2021年對(duì)于游戲行業(yè)而言是喜憂參半的一年。喜的是游戲市場(chǎng)規(guī)模仍保持增長(zhǎng),據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù),2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%;憂的是,游戲版號(hào)又長(zhǎng)達(dá)半年暫停審核,市場(chǎng)進(jìn)入存量局面,競(jìng)爭(zhēng)更為激烈。
在此情況下,行業(yè)“精品化”趨勢(shì)明顯,絕大部分游戲在研發(fā)階段就已奠定了獲客優(yōu)勢(shì),買(mǎi)量成為廠商“彎道超車(chē)”的重要途徑之一,因此,手游買(mǎi)量爆火。
只是2021年買(mǎi)量市場(chǎng)也發(fā)生了諸多的變化。一來(lái),隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的“白熱化”,手游買(mǎi)量成本居高不下,企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用見(jiàn)頂,行業(yè)買(mǎi)量?jī)?nèi)卷嚴(yán)重;二來(lái),蘋(píng)果IDFA新政推出,使得iOS端精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn),企業(yè)iOS端買(mǎi)量陷入重新摸索階段。
這點(diǎn),在近期熱云數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年度移動(dòng)App買(mǎi)量白皮書(shū)》(簡(jiǎn)稱(chēng):《白皮書(shū)》)亦有提及,《白皮書(shū)》認(rèn)為,2021年手游買(mǎi)量市場(chǎng)整體環(huán)境較2020年更為復(fù)雜,游戲市場(chǎng)監(jiān)管政策以及游戲版號(hào)暫緩發(fā)放,對(duì)新游開(kāi)發(fā)、上線和買(mǎi)量節(jié)奏造成影響,游戲廠商的營(yíng)銷(xiāo)策略和打法變得更加多元。
除此之外,《白皮書(shū)》還對(duì)2021年手游買(mǎi)量數(shù)量、買(mǎi)量類(lèi)型、買(mǎi)量素材及整體市場(chǎng)環(huán)境進(jìn)行分析,呈現(xiàn)了一個(gè)具象且透明的“買(mǎi)量大盤(pán)”。在此,我們將就《白皮書(shū)》中“全球手游買(mǎi)量市場(chǎng)特征”章節(jié)進(jìn)行解讀。
2.3萬(wàn)款手游入場(chǎng)激活率翻倍,主流投放渠道優(yōu)化及精品化效果顯著
據(jù)《白皮書(shū)》數(shù)據(jù),2021年手游買(mǎi)量市場(chǎng)投放產(chǎn)品超2.3萬(wàn)款,同比增長(zhǎng)約14.5%,月均投放產(chǎn)品數(shù)量近7300款。
從各月投放產(chǎn)品數(shù)量情況來(lái)看,2021年開(kāi)年游戲廠商投放勢(shì)頭迅猛,一季度幾乎延續(xù)了2020年底較高的投放態(tài)勢(shì)。5月出現(xiàn)較大拐點(diǎn),投放產(chǎn)品數(shù)量下滑,不過(guò)在7、8月暑期又迎來(lái)投放小高潮。而后,由于版號(hào)暫緩發(fā)放以及行業(yè)政策頻發(fā)因素,投放陷入低潮,預(yù)計(jì)明年年初或?qū)⒊掷m(xù)低迷。
雖然買(mǎi)量市場(chǎng)產(chǎn)品投放數(shù)量時(shí)有波折,但買(mǎi)量效果卻是相當(dāng)不錯(cuò),2021年手游買(mǎi)量激活率約為2020年的2倍。
原因在于:一方面,買(mǎi)量發(fā)行普及之下,行業(yè)實(shí)現(xiàn)了精品化、工業(yè)化的提升,再經(jīng)寒暑假的催化,使得激活率有了較高的提升;另一方面,主流投放渠道紛紛優(yōu)化了廣告分發(fā)機(jī)制,強(qiáng)化了買(mǎi)量效果。同時(shí),廣告投放行業(yè)對(duì)于素材創(chuàng)意的重視也對(duì)買(mǎi)量效果起到了正向促進(jìn)作用。
熱云數(shù)據(jù)認(rèn)為,今年手游廣告的創(chuàng)意與游戲內(nèi)容的匹配度較高,一些創(chuàng)新、有趣的游戲玩法能夠融入到素材制作當(dāng)中。并且素材創(chuàng)意也能夠與投放人群的特征緊密結(jié)合,吸引精準(zhǔn)用戶下載試玩。除此之外,落地頁(yè)的合理布局與設(shè)計(jì)交互性的提升也在一定程度上促進(jìn)了下載量和激活率。
