玩家需求的中重度RPG元素?zé)o法成為迭代首選,此前三七互娛的《Puzzles&Survival》則正是靠“三消+生存+SLG”的多樣融合成功突圍男性三消游戲的優(yōu)秀案例,這無(wú)疑也給中國(guó)出海廠商更多的發(fā)揮空間。

出海大廠會(huì)師“三消+RPG”,搶賽道頻變招

疊加存量市場(chǎng)后用戶不斷上漲的審美標(biāo)準(zhǔn)無(wú)疑對(duì)“三消+RPG”提出了更多的要求,同樣也給中國(guó)游戲廠商帶來(lái)了挑戰(zhàn),在這一賽道上,已經(jīng)入局的廠商們也逐步開(kāi)始了“會(huì)師之旅”,以獨(dú)特的迭代變招尋找新的品類(lèi)突破口。

作為中國(guó)出海游戲廠商中的翹楚,F(xiàn)unPlus一直以來(lái)都以爆款SLG著稱(chēng),其在2021年10月海外發(fā)布的《Call of Antia:Match 3 RPG》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《CoA》)就是一款“三消+RPG”的產(chǎn)品,在根植于原有三消+RPG品類(lèi)玩法的基礎(chǔ)之上,更在畫(huà)面、劇情、養(yǎng)成等多個(gè)不同方向?qū)崿F(xiàn)全面的升級(jí)迭代。

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在Gamelook看來(lái),“三消+RPG”類(lèi)的游戲產(chǎn)品在這兩種元素占比上的分野會(huì)導(dǎo)致游戲整體樣態(tài)的差異,如作為品類(lèi)開(kāi)創(chuàng)者的《智龍迷城》就更注重對(duì)游戲方塊的排版和掉落的謀劃之上,三消策略占據(jù)了這個(gè)游戲的大部頭,而人物與RPG元素更像是對(duì)三消的補(bǔ)足。對(duì)比來(lái)看,《CoA》則更加強(qiáng)調(diào)RPG元素,而不是讓玩家更注重對(duì)三消面板的謀劃布局。

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一定程度而言,《CoA》更像是一款披著三消“外衣”的卡牌RPG,玩家最多可以組建一支五人隊(duì)伍,通過(guò)三消戰(zhàn)斗的形式“推圖”,資源獲取、角色養(yǎng)成等元素應(yīng)有盡有,搭建起穩(wěn)固的玩法底層框架。

值得一提的是,《CoA》在視覺(jué)層面上表現(xiàn)十分優(yōu)異,豐富的動(dòng)畫(huà)效果和精良的畫(huà)面呈現(xiàn)讓游戲得以帶來(lái)更加優(yōu)秀的戰(zhàn)斗效果,除了采用歐美流行的寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)之外,“劍+魔法+龍”的世界觀三件套同樣也更容易為歐美玩家所接受,在戰(zhàn)斗關(guān)卡中,怪物大多加入了動(dòng)畫(huà)效果,一些BOSS場(chǎng)景的動(dòng)畫(huà)效果則更加豐富,還會(huì)有專(zhuān)門(mén)的出場(chǎng)動(dòng)畫(huà),盡管受制于消除面板的限制,但依舊帶來(lái)了不錯(cuò)的壓迫感和震撼效果。

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每位角色技能動(dòng)畫(huà)效果也都制作精良,而且根據(jù)角色初始星級(jí)的不同,其動(dòng)畫(huà)效果的豐富程度也不盡相同,在動(dòng)態(tài)效果加持之下,每一次的技能釋放都帶來(lái)了“拳拳到肉”般的視覺(jué)效果。

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在畫(huà)面表現(xiàn)水準(zhǔn)上的“中重度”之外,《CoA》在RPG養(yǎng)成系統(tǒng)上更是不斷加碼,不僅擁有耳熟能詳?shù)娜堑轿逍堑慕巧∮卸群汀拔逍小睂傩钥酥脐P(guān)系,《CoA》將幾乎所有養(yǎng)成元素都進(jìn)行了融入:

