最近,Sensor Tower發(fā)布《2021中國(guó)手游出海年度盤點(diǎn)》指出,去年有42款手游在海外市場(chǎng)獲得了超過1億美元的收入,比2020年增加了5款。
其中,美國(guó)市場(chǎng)給中國(guó)出海手游TOP30貢獻(xiàn)了36億美元收入,比2020年增長(zhǎng)了53%,這也使得美國(guó)正式取代日本,成為中國(guó)手游最大的海外市場(chǎng)。
2021年是中國(guó)游戲市場(chǎng)關(guān)鍵的分水嶺。這一年,網(wǎng)游最嚴(yán)防沉迷新規(guī)出臺(tái),版號(hào)緩發(fā)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)5個(gè)月,疊加存量市場(chǎng)后用戶不斷上漲的審美標(biāo)準(zhǔn),推動(dòng)游戲廠商將目光看向更廣泛的市場(chǎng)。
出海、全球化從未像今天這般重要,當(dāng)出海步入深水區(qū),面對(duì)五大洲接近200個(gè)不同文化、不同需求的國(guó)家和地區(qū),應(yīng)該各有兼顧,還是將有所取舍,著重發(fā)力重點(diǎn)市場(chǎng)?
不同的企業(yè)有不同的情況,紅利總會(huì)留給第一個(gè)發(fā)現(xiàn)藍(lán)海的人,但市場(chǎng)也永遠(yuǎn)不會(huì)虧待每一雙緊緊抓住趨勢(shì)的眼睛。
關(guān)鍵的美國(guó)市場(chǎng)
根據(jù)Sensor Tower繪制的圖表,美國(guó)、日本是2021年中國(guó)手游出海第一、第二大市場(chǎng)。排除美國(guó),日本出海市場(chǎng)體量將是2~9名之和,同理排除日本,僅美國(guó)一家市場(chǎng),就超過其余海外市場(chǎng)之和。
其中,美國(guó)又是前九大出海市場(chǎng)中,增長(zhǎng)第二快的市場(chǎng),僅次于第7名土耳其的140%,相對(duì)第二名的日本同比增長(zhǎng)率僅為10%,大體量+高增長(zhǎng)率,基本奠定了美國(guó)在出海市場(chǎng)的主要地位。實(shí)際無論從絕對(duì)值還是未來潛力看,美國(guó)都是當(dāng)之無愧的第一出海市場(chǎng)。
觀察在美人氣中國(guó)手游可以發(fā)現(xiàn),玩法上美國(guó)玩家偏好開放世界、射擊、SLG等品類,同時(shí)鐘情消除、Slots等休閑類,對(duì)許多傳統(tǒng)中國(guó)游戲廠商擅長(zhǎng)的MMO并不感冒。同時(shí)在題材和美術(shù)上,美國(guó)市場(chǎng)流行的中國(guó)游戲,也以歐美文化題材居多,如美國(guó)玩家熟稔的“車槍球”。
從數(shù)量上看,SLG基本占美國(guó)出海市場(chǎng)品類份額的頭把交椅。同樣根據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),2021Q3中國(guó)手游在美國(guó)收入TOP20中,就有超過一半(11款)為SLG產(chǎn)品,且題材畫風(fēng)以歐美風(fēng)格為主。
數(shù)據(jù)顯示,2020年11月至2021年10月共計(jì)12個(gè)月,美國(guó)玩家在SLG手游上一共付費(fèi)達(dá)42億美元,同比增長(zhǎng)23.5%。其中,國(guó)產(chǎn)SLG《王國(guó)紀(jì)元》為最大贏家,總收入達(dá)到3.3億美元,Supercell的《部落沖突》排第二、FunPlus的《State of Survival》排第三。
并且,SLG是美國(guó)市場(chǎng)付費(fèi)率第三高的品類,僅次于解謎和Slots。因此盡管中國(guó)手游出海美國(guó)市場(chǎng)明顯偏科,但得益于SLG手游較強(qiáng)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,中國(guó)手游能夠持續(xù)在美國(guó)市場(chǎng)攻城略地。
跨文化團(tuán)隊(duì)成標(biāo)配
僅觀察人氣手游屬性不難看出,美國(guó)市場(chǎng)有較強(qiáng)的文化排他性,外來產(chǎn)品本土化程度不高,很難融入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。這讓中國(guó)手游在出海美國(guó)時(shí),面臨著比日韓等漢文化國(guó)家更大的阻力。
以中國(guó)手游出海第一站日韓為例,日韓市場(chǎng)能較為順暢接受三國(guó)和二次元題材產(chǎn)品,但唯一按收入計(jì)打入美國(guó)市場(chǎng)頭部并保持的二次元,僅有特例《原神》。
本地化一直是游戲出海的核心問題,谷歌曾向想進(jìn)軍日本市場(chǎng)的中國(guó)開發(fā)者建言“請(qǐng)務(wù)必做好本地化”。莉莉絲CEO王信文也曾經(jīng)指出:“做好全球化的本質(zhì)是盡力去做好本地化?!?/p>