從激活率走勢(shì)圖來(lái)看,2021年共有3個(gè)波峰期,春節(jié)檔、暑期檔和十一假期,最高峰值出現(xiàn)在8月,“假期流量”仍是影響設(shè)備激活多寡的重要因素。
當(dāng)然,在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的手游市場(chǎng),除了高品質(zhì)游戲研發(fā)以及瞄準(zhǔn)“高流量”檔期外,游戲廠商仍需要通過(guò)跨界營(yíng)銷(xiāo)、內(nèi)容創(chuàng)意以及媒體投放等多種方式放大產(chǎn)品影響力。
說(shuō)到產(chǎn)品,2021年游戲廠商主投游戲產(chǎn)品類(lèi)型及買(mǎi)量策略也發(fā)生不小的變化。往年,中重度游戲在買(mǎi)量市場(chǎng)扮演著重要角色,尤其是角色扮演、SLG以及模擬經(jīng)營(yíng)等品類(lèi),如今,輕度游戲也呈現(xiàn)大幅追趕之勢(shì)。《白皮書(shū)》數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)賺、休閑益智和放置游戲是2021年手游買(mǎi)量市場(chǎng)產(chǎn)品新增率最高的三大類(lèi)型。
這點(diǎn)并不難理解,輕度游戲以短平快打法為主,能夠在短時(shí)間內(nèi)通過(guò)大規(guī)模買(mǎi)量,增加游戲曝光,而且游戲廠商可以通過(guò)廣告變現(xiàn)(IAA)方式快速成本,提升資金周轉(zhuǎn)速度。這兩年,休閑游戲無(wú)論是在版號(hào)審批還是買(mǎi)量上都有一定的優(yōu)勢(shì)。
不過(guò),中重度游戲也在探索休閑游戲的商業(yè)模式。據(jù)熱云數(shù)據(jù)觀察,近兩年部分中重度游戲開(kāi)始嘗試在內(nèi)購(gòu)(IAP)的基礎(chǔ)上,加入廣告變現(xiàn)(IAA)模式,如《一念逍遙》《江南百景圖》和《最強(qiáng)蝸?!返?。
對(duì)于中重度游戲而言,“IAP+IAA”的混合變現(xiàn)模式可以很好地平衡用戶游戲體驗(yàn),即對(duì)低付費(fèi)用戶通過(guò)觀看廣告優(yōu)化體驗(yàn),對(duì)氪金用戶或大R用戶通過(guò)付費(fèi)模式提升游戲體驗(yàn)。
在游戲陀螺看來(lái),輕度、中重度手游商業(yè)模式的變化,尤其是IAA產(chǎn)品的出現(xiàn),也意味著游戲的商業(yè)生態(tài)更加成熟,廣告主或者說(shuō)流量主在積極尋求商業(yè)化變現(xiàn)渠道的多元化。而在商業(yè)模式之外,我們也發(fā)現(xiàn)了一些比較有意思的現(xiàn)象。
一是,前兩年,行業(yè)以三國(guó)、仙俠、傳奇為主,這兩年,這三大類(lèi)型占比趨于平衡,動(dòng)漫、女性向、密室等細(xì)分領(lǐng)域逐漸在買(mǎi)量上嶄露頭角;二是,買(mǎi)量發(fā)行仍有只惠及行業(yè)少部分產(chǎn)品的現(xiàn)象。在2021年投放創(chuàng)意組Top500及占比分布中,前50款游戲投放創(chuàng)意組數(shù)占前500款游戲的比例接近5成,與2020年相比高出5%左右,頭部游戲買(mǎi)量占比進(jìn)一步集中。
用戶隱私保護(hù)引市場(chǎng)系列變化,獲客成本暴漲之下廠商摸索新買(mǎi)量方法論
與國(guó)內(nèi)一致,全球手游收入也呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。根據(jù)國(guó)外權(quán)威機(jī)構(gòu)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,今年全球手游收入在達(dá)900億美元(約合人民幣5739.3億元),同比增幅4.4%。預(yù)計(jì)到2024年,全球手游收入為1164億美元(約合人民幣7422.8億元),2019-2024年之間的年均復(fù)合增長(zhǎng)率為11.2%。
但是近半年來(lái),因游戲市場(chǎng)隱私及相關(guān)政策導(dǎo)致全球手游買(mǎi)量市場(chǎng)出現(xiàn)系列新變化。其中最明顯是的是蘋(píng)果IDFA隱私新政。該新政要求企業(yè)App只有得到用戶的明確批準(zhǔn)后才能追蹤用戶的IDFA標(biāo)簽。而這將對(duì)游戲廠商的精準(zhǔn)投放、用戶畫(huà)像獲取以及歸因分析造成影響,尤其是中重度游戲。
《白皮書(shū)》資料顯示,蘋(píng)果IDFA隱私新政并未對(duì)全球休閑游戲的買(mǎi)量成本造成明顯影響,新政頒布后休閑類(lèi)手游各月CPI數(shù)據(jù)走勢(shì)平穩(wěn)。
