|商業(yè)包裝是小眾玩法進入大眾視野的必要手段。
近幾年深耕游戲類型細分的網易游戲熱衷于拓寬產品類型,在行業(yè)內掀起了一股強調玩法趣味性的游戲開發(fā)熱潮,而在2020年伊始,一款DIY戰(zhàn)車對戰(zhàn)+開放沙盒探索的游戲經過數輪測試終于來到玩家面前,這就是《重裝上陣》。
一、iOS上線獲玩家一致好評,《重裝上陣》能不能實現低開高走?
作為一款mini game轉正式立項的作品,《重裝上陣》沒有獲得與旗艦作品一致的宣發(fā)待遇,而是僅僅靠著數次測試和游戲比較直接的玩法吸引玩家。
但在體量先天不足的情況下,游戲仍然獲得了TapTap 9.0的評分,超過26萬的預約量,iOS免費榜前20的成績,已經相當不易,說明很多玩家對這種重視玩法設計的游戲類型還是缺乏抵抗力的。
1月3日iOS版解鎖后,游戲社區(qū)陷入了玩家分享創(chuàng)作成果的浪潮,各種五花八門的戰(zhàn)車構建顯示出本作在創(chuàng)造性上的突出優(yōu)勢,這對于創(chuàng)造類型游戲遠不及海外全民MC狂潮那般紅火的國內市場來說,實屬罕見現象,可以說小眾出身的《重裝上陣》有走向大眾舞臺的跡象。
(社區(qū)的反饋整體比較積極)
事實上,《重裝上陣》DIY+戰(zhàn)車對戰(zhàn)的設計并非首創(chuàng)。
無論是人氣常年不減的《Minecraft》,還是最近的《超級瑪麗創(chuàng)造家2》,都是在新千年以后出現的主打自由創(chuàng)造的優(yōu)秀作品,而對于很多男性玩家來說,能夠創(chuàng)造自己的機甲并親自操縱它們前往戰(zhàn)場,也一直是玩家的夙愿。
2016年,來自俄羅斯gaijin entertainment工作室的一幫大哥們就制作了一款DIY戰(zhàn)車對戰(zhàn)游戲《創(chuàng)世戰(zhàn)車》,在當時的游戲直播界廣受歡迎,之后也吸引了一些廠商制作類似的游戲類型。
(透著一股子朋克氣息的《創(chuàng)世戰(zhàn)車》)
肌肉感和拼湊感強烈的彪悍“土炮”戰(zhàn)車對戰(zhàn)固然擁有受眾,但嚴苛的物理引擎讓《創(chuàng)世戰(zhàn)車》在上手階段想要拼湊出一套可以比較舒適地移動的戰(zhàn)車都頗具難度,更不必說游戲機制設計上的諸多限制。
《創(chuàng)世戰(zhàn)車》的游戲風格與它的美術取向如出一轍——硬朗,粗狂而有些不近人情,這也讓它勸退了不少人。
而相比在pc社區(qū)不溫不火的《創(chuàng)世戰(zhàn)車》,《重裝上陣》選擇的太空科幻題材和卡通風格美術讓這套玩法呈現在游戲中更加討喜。
核心玩法被保留的大前提下,《重裝上陣》的商業(yè)包裝更符合國內市場的審美標準,對戰(zhàn)中的限制降到最低,戰(zhàn)斗行為的歸納足夠精簡而不失深度,是它能夠在國內市場邁出第一步的重要因素。
當然,作為一款移動平臺游戲,《重裝上陣》有著一些操作交互方面的先天劣勢,如何將這樣一個端游級別的玩法控制在移動平臺上且保證原汁原味,也是這款游戲的首要任務。
二、比較合理舒適的觸控操作解決方案
無論是將建造好的戰(zhàn)車拿去展示還是投入戰(zhàn)場,利用最基本的要素——模塊進行創(chuàng)造始終都是《重裝上陣》一切玩法的基點。
為了解決在移動平臺上建造交互的視角調整不便利問題,《重裝上陣》在建造環(huán)節(jié)的操作手感經過數次調整,終于在正式版達到了比較舒適的程度。
(套用一個車體模板之后稍作調整就可以上戰(zhàn)場了)
玩家只需在畫面左側選取想要的模塊,通過畫面右側調整模型攝像機位置,并在想要點觸即可放置模塊,通過拖拽即可調整位置,盡管在“放置”和“調整”之間的切換還有些不順暢偶爾會引起一些誤觸情況,但考慮到移動平臺的操控方式特殊性,《重裝上陣》目前的操作手感已經足夠讓玩家自由地搭建自己的戰(zhàn)車了,這一點從社區(qū)的正面反饋也可以看得出來。
(筆者自己的“你不要過來?。。?!”正面無敵背面拉胯號)
(你想的話造高達也不是不可以)
(......論網友的想象力)