但本地化并非單純的文本翻譯,甚至連翻譯也是一道不低的門檻,談及出海日本的中國(guó)游戲文本特有“中國(guó)味”時(shí),有游戲翻譯業(yè)務(wù)的網(wǎng)易有道給出的方案也是“推薦母語級(jí)的譯員”。
既然游戲出海文本翻譯都要使用母語的人才,研發(fā)、運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)是否也需要本地化?事實(shí)上,中國(guó)游戲廠商正是這么做的。
2017年12月,國(guó)產(chǎn)二次元手游登頂日本暢銷榜創(chuàng)造歷史,發(fā)行商悠星就采取了在日本設(shè)立分部的做法,當(dāng)時(shí)CEO姚蒙接受GameLook采訪時(shí)就透露,在日本發(fā)展時(shí)自己曾給出過一個(gè)指令,要求日本分公司“像一家日本本土公司一樣思考日本市場(chǎng)”。
近兩年,越來越多的中國(guó)游戲公司不僅產(chǎn)品走出國(guó)門,團(tuán)隊(duì)也開始走向世界,甚至直接在海外吸納當(dāng)?shù)厝瞬沤M建跨文化的團(tuán)隊(duì),進(jìn)而形成全球化的協(xié)作網(wǎng)絡(luò)。
在2021年的谷歌游戲出海峰會(huì)Think Games上,發(fā)行《Project Makeover》等三消爆款的Magic Tavern首席執(zhí)行官趙永凱透露,公司通過組建國(guó)際化團(tuán)隊(duì)突破文化差異。擁有《萬國(guó)覺醒》《劍與遠(yuǎn)征》等一系列出海爆款的莉莉絲更是開發(fā)了一套在線本地化系統(tǒng),與海外譯者實(shí)現(xiàn)直接對(duì)接。
全平臺(tái)和元宇宙機(jī)遇
同樣,騰訊、網(wǎng)易等大廠更通過投資、收編知名制作人為指揮棒,在海外快速拉起成建制的研發(fā)和發(fā)行團(tuán)隊(duì)。并且,趁全球化擴(kuò)張機(jī)會(huì),大廠還將目光投向了更具潛力的3A跨平臺(tái)產(chǎn)品。
近日,網(wǎng)易出資,由前世嘉總監(jiān)、《如龍》系列監(jiān)督名越稔洋擔(dān)任社長(zhǎng)的名越工作室對(duì)外官宣,進(jìn)一步揭開了網(wǎng)易的全球化布局。而早在2020年,網(wǎng)易就在日本東京設(shè)立櫻花工作室,與《鬼泣5》設(shè)計(jì)師吉田亮介等知名制作人打造3A動(dòng)作游戲。
騰訊方面則通過天美、光子在北美設(shè)立了一批工作室,包括天美洛杉磯、天美西雅圖、天美蒙特利爾,以及光子加拿大、Lightspeed Studio和Uncapped Games,吸引了前暴雪成員David Kim與Jason Hughes、《光環(huán)4》策劃總監(jiān)Scott Warner和Rosi Zagortcheva等一批知名游戲人的加盟。去年12月,騰訊對(duì)外宣布國(guó)際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite成立,向“全球化協(xié)作體系”再進(jìn)一步。
每次新項(xiàng)目都?jí)荷仙砑倚悦?,每次都豪賭成功的米哈游,也在去年11月于大洋彼岸的加拿大組建了規(guī)模百人的研發(fā)工作室,工作室奉行“全球團(tuán)隊(duì)開發(fā)模式”,旨在打造3A級(jí)開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。
在中國(guó)游戲廠商組建全球化團(tuán)隊(duì)、蜂擁做3A的背景下,海外游戲大廠紛紛進(jìn)軍手游賽道,動(dòng)視暴雪和騰訊天美合作推出《使命召喚手游》、EA又與光子攜手開發(fā)《Apex手游》等等。
當(dāng)然比起全球化團(tuán)隊(duì)和3A,更有討論度的元宇宙讓外界對(duì)游戲行業(yè)有了更大的期待值。投行摩根士丹利分析稱元宇宙有望成為8萬億美元產(chǎn)值的巨無霸市場(chǎng)。
但騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼認(rèn)為元宇宙還是一個(gè)比較遙遠(yuǎn)的概念,不過他同時(shí)也指出元宇宙所需的一些前置技術(shù)已經(jīng)抵達(dá)突破前夜,加上疫情讓人們更習(xí)慣使用網(wǎng)絡(luò)解決生活問題,最終促進(jìn)了元宇宙的興起。
根據(jù)中國(guó)現(xiàn)代國(guó)際關(guān)系研究院的報(bào)告,游戲是離元宇宙最近的內(nèi)容載體。PC時(shí)代孕育了微軟和英特爾的王朝,全球互聯(lián)網(wǎng)為谷歌和Meta的成長(zhǎng)提供了空間,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和4G為抖音全球流行創(chuàng)造的條件,在即將到來的Web3.0和元宇宙時(shí)代,游戲行業(yè)是否會(huì)誕生下一個(gè)巨頭?
微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪想要找到答案,實(shí)力財(cái)力強(qiáng)如微軟也僅僅在尋找可能性,我們無法斷定元宇宙的未來就是游戲,但正是有這樣一種可能性,游戲的價(jià)值就不容忽視。