但中重度游戲則有所不同,據(jù)國(guó)外第三方研究機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù),自iOS14.6更新以來(lái),全球硬核手游廣告獲客成本已暴漲78%。這就意味著游戲廠商不得不做相應(yīng)的調(diào)整,摸索新的買(mǎi)量模式,以達(dá)成自身ROI目標(biāo)。
而當(dāng)下,混合變現(xiàn)、IP游戲戰(zhàn)略以及探索新興市場(chǎng)成為游戲廠商獲取增量的重要路徑。在熱云數(shù)據(jù)CAS海外版統(tǒng)計(jì)的120余個(gè)國(guó)家及地區(qū)買(mǎi)量數(shù)據(jù)中可以看到,2021年海外買(mǎi)量產(chǎn)品新增率明顯走高,尤其是2021年上半年,較去年同期增長(zhǎng)14個(gè)百分點(diǎn),這一增長(zhǎng)潛力更多的來(lái)源于新興市場(chǎng),如東南亞、南美洲等。
事實(shí)上,2021年隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、政策以及企業(yè)自身戰(zhàn)略布局變化,游戲廠商出海意愿比以往任何時(shí)候都要強(qiáng)烈。在蘋(píng)果與谷歌相繼發(fā)布關(guān)于其用戶隱私保護(hù)政策后,游戲廠商也在不斷的摸索適合自己的買(mǎi)量方法論,部分游戲廠商也會(huì)聯(lián)合第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)進(jìn)行測(cè)試,商討對(duì)策。
其中,熟悉存量市場(chǎng)游戲類(lèi)型,挖掘新增量至關(guān)重要。在《白皮書(shū)》中,熱云數(shù)據(jù)也重點(diǎn)剖析其他國(guó)家及地區(qū)的買(mǎi)量特征包括美國(guó)、日韓、巴西等。
具體來(lái)看,美國(guó)買(mǎi)量市場(chǎng),2021年其手游總體收入水平持續(xù)走高,但總下載量在下半年有所下滑。動(dòng)作與策略類(lèi)游戲是美國(guó)下半年新增率提升幅度較高的手游類(lèi)型,休閑游戲的新增率也在穩(wěn)步提升。
日韓方面,日本市場(chǎng)的新增率同比增長(zhǎng)幅度要高于韓國(guó),其中動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)新游在下半年日本手游買(mǎi)量市場(chǎng)的提速較為明顯。相比之下,韓國(guó)新增買(mǎi)量市場(chǎng)中的卡牌類(lèi)與角色扮演類(lèi)手游有著良好的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
而以巴西為代表的手游買(mǎi)量新興市場(chǎng),則是2021下半年增長(zhǎng)最快的區(qū)域。除新增的休閑游戲外,娛樂(lè)場(chǎng)(博彩類(lèi))手游于當(dāng)?shù)睾苁軞g迎,其增長(zhǎng)幅度比例高于其余國(guó)家及地區(qū);泰國(guó)地區(qū)則以休閑、卡牌游戲買(mǎi)量為主。
總結(jié)
從上述《白皮書(shū)》內(nèi)容,我們可以看到一些明顯的趨勢(shì):一來(lái),與2020年相比,2021年游戲行業(yè)買(mǎi)量更加的“理性”,買(mǎi)量有度成為游戲營(yíng)銷(xiāo)的常態(tài)。
早前,游戲行業(yè)單款游戲買(mǎi)量投放遠(yuǎn)大于研發(fā)成本,以至于利潤(rùn)率下滑股價(jià)下跌的不在少數(shù)。而如今,游戲廠商游戲買(mǎi)量更強(qiáng)調(diào)品效合一、創(chuàng)意及內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)。
二來(lái),用戶移動(dòng)數(shù)據(jù)獲取難度逐漸提升,進(jìn)一步拉高了買(mǎi)量成本,游戲廠商需要思索更多元的獲量和變現(xiàn)模式。
這兩年,隨著用戶隱私保護(hù)的收緊,企業(yè)獲取用戶畫(huà)像或作歸因分析難度上升,無(wú)論是移動(dòng)廣告平臺(tái)還是游戲企業(yè)都在思索更好獲取數(shù)據(jù)的方式。因?yàn)槠淇梢宰審S商們看清楚,“后疫情時(shí)代”細(xì)分領(lǐng)域、產(chǎn)品的表現(xiàn)和收益,確認(rèn)其長(zhǎng)線發(fā)展趨勢(shì)。就這點(diǎn)而言,游戲廠商與第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)協(xié)同獲取更多新興市場(chǎng)前沿信息亦有助于探索更多買(mǎi)量方法論。