隨著西方國家的游戲公司漸漸恢復(fù)工作,2019作為一個自然年終于塵埃落定,成為了過去式。在游戲歷史的年表中,2019也許不是一個濃墨重彩的年份,但它必定是一個輝煌年代的序曲。在SuperData近日的分析中表示2020年高端3A游戲的市場年收入即將突破200億美元創(chuàng)下新高。由此,我們不妨回過頭來,看看2019年里所發(fā)生的游戲大事件。
全面戰(zhàn)爭:數(shù)字分銷
先從最近的說起,雖然Epic與Steam的戰(zhàn)爭由來已久,但12月的炮火卻格外猛烈,Epic搬出了“打骨折”的價格優(yōu)勢猛烈攻擊Steam的圣誕特惠,也印證了我先前的判斷,平臺分銷商之間的戰(zhàn)爭最終會以價格戰(zhàn)的形式徹底開戰(zhàn)。
從優(yōu)惠的力度來看,《荒野大鏢客2》作為剛剛發(fā)售的硬通貨,售價給到Steam和Epic都是一樣的,而Epic在此基礎(chǔ)上另外加入了10美元的直減,可以確定Epic就是在以倒貼的形式賣游戲,是真正的“賣一份虧一份”,就算是以買用戶的角度來看,這個代價都是相當(dāng)大的。
先是送 再是打 元旦還返場
Epic的硬氣自然來自《堡壘之夜》的吸金能力,讓他擁有了與PC老大哥掰手腕的機會,對于PC玩家來說,在平臺大戰(zhàn)勝負未分之前,大家可以切切實實地享受到一波大佬燒錢的紅利。
王朝更迭,游戲圈沒有永恒的霸主,實際上Epic對抗的并不是Steam,而是Steam用戶的習(xí)慣,相信就算Epic在接下來的一年里做到了社區(qū)市場、評價、綠光、甚至是創(chuàng)意工坊,想要改變Steam用戶的使用習(xí)慣仍然是一件非常困難的事。創(chuàng)造新的潮流永遠比爭奪舊市場簡單,如果有一天LOL走下了神壇,那擊敗它的大概率不會是一款MOBA游戲。
言歸正傳,就算不是《堡壘之夜》的意外走紅,PC平臺也會有另一個開發(fā)商站出來,幾乎每個大型開發(fā)商都或多或少在自家的平臺上下了功夫。撇開前幾年的Bethesda.net以及GOG,去年最令人意外的是Rockstar也推出了自己的PC銷售平臺。狼環(huán)虎伺之下,Steam的處境也是相當(dāng)不利的。
始作俑者
透過現(xiàn)象看本質(zhì),這其中反映的正是業(yè)界對于30%抽成比例的不認同,相較于實體年代的發(fā)行成本,30%的數(shù)字發(fā)行費用在當(dāng)年是一個更為劃算的方案。而如今的游戲開發(fā)成本日益高企,數(shù)字版游戲的份額又開始占據(jù)上風(fēng),顯然30%的抽成費用就不那么合適了。
古板如Steam 也在競爭對手的壓力下做出了改變
Epic在今年拿出了12%抽成費用+引擎費用折扣的分成規(guī)則,也逼Steam做出了改變。首先設(shè)立了階梯制分成比例,對高銷量游戲降低抽頭程度,扭轉(zhuǎn)大開發(fā)商跳槽的傾向。又在年底加入了Steam Lab功能,優(yōu)化推薦榜單算法,讓更多的獨立小成本游戲有了露出機會。
并不是多一個圖標(biāo)那么簡單
對于游戲開發(fā)人員而言,其實誰來做分銷平臺的龍頭老大并沒有太大的區(qū)別,但是我們需要始終有一個挑戰(zhàn)者來影響和松動這個行業(yè)中的種種不合理的條款。依舊回到前面說的,即使沒有Epic,也會有另一個《堡壘之夜》,另一個Epic Store站出來。從年初的獨占老鼠人人喊打,到年末的合理看待行業(yè)形勢,心態(tài)的變化并不完全來于Epic的跳樓價,而是我們期待在新的Decade里為PC平臺帶來新的變化。
賽博主機 2020
而在另一邊的主機市場,今年御三家之間的關(guān)系反倒是令人玩味。
三大佬今年走了倆
