最近,Sensor Tower發(fā)布《2021中國手游出海年度盤點》指出,去年有42款手游在海外市場獲得了超過1億美元的收入,比2020年增加了5款。
其中,美國市場給中國出海手游TOP30貢獻了36億美元收入,比2020年增長了53%,這也使得美國正式取代日本,成為中國手游最大的海外市場。
2021年是中國游戲市場關鍵的分水嶺。這一年,網游最嚴防沉迷新規(guī)出臺,版號緩發(fā)時間長達5個月,疊加存量市場后用戶不斷上漲的審美標準,推動游戲廠商將目光看向更廣泛的市場。
出海、全球化從未像今天這般重要,當出海步入深水區(qū),面對五大洲接近200個不同文化、不同需求的國家和地區(qū),應該各有兼顧,還是將有所取舍,著重發(fā)力重點市場?
不同的企業(yè)有不同的情況,紅利總會留給第一個發(fā)現藍海的人,但市場也永遠不會虧待每一雙緊緊抓住趨勢的眼睛。
關鍵的美國市場
根據Sensor Tower繪制的圖表,美國、日本是2021年中國手游出海第一、第二大市場。排除美國,日本出海市場體量將是2~9名之和,同理排除日本,僅美國一家市場,就超過其余海外市場之和。
其中,美國又是前九大出海市場中,增長第二快的市場,僅次于第7名土耳其的140%,相對第二名的日本同比增長率僅為10%,大體量+高增長率,基本奠定了美國在出海市場的主要地位。實際無論從絕對值還是未來潛力看,美國都是當之無愧的第一出海市場。
觀察在美人氣中國手游可以發(fā)現,玩法上美國玩家偏好開放世界、射擊、SLG等品類,同時鐘情消除、Slots等休閑類,對許多傳統(tǒng)中國游戲廠商擅長的MMO并不感冒。同時在題材和美術上,美國市場流行的中國游戲,也以歐美文化題材居多,如美國玩家熟稔的“車槍球”。
從數量上看,SLG基本占美國出海市場品類份額的頭把交椅。同樣根據Sensor Tower統(tǒng)計的數據,2021Q3中國手游在美國收入TOP20中,就有超過一半(11款)為SLG產品,且題材畫風以歐美風格為主。
數據顯示,2020年11月至2021年10月共計12個月,美國玩家在SLG手游上一共付費達42億美元,同比增長23.5%。其中,國產SLG《王國紀元》為最大贏家,總收入達到3.3億美元,Supercell的《部落沖突》排第二、FunPlus的《State of Survival》排第三。
并且,SLG是美國市場付費率第三高的品類,僅次于解謎和Slots。因此盡管中國手游出海美國市場明顯偏科,但得益于SLG手游較強的長線運營能力,中國手游能夠持續(xù)在美國市場攻城略地。
跨文化團隊成標配
僅觀察人氣手游屬性不難看出,美國市場有較強的文化排他性,外來產品本土化程度不高,很難融入當地市場。這讓中國手游在出海美國時,面臨著比日韓等漢文化國家更大的阻力。
以中國手游出海第一站日韓為例,日韓市場能較為順暢接受三國和二次元題材產品,但唯一按收入計打入美國市場頭部并保持的二次元,僅有特例《原神》。
本地化一直是游戲出海的核心問題,谷歌曾向想進軍日本市場的中國開發(fā)者建言“請務必做好本地化”。莉莉絲CEO王信文也曾經指出:“做好全球化的本質是盡力去做好本地化?!?/p>
但本地化并非單純的文本翻譯,甚至連翻譯也是一道不低的門檻,談及出海日本的中國游戲文本特有“中國味”時,有游戲翻譯業(yè)務的網易有道給出的方案也是“推薦母語級的譯員”。
既然游戲出海文本翻譯都要使用母語的人才,研發(fā)、運營團隊是否也需要本地化?事實上,中國游戲廠商正是這么做的。
2017年12月,國產二次元手游登頂日本暢銷榜創(chuàng)造歷史,發(fā)行商悠星就采取了在日本設立分部的做法,當時CEO姚蒙接受GameLook采訪時就透露,在日本發(fā)展時自己曾給出過一個指令,要求日本分公司“像一家日本本土公司一樣思考日本市場”。
近兩年,越來越多的中國游戲公司不僅產品走出國門,團隊也開始走向世界,甚至直接在海外吸納當地人才組建跨文化的團隊,進而形成全球化的協作網絡。
在2021年的谷歌游戲出海峰會Think Games上,發(fā)行《Project Makeover》等三消爆款的Magic Tavern首席執(zhí)行官趙永凱透露,公司通過組建國際化團隊突破文化差異。擁有《萬國覺醒》《劍與遠征》等一系列出海爆款的莉莉絲更是開發(fā)了一套在線本地化系統(tǒng),與海外譯者實現直接對接。
全平臺和元宇宙機遇
同樣,騰訊、網易等大廠更通過投資、收編知名制作人為指揮棒,在海外快速拉起成建制的研發(fā)和發(fā)行團隊。并且,趁全球化擴張機會,大廠還將目光投向了更具潛力的3A跨平臺產品。
近日,網易出資,由前世嘉總監(jiān)、《如龍》系列監(jiān)督名越稔洋擔任社長的名越工作室對外官宣,進一步揭開了網易的全球化布局。而早在2020年,網易就在日本東京設立櫻花工作室,與《鬼泣5》設計師吉田亮介等知名制作人打造3A動作游戲。
騰訊方面則通過天美、光子在北美設立了一批工作室,包括天美洛杉磯、天美西雅圖、天美蒙特利爾,以及光子加拿大、Lightspeed Studio和Uncapped Games,吸引了前暴雪成員David Kim與Jason Hughes、《光環(huán)4》策劃總監(jiān)Scott Warner和Rosi Zagortcheva等一批知名游戲人的加盟。去年12月,騰訊對外宣布國際業(yè)務品牌Level Infinite成立,向“全球化協作體系”再進一步。
每次新項目都壓上身家性命,每次都豪賭成功的米哈游,也在去年11月于大洋彼岸的加拿大組建了規(guī)模百人的研發(fā)工作室,工作室奉行“全球團隊開發(fā)模式”,旨在打造3A級開放世界動作冒險游戲。
在中國游戲廠商組建全球化團隊、蜂擁做3A的背景下,海外游戲大廠紛紛進軍手游賽道,動視暴雪和騰訊天美合作推出《使命召喚手游》、EA又與光子攜手開發(fā)《Apex手游》等等。
當然比起全球化團隊和3A,更有討論度的元宇宙讓外界對游戲行業(yè)有了更大的期待值。投行摩根士丹利分析稱元宇宙有望成為8萬億美元產值的巨無霸市場。
但騰訊高級副總裁馬曉軼認為元宇宙還是一個比較遙遠的概念,不過他同時也指出元宇宙所需的一些前置技術已經抵達突破前夜,加上疫情讓人們更習慣使用網絡解決生活問題,最終促進了元宇宙的興起。
根據中國現代國際關系研究院的報告,游戲是離元宇宙最近的內容載體。PC時代孕育了微軟和英特爾的王朝,全球互聯網為谷歌和Meta的成長提供了空間,移動互聯網和4G為抖音全球流行創(chuàng)造的條件,在即將到來的Web3.0和元宇宙時代,游戲行業(yè)是否會誕生下一個巨頭?
微軟收購動視暴雪想要找到答案,實力財力強如微軟也僅僅在尋找可能性,我們無法斷定元宇宙的未來就是游戲,但正是有這樣一種可能性,游戲的價值就不容忽視。