Steam 92%好評,獲2018 indiePlay大獎,這款國產(chǎn)游戲讓我「真香」了

來源:游戲葡萄
作者:游戲葡萄
時間:2020-01-03
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我從未玩過像這樣注重劇情表現(xiàn)的國產(chǎn)俯視角射擊游戲。

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如果不是葡萄編輯部的托馬斯老師再三推薦,我很可能會錯過《安妮:最后的希望》(《Annie: Last Hope》,下文簡稱《安妮》)這款游戲。

為什么?因為這是一款國產(chǎn)的俯視角射擊游戲,這個品類的游戲我近兩年玩過好幾款,大多都是變著法子讓玩家爽快地「突突突」,戰(zhàn)斗玩法體驗過于雷同。

但托馬斯老師再三推薦,「這款游戲在2018 indiePlay中國獨立游戲大賽上拿了最佳游戲大獎?!?/span>

將信將疑之下,我試玩了游戲,然后就「真香」了。

《安妮》采用了視覺表現(xiàn)很特別的寫實體素風格,戰(zhàn)斗偏硬核且?guī)в幸欢ǖ牟呗孕?,不是簡單無腦的「突突突」。更可貴的是,這款游戲還嘗試通過電影化的敘事手法和鏡頭語言去展現(xiàn)劇情——我之前還真沒怎么玩過像這樣注重劇情表現(xiàn)的國產(chǎn)俯視角射擊游戲。

就個人體驗而言,《安妮:最后的希望》玩起來就像是在觀看一部B級片,場景的布局、光影、色調(diào),喪尸的造型、攻擊形式,乃至關卡流程,都帶有強烈風格化的個性表達。

注重細節(jié)的寫實體素風格

從方塊堆砌的人物造型來看,《安妮》的美術風格很容易讓人聯(lián)想到以《我的世界》為代表的大體素游戲。和偏Q版簡約風格的傳統(tǒng)體素游戲相比,《安妮》整體更偏寫實風格,場景模型的精度更高。

對于街道、地鐵站、購物中心等場景,游戲通過光線明暗、色調(diào)和大量可互動的場景細節(jié)道具進行還原,并通過不同風格的音樂烘托出相應的場景氛圍。

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比如當玩家在喪尸爆發(fā)后的地鐵站探索時,可以看到地面上凌亂的污漬和血跡,七零八落的警告標志,乃至還在工作的電話亭和飲料售賣機。

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不僅如此,大部分場景道具都可以進行互動甚至被破壞,比如玩家可以在飲料售賣機獲得可樂。不同道具受到攻擊時的破壞狀態(tài)、音效各不相同,當玩家采取不同的攻擊形式時,道具受擊產(chǎn)生的物理軌跡也會相應發(fā)生變化。

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部分場景道具受到攻擊時,會像倒塌的積木一樣碎裂成小方塊。為了體現(xiàn)這一特性,游戲專門通過場景演出呈現(xiàn)出夸張的碎裂效果。

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在實際游戲過程中,這樣的碎裂效果能讓玩家在場景探索過程中,增加些許破壞的樂趣。

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游戲還在場景細節(jié)中安插了一些致敬意味的彩蛋,比如墻上的電影海報和放置在角落的街機。

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擺在貨架上的電影海報

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擺在墻角的街機

總體而言,《安妮》的畫面表現(xiàn)在一定程度上改變了葡萄君對體素游戲的認知。游戲通過提升模型的精細程度,弱化了像素感,再通過色調(diào)、光影以及大量場景細節(jié)的填充,讓場景體驗更為真實,體素獨特的碎裂效果又為游戲增添了些許探索的樂趣。

類似電影的鏡頭語言和敘事

《安妮》的地圖和關卡設計均圍繞線性的劇情故事展開,游戲講述了女主安妮在喪尸末世中尋找失散男友的故事。雖然題材和劇情不算新鮮,但《安妮》的特別之處在于,它采用了大量類似電影的敘事手法來展現(xiàn)劇情細節(jié),提升感官刺激和沉浸感。

在每個章節(jié)的開頭、結尾,以及關卡流程中的關鍵環(huán)節(jié),游戲都會通過體素風格的CG以及電影式的鏡頭語言來展現(xiàn)劇情內(nèi)容。

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某些關卡中的劇情交互,還會通過近距離的慢鏡頭特寫,配合烘托氛圍的聲光效果,放大玩家的視聽感受。

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由于近距離鏡頭放大了模型的像素感,有時候也會產(chǎn)生一種莫名的滑稽感。

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作為一款俯視角射擊游戲,《安妮》沒有選擇最省事的鎖定視角設計,時常會根據(jù)所在場景調(diào)動鏡頭的角度和距離,讓玩家在更舒服的視角下進行操作。

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另外,某些場景的固定鏡頭設計會讓人想起舊版的《生化危機》。

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說實話,一款國產(chǎn)俯視角射擊游戲,居然會用電影化的敘事手法和大量鏡頭調(diào)度去強調(diào)劇情體驗,從劇情維度拓展游戲的表現(xiàn)力,這是葡萄君此前沒有想到的。而在玩法方面,《安妮》也和此前很多強調(diào)射擊爽快感的俯視角射擊游戲不太一樣。