如,每一位角色都擁有一個(gè)獨(dú)特的“大招”,通過(guò)在戰(zhàn)斗中消除同色塊積攢能量進(jìn)行釋放;每個(gè)角色都可以裝備一個(gè)武器,武器除了可以增加角色的面板屬性外,還擁有眾多不同的被動(dòng)技能,此技能還會(huì)針對(duì)某個(gè)特定的裝備角色產(chǎn)生強(qiáng)化效果;角色的等級(jí)提升需要消耗金幣和經(jīng)驗(yàn),在達(dá)到一定等級(jí)閾值后,則需要消耗關(guān)卡掉落的不同的道具提升最大等級(jí);消耗英雄碎片則可以進(jìn)行覺(jué)醒,覺(jué)醒之后的角色將會(huì)擁有更多的被動(dòng)技能等等。

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在卡組配置層面也需要考慮不同角色的定位,如坦克、牧師、輸出角色等,除了屬性配置上考量,《CoA》中還擁有13個(gè)不同的角色陣營(yíng),統(tǒng)一陣營(yíng)的多個(gè)角色共同上場(chǎng)時(shí)也會(huì)產(chǎn)生額外的增幅,這也為玩家團(tuán)隊(duì)配置上的考量提出了更多要求。值得一提的是,《CoA》還加入了簡(jiǎn)易的“裝修、建造”元素,用以讓玩家對(duì)自家大本營(yíng)進(jìn)行提升,不過(guò)目前僅有為數(shù)不多的資源產(chǎn)出建筑可以升級(jí),其產(chǎn)出的資源最終也是為玩家的戰(zhàn)斗服務(wù)。

對(duì)RPG元素的強(qiáng)調(diào)讓《CoA》看上去不那么像一款三消游戲,尤其是在開(kāi)放了自動(dòng)戰(zhàn)斗之后,卡牌RPG養(yǎng)成的味道就越發(fā)濃烈,不過(guò)如果想要實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)力的最大化,依舊還是要手動(dòng)進(jìn)行消除玩法,《CoA》中的多個(gè)消除依舊可以為戰(zhàn)斗帶來(lái)不錯(cuò)的增益,如加快人物能量積攢速度,進(jìn)行全體攻擊等等。

世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)預(yù)計(jì)2022年5月海外發(fā)行的《Enigmite’s Prophecy》同樣也在“三消+RPG”品類(lèi)升級(jí)上不斷變招,首當(dāng)其沖的是游戲整體的畫(huà)面風(fēng)格與人物造型都采用了偏二次元的畫(huà)風(fēng),這在出海的三消+RPG產(chǎn)品中并不多見(jiàn)。

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誠(chéng)如大多數(shù)二次元手游那般,《Enigmite’s Prophecy》非常重視游戲劇情,除了使用配音團(tuán)隊(duì)對(duì)每一位角色定制聲音之外,還創(chuàng)作有近100萬(wàn)字的背景故事,在游戲中以動(dòng)畫(huà)和對(duì)話的形式進(jìn)行呈現(xiàn),讓玩家身臨其境的感受普羅米西亞大陸上的冒險(xiǎn)之旅。

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對(duì)劇情的重視并沒(méi)有讓《Enigmite’s Prophecy》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)流于表象,游戲的三消戰(zhàn)斗注重“混合搭配組合”,包括三組組合、交叉組合等等,不同的組合搭配也給角色技能帶來(lái)了更為豐富的加成。除了主線模式之外,《Enigmite’s Prophecy》還宣稱(chēng)將開(kāi)放1V1和3V3不同方式的PVP競(jìng)技場(chǎng),名為“時(shí)空領(lǐng)域”的Roguelike場(chǎng)景玩法,以及更加休閑向的挑戰(zhàn)模式。

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此外,包括IGG的《Valiant Tales:Puzzle RPG》、三七互娛的《Puzzles&Survival》和《Puzzles&Conquest》都為中國(guó)出海廠商在“三消+RPG”品類(lèi)的變招上提供了優(yōu)秀范例,而隨著眾多國(guó)內(nèi)游戲廠商的入局,“三消+RPG”或許會(huì)成為下一個(gè)出海熱門(mén)。

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結(jié)語(yǔ)

無(wú)論是此前通過(guò)填補(bǔ)品類(lèi)空白火遍歐美的《Empires&Puzzles》,還是在“勇者斗惡龍”IP加持之下霸榜日服的《勇者斗惡龍消消樂(lè)》,經(jīng)過(guò)多年迭代三消+RPG”依舊能在當(dāng)下的游戲市場(chǎng)取得一席之地,在“三消+”已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮的時(shí)代,中國(guó)出海廠商們?nèi)绾卧谄浼?xì)分品類(lèi)中創(chuàng)造爆款奇跡,也值得我們拭目以待。

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