三、復雜的戰(zhàn)斗模組帶來對戰(zhàn)樂趣
解決了建造玩法的基本問題,戰(zhàn)斗系統(tǒng)才是《重裝上陣》的大部頭。游戲有著豐富的武器模塊,從煙霧彈到EMP發(fā)射器器再到空對地無人機,不一而足。
和創(chuàng)造模式不同,對戰(zhàn)模式下每個玩家只有100點承載點數,而越強力的武器越需要消耗更多的承載點數,且最大只能搭載三種技能武器,因此玩家在對戰(zhàn)中需要在100點承載點數的限制下尋求最優(yōu)解,是創(chuàng)造各方面能力均衡的戰(zhàn)術大師,還是裝備各種五花八門的近戰(zhàn)武器悄悄地做一個戰(zhàn)場殺手,亦或是躲在角落里等待遠距離攻擊機會,一切交給玩家自由選擇。
(“五米之內你必死”AKA.劍術帶師號)
(“偷男”)
而游戲中引入的構建核心系統(tǒng)則讓筆者想到respawn的《泰坦隕落》系列,玩家的機體以一個模塊大小的小型機器人為核心,玩家不僅要在搭建時盡可能藏好核心機器人,被敵人炸到缺胳膊少腿時也可以選擇自行解體,利用核心機器人的小身板逃脫,等待自動修復的機會。
(溜了溜了)
目前游戲仍有一些武器模塊的使用手感略顯粗糙,不過考慮到這僅僅是初始版本,官方后續(xù)的更新應該會逐步解決這些問題。
在武器模組的基礎上,《重裝上陣》也擁有有趣的戰(zhàn)斗模式,除了傳統(tǒng)的自由即時改裝戰(zhàn)斗積分“自由擂臺”模式,“亂斗模式”中玩家需要控制核心機器人在場地內選取隨機生成的戰(zhàn)車中選擇占據,然后通過收集零件和擊殺敵人獲得積分,積分最高的玩家位置會在地圖上高亮,吸引其他玩家前往作戰(zhàn);
“風暴模式”則是最讓筆者驚喜的模式,該模式下,模塊根據作戰(zhàn)性能分為不同等級,散布在大地圖的各個角落,玩家一邊收集這些模塊,一邊躲避風暴圈的縮小,互相攻擊以搶奪彼此的模塊——沒錯,這是一個戰(zhàn)術競技模式,自造機甲的戰(zhàn)術競技游戲真的香瘋了。
(風暴模式的大地圖出生點選擇)
最后的占點模式則有些讓筆者聯想到《守望先鋒》,玩家將進行3對3的團隊對戰(zhàn),除了根據敵方的配置即時調整戰(zhàn)術,能否踩住目標點也是玩家需要考量的行動方針,并且在這個模式下地圖有非常多的地形起伏,玩家甚至可以通過一些道具的使用達到“地形殺”的目的。
四、假以時日,《重裝上陣》有機會在這個類型中成為第一個爆款
如文章開頭所述,《重裝上陣》的玩法放在業(yè)界可能并不算多么新鮮,但放在移動平臺玩家群體中還是具有一定的新穎程度的,并且《重裝上陣》的賣相也足夠好,gamepass運營模式的加入和模組外觀、武器皮膚等豐富自定義氪金要素都讓《重裝上陣》更加完整。
(賽季通行證的收費模式更適合《重裝上陣》的產品調性)
iOS版本上線后,游戲開發(fā)者在社區(qū)更新的開發(fā)日志和相關反饋中也透露了后續(xù)更新的相關計劃,包括新的對戰(zhàn)模式和更多的周邊系統(tǒng),因此我們有理由相信,開局不那么受重視的《重裝上陣》經過內容更新和核心玩法帶來的口碑積累有機會站到更高的舞臺上去。
《重裝上陣》是一款汲取玩法設計營養(yǎng)整合國內主流商業(yè)邏輯的產物,它置于國內行業(yè)的新鮮感和本身類型的小眾是它先天的劣勢,但我們仍對它抱有期待。
《創(chuàng)世戰(zhàn)車》之后移動平臺確實涌現了一些同類型游戲,但始終沒有一款真正踩住這個類型的陣地。包括《創(chuàng)世戰(zhàn)車》自己,也沒有擺脫題材選擇和玩法深度控制帶來的小眾怪圈。
目前《重裝上陣》的完成度已經初具規(guī)模,有待游戲的開局表現向官方證明它不俗的潛力,而后續(xù)更新的頻率也左右著這款游戲能否為大眾接受的命運。
如果《重裝上陣》能夠成功,那么它也許就走出了一條立于強玩法,通過竭力的內容更新和玩法本身的力量創(chuàng)造成績的游戲開發(fā)路線,這在世界游戲行業(yè)內或許是最普遍的思路,但在國內商業(yè)化泛濫的大環(huán)境中卻是難能可貴的案例,未來究竟如何,我們會持續(xù)關注。