略顯硬核的戰(zhàn)斗玩法

《安妮》并不是一款讓玩家通過「突突突」迅速掃蕩喪尸、產(chǎn)生爽快感的游戲。游戲只提供了初始武器、噴子、中距離沖鋒槍和高傷害左輪手槍4種武器類型。

除初始武器擁有無限子彈之外,其余三種功能型武器可攜帶的子彈數(shù)量有限。同時,關卡流程中僅僅存在少量資源補給點,每把槍支都存在不短的換彈時間,種種規(guī)則限制之下,玩家在使用子彈時需要精打細算。

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不同武器對應著不同情景的解法,比如噴子和手雷適用于被成群喪尸圍堵的情形,而沖鋒槍由于射速和換彈時間相對較快,通常用于處理移速快、血量少的喪尸。

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手雷效果

同時,游戲還加入了翻滾等動作游戲的玩法元素?;蛟S是為了追求寫實效果,游戲還加入了碰撞體積的設定,如果玩家走位失誤被喪尸包圍,是沒辦法通過翻滾實現(xiàn)脫身的。

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多元的地圖機制也提升了戰(zhàn)斗的策略性。由于玩家子彈數(shù)量有限,通過地圖機制消滅敵人能節(jié)省很多資源,比如引誘喪尸進入陷坑,或是通過汽車碾壓消滅成群喪尸。

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不過一旦走位失誤,地形機制的無差別傷害也會讓玩家從頭來過。

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游戲Boss戰(zhàn)很具層次感。每個Boss隨著血量遞減,擁有3-5種不同的戰(zhàn)斗狀態(tài),每種狀態(tài)下,Boss的攻擊方式和技能表現(xiàn)都有明顯差異。

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越野車Boss的彈幕攻擊

以廚師長為例,這個Boss只有近戰(zhàn)能力,但胸前有平底鍋保護,能免疫正面的子彈傷害,玩家需要通過走位,繞到背后進行攻擊。當廚師長血量低于三成時,會進入狂暴狀態(tài),攻擊頻次更高,攻擊范圍更大,還擁有了跳躍能力,這些設定讓這場Boss戰(zhàn)有了傳統(tǒng)ACT游戲的味道。

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總體而言,由于限制了槍支類型和子彈資源產(chǎn)出,《安妮》的戰(zhàn)斗體驗比常規(guī)的俯視角射擊游戲更講求策略性,玩家需要利用地形機制和各類槍械的特性,通過走位將資源效果最大化。而充滿層次感的關卡和Boss戰(zhàn)設計,既豐富了玩家的游戲體驗,也增加了游戲的挑戰(zhàn)性。

四人團隊的首部作品

《安妮》是四人開發(fā)團隊Pixel Rice(像素飯)的第一部作品。像素飯的團隊成員此前都有過游戲開發(fā)經(jīng)驗,如美術指導大懶和制作人大雄此前參與了《暴擊英雄》的制作。

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《暴擊英雄》截圖

制作人大雄表示,《安妮》的立項初衷,是想通過游戲展現(xiàn)體素的特性——差異化的美術風格和碎裂后的獨特效果。

為了和傳統(tǒng)體素游戲做出差異,他們選擇了高精度的寫實風格。大部分場景的構建,比如學校、購物中心和街道,都參照現(xiàn)實和電影的實拍場景進行還原。主美小朱表示,比如為了讓樹木的視覺表現(xiàn)更自然,有些樹木面數(shù)超過了8000。

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《安妮》到目前為止已經(jīng)開發(fā)了2年多,在上線EA版本之前,他們只邀請身邊的同事和朋友進行過小范圍的測試,很少參加游戲展會,唯一一次對外曝光是通過2018 indiePlay中國獨立游戲大賽。

上個月,他們在Steam自行上傳了包含前兩個章節(jié)的EA版本,目前雖然評價不多,但總體好評率達到了92%。大雄表示,他們希望能通過EA版本,收集一些外部玩家的意見,提升游戲正式上線時的質量。

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近兩年,俯視角射擊游戲要么加入Roguelike元素,增加關卡隨機性和可復玩性;要么發(fā)展多人模式(包括戰(zhàn)術競技模式),通過PvP增加游戲的可玩性。

相比之下,《安妮》卻走了一條偏向于傳統(tǒng)單機游戲的路子:它通過電影化的敘事手法強調(diào)線性的劇情體驗,通過設計多種場景、地形機制和怪物等元素,豐富游戲關卡的體驗。

這種制作形式能夠給予制作團隊更自由的創(chuàng)作空間,能夠做出更為個性化、風格化的產(chǎn)品,只是制作團隊需要實打實地用劇情和關卡設計填充內(nèi)容。而不足之處在于,線性的劇情體驗弱化了游戲的復玩性。

在大雄看來,《安妮》就像一場劇情緊湊的爆米花電影,“我們更擅長做體驗性的表現(xiàn),就沒有做太多復玩性相關的設計,希望玩家能在幾個小時內(nèi)有很沉浸的游戲體驗。”

目前游戲內(nèi)容量相對還比較少,按照我的個人體驗,《安妮》EA版本的內(nèi)容時長大概在3-4個小時之間。大雄表示,他們在后續(xù)的章節(jié)里面嘗試做了一些更復雜、更龐大的場景,預計將會在今年上半年上線。

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如果后續(xù)更新的章節(jié)能彌補目前EA版本內(nèi)容時長的不足,說不定這款游戲在正式上線時會有更好的表現(xiàn)。

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文章來源:游戲葡萄
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