“你不能事先為怎樣做一款電競游戲制定計劃。”《荒野亂斗》游戲主管弗蘭克·凱恩伯格表示,“但我們有一種預(yù)感,覺得它肯定能夠成功?!?/span>
據(jù)凱恩伯格回憶,在正式推出《荒野亂斗》前,Supercell曾圍繞游戲的某個早期版本組織了一場公司內(nèi)部比賽?!拔覀冏谝粋€掛了塊大屏幕的房間里,一位社區(qū)經(jīng)理和一位游戲設(shè)計師擔(dān)任解說員……公司內(nèi)部大約有150人參加了比賽,競爭相當(dāng)激烈。我發(fā)現(xiàn)就連酒店服務(wù)員也被《荒野亂斗》迷住了,一直在那兒盯著屏幕?!?/span>
“那個時刻讓我們意識到,它肯定會成為一款很不錯的競技游戲。”《荒野亂斗》社區(qū)主管瑞恩·林頓補充說。
“如果從未玩過這款游戲的人也愿意觀看比賽,那就太棒了。”凱恩伯格說。但與此同時,長期維持《荒野亂斗》的易上手性和(賽事)觀賞性也是個挑戰(zhàn)。“我們的整體理念是讓游戲盡可能容易上手,會注重其他開發(fā)團隊也許根本不會考慮的某些細節(jié),例如確保游戲能夠快速下載,確保用戶界面干凈整潔,能迅速響應(yīng)玩家的操作等等?!?/span>
為了能夠同時滿足休閑玩家和職業(yè)選手的需求,《荒野亂斗》開發(fā)團隊在設(shè)計內(nèi)容時需要把握平衡?!叭绻螒蚪巧珱]有一個較高的技能天花板,那么核心玩家很快就會覺得無聊。但如果強力角色的數(shù)量太多,那些每周只玩一兩次的休閑玩家又會感到沮喪,因為他們根本沒機會在比賽中獲勝?!眲P恩伯格解釋道。
“我們在更新方面不設(shè)固定周期,但大約每月都會更新一次。有時我們甚至?xí)τ螒騼?nèi)容進行大改,因為不能讓玩家感覺缺乏變化……我們既需要確保游戲玩起來有趣,又要讓比賽具備觀賞性。”
在《荒野亂斗》中,職業(yè)選手往往傾向于那些操作難度較大,但能夠帶來更高潛在獎勵的角色。但這也意味著,普通觀眾很可能對它們?nèi)狈α私狻A诸D表示,《荒野亂斗》的幾位賽事解說員做了很多功課,幫助觀眾迅速了解了職業(yè)選手使用的角色。
作為2019年《荒野亂斗》全球總決賽的奪冠戰(zhàn)隊,Nova Esports的三名成員在接受采訪時說:“我們有家人和朋友此前從來沒玩過這款游戲,但他們都沖著屏幕尖叫,很喜歡觀看比賽?!?/span>
但《荒野亂斗》開發(fā)團隊承認(rèn),為了推動游戲在電競領(lǐng)域取得更大成功,他們還需要解決一些問題?!敖?jīng)常有人錯誤地認(rèn)為我們會慶祝失敗?!眲P恩伯格說,“我們并不會慶祝失敗,而是在慶祝學(xué)習(xí)的過程?!?/span>
林頓談到,由于單局比賽時間太短,《荒野亂斗》有時很難讓觀眾集中注意力觀看?!叭绻豢钣螒虻膬?nèi)容較少,你就很難管理電競賽事的節(jié)奏。其他電競游戲的單局比賽持續(xù)時間往往更長,介于20到40分鐘之間。但《荒野亂斗》的比賽也許從開始到結(jié)束只有3分鐘?!?/span>
“觀眾們的興趣水平很容易下降,之后就會逛社交媒體,或者打開我們的游戲?!?/span>
另一個問題是,作為一款相對年輕的競技游戲,《荒野亂斗》的電競生態(tài)尚不成熟,觀眾們對闖入決賽的選手缺乏了解?!敖庹f員可以講述選手們的背景,以及他們的故事。”林頓說,“例如作為Nova戰(zhàn)隊的一員,Spen的故事就很有意思。Spen是英國人,卻加入了一支美國職業(yè)戰(zhàn)隊,有段時間沒辦法代表隊伍參加《荒野亂斗》的區(qū)域性賽事,直到與另外兩名選手組建了Nova歐洲戰(zhàn)隊。”
在《荒野亂斗》全球總決賽中奪冠后,Nova歐洲戰(zhàn)隊的三名選手不得不“回歸日常生活”,其中一人回公司上班,另外兩人回到學(xué)校繼續(xù)念書。所以,就連他們也不知道究竟該怎樣描述《荒野亂斗》?!半m然我們已經(jīng)經(jīng)歷了一次奇妙的奪冠之旅,但仍然感覺它是一款休閑游戲?!?/span>
本篇文章轉(zhuǎn)載自公眾號:手游矩陣,作者:柏晨