2021年年底,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)發(fā)布了《2021游戲行業(yè)從業(yè)者工作環(huán)境調(diào)查》的研究報告,對韓國游戲從業(yè)者的工作環(huán)境及相關(guān)問題進(jìn)行了分析與解讀,報告從2019肇始,一直以來都記錄著韓國游戲從業(yè)者工作環(huán)境的變遷。
本次調(diào)查在疫情持續(xù)影響下依然采用了線上的形式,由韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院對超過200家不同大小的游戲企業(yè),以及超過1000名不同職務(wù)的從業(yè)者進(jìn)行了調(diào)查。在企業(yè)規(guī)模上,調(diào)查公司中5人以下占47.4%,5-49人占35.4%,50-99人占7.5%,100-299人占6.5%,300人及以上占3.2%。
報告顯示,2021年韓國游戲行業(yè)在工作保障、工作時間等關(guān)鍵指標(biāo)上都得到了改善,但是隨著公司規(guī)模的縮小,環(huán)境改善程度出現(xiàn)了弱化甚至惡化的“兩極分化”現(xiàn)象。
以下是GameLook編譯的韓媒對報告內(nèi)容的解讀:
整體指標(biāo)提升,實(shí)際問題依然存在
本次調(diào)查顯示,游戲行業(yè)在工作環(huán)境上的整體指標(biāo)都在提升,如工作穩(wěn)定程度、工作時間、52小時工作制度的普及率、工資拖欠率等關(guān)鍵勞動環(huán)境相關(guān)指標(biāo)均有所改善。
韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院解釋說:“這得益于社會對游戲行業(yè)工作環(huán)境的越發(fā)關(guān)注,每周工作52小時制度的引入,調(diào)查游戲行業(yè)工作環(huán)境狀況的相關(guān)報道、以及相關(guān)研究都開始不斷涌現(xiàn),社會各行各業(yè)都在關(guān)注游戲行業(yè)?!?/p>
從實(shí)際統(tǒng)計(jì)中看,2021年游戲員工每周平均工作時間與2019年相比,從每周46.5小時減少到41.3小時,減少了約5小時。此外,每周工作超過52小時的比例也從2019年的15.4%大幅下降到2020年的0.9%,而2021年這個數(shù)字來到了0.5%。
但是,還有很多實(shí)際問題在報告中無法體現(xiàn)出來。例如,游戲從業(yè)者們的健康問題依然嚴(yán)重。根據(jù)調(diào)查顯示,認(rèn)為自己存在健康問題的人占總數(shù)的93.6%,認(rèn)為其健康問題與工作直接相關(guān)的員工則占總體的88.8%,這表明仍需努力改善從業(yè)者們的身體狀況。同時,與以前相比,緊縮模式(Crunch Time)和工作不穩(wěn)定等問題也有所改善,但仍然存在。
52小時工作制度的爭議
圍繞著52小時工作制度的問題,游戲公司與員工們早已經(jīng)出現(xiàn)了分歧。游戲公司們主張,為了推動產(chǎn)品正常的上線日程、修復(fù)相關(guān)錯誤、拓展海外業(yè)務(wù)等諸多問題,應(yīng)以游戲項(xiàng)目為單位,實(shí)施更加靈活的工作制度。
而游戲從業(yè)者則認(rèn)為,52小時工作制是保障工作與生活之間平衡的最低限度的要求,強(qiáng)化企業(yè)競爭力的重點(diǎn)不在于延長工作時間,而是通過改善工作效率和組織管理,以及推動游戲開發(fā)流程的革新來克服問題。
那么每周工作52小時制度的真實(shí)感受是怎樣的呢?游戲公司與員工之間的看法也存在非常明顯的差異。
41%-56%的受訪公司回答說,效率和生產(chǎn)力都出現(xiàn)了提升,如招聘新員工、引入彈性工作機(jī)制、工作流程改進(jìn)等等,但持相同答案的員工數(shù)量僅占總數(shù)的5-13%。此外,有42.8%的員工認(rèn)為,在52小時工作制的實(shí)施并沒有帶來任何變化,而只有16.2%的公司持相同看法。
突出的兩極分化問題
根據(jù)此次調(diào)查結(jié)果,韓國游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)亟待解決的問題是企業(yè)規(guī)模所引發(fā)的的企業(yè)利潤及工作環(huán)境兩極分化的問題。
首先,游戲公司盈利兩極化現(xiàn)象非常明顯。據(jù)調(diào)查,在疫情影響下,玩家們游戲內(nèi)消費(fèi)開始增加,各大公司都通過推出現(xiàn)有人氣IP為基礎(chǔ)的游戲及相關(guān)服務(wù)向玩家提供,有效抓住了不斷增長的游戲消費(fèi)需求。相反,中小企業(yè)則受到市場營銷及知名度等問題的影響,面臨著增長困境。
中小游戲公司出現(xiàn)的運(yùn)營困難也進(jìn)而導(dǎo)致了員工工作環(huán)境的惡化。據(jù)調(diào)查,在少于5人的公司中,這一情況尤為明顯。例如,在員工人數(shù)為5以上的公司中,所有員工的工資都略有增長,但在低于5人的公司,收入則下降了28.1%。
此外,雖然行業(yè)整體出現(xiàn)緊縮模式的比例有所下降,但在員工人數(shù)少于5人的企業(yè)中,有48.3%經(jīng)歷過緊縮模式。而且在這些公司中,緊縮期間的平均每周工作時間也較高,為61.4小時,并且隨著公司規(guī)模的縮小,緊縮模式后對員工休息時間的保障程度也有所下降。
此外,在大型游戲公司相繼加薪的同時,小型游戲公司也面臨著提高薪資來防止人才外流的成本負(fù)擔(dān)。換言之,業(yè)界的兩極分化導(dǎo)致人力兩極分化的可能性越來越大。
報告中指出,如果游戲產(chǎn)業(yè)的兩極化導(dǎo)致聘用與人力的兩極分化,那么隨之而來的市場壟斷等問題將會阻礙游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的多元化。從中長期發(fā)展角度來看,中小型游戲企業(yè)是推動游戲行業(yè)健康發(fā)展,豐富游戲行業(yè)生態(tài)多樣性不可或缺的力量,因此,有必要對這樣的情況進(jìn)行政策上考慮。
游戲公司自己也認(rèn)識到,大公司、平臺的壟斷,中小開發(fā)商的衰落等行業(yè)兩極分化是最嚴(yán)重的問題。此外,報告還指出,中國游戲版號發(fā)放速度放緩也成為韓國游戲海外擴(kuò)展過程中的一個難題。