在2020年里游戲圈將會發(fā)生的變化中,其中最必然發(fā)生的一件事就是次世代主機的降臨,微軟的XBOX Series X已經(jīng)公布了造型和部分參數(shù),而索尼的PS5也確定會在2020年末的假期正式發(fā)售。此外,每個世代主機大戰(zhàn)的末期都是戰(zhàn)局最為嚴峻的時期,充滿著銷量的反超,榨干機能的神作加碼,而在第八世代的結(jié)尾,我們卻看到了御三家在TGA上的齊聚一堂,實在是充滿迷惑。
其實并沒有傳說中那么大
說起御三家在今年的動態(tài),很大程度上是若即若離的,似乎都像在隱藏自己的底牌,留給了外界很多穿鑿附會的機會。就以目前已知的Series X,我們就可以大致猜測未來的三條路線,X系列以強大的本地機能作為賣點,B(asic)系列作為廉價版本、輔以XGP會員占領(lǐng)基層用戶市場,O(nline)系列則是主要依靠云游戲算力的極簡版本,可以開拓全新藍海市場。目前PS4和Xbox分別被爆出自己的性能參數(shù),8T以及12T的浮點運算能力,且不論這個傳言的準確程度,我們至少可以看出次世代主機的運算能力級別。相信同為第九世代的NS,也會在此期間拿出一個性能更為強勁的版本。
在訂閱制和云游戲上,索尼和微軟都進行了不同程度的布局。微軟的XGP會員今年的用戶數(shù)量實現(xiàn)了大幅的增長,常駐的1美元首月訂閱以及時不時的包季折扣,讓Xbox玩家的XGP會員一直處于半賣半送的狀態(tài)。對于微軟來說,訂閱制是一張明牌,也不止一次地對外表示XGP會員將是一個長久的計劃。至于XGP的下一步,也幾乎是昭然若揭了。而索尼在PSN會員上只主打了解鎖聯(lián)網(wǎng)服務(wù)以及一些象征性的會免列表作為防御性布置。
2019年云游戲的鬧劇由谷歌拉起,也沉寂于Stadia的出師不利。在谷歌宣布以云游戲技術(shù)進軍主機游戲之后的一個月,微軟與索尼破天荒地開啟了戰(zhàn)略合作,抱團面對谷歌的技術(shù)優(yōu)勢,開展名為Azure的云游戲計劃,而幾天后,任天堂也同樣對Azure產(chǎn)生了興趣。在“外寇”犯境后,御三家的關(guān)系史無前例地站在了一起。
Xbox的云游戲計算機組已經(jīng)建設(shè)完畢
和上文中30%的分成條例相似,主機游戲三巨頭也十分默契地達成了60美金販售頂級3A的鐵律。而從今天的態(tài)勢來看,60美金規(guī)則也逐漸進入了最緊張的階段,一方面,DLC/內(nèi)購/季票已經(jīng)成了許多公司開發(fā)大型游戲的標(biāo)配,另一方面,玩家也對一些拙劣的游戲內(nèi)容切割行為產(chǎn)生抵觸。
云游戲和訂閱制有了完全逾越于買斷制的可能。但是谷歌卻沒有勇氣挑戰(zhàn)行業(yè)的舊律發(fā)起沖鋒,也沒有像Epic一樣打出價格戰(zhàn)的優(yōu)勢,導(dǎo)致對自身商業(yè)定位的不明確,從而在Stadia上錯失先機。
就在1月2日,微軟的xCloud已經(jīng)在三星Galaxy S10上完成了首秀,效果更比Stadia,然而微軟卻沒能提及Azure計劃,似乎御三家的技術(shù)聯(lián)盟也隨著谷歌的偃旗息鼓而不攻自破。
園子修得怎么樣了?
山雨欲來風(fēng)滿樓,在2020年,我們恐怕很難看到冷戰(zhàn)熱打,但御三家正朝著完全不同的軌跡前進。索尼繼續(xù)依靠著強大的第三方游戲庫,緊跟時代的主機設(shè)計以保證基本盤,微軟蓄勢已久的XGP會員也將在2020年全面鋪展到每個Xbox玩家,完成“最后一臺主機”的戰(zhàn)略目標(biāo),攜帶用戶向全新的游戲平臺形式登陸。而任天堂......任天堂的技術(shù)力可能尚有差距,但好歹也有大阪環(huán)球影城的任天堂主題公園嘛,到時候到底是PS5的裝機量大,還是Xbox的會員多,或者是“超級任天堂世界”的客流量滿,次世代的勝利目標(biāo)和以往的所有世代都會大不相同。