元宇宙可以說是大家都很關注的一個話題,上至端坐辦公室的投資大咖,下至街頭巷尾的小販,隨便拎一個出來都能談幾句元宇宙。但元宇宙是什么,它的發(fā)展狀況如何,這個可能一時之間很難說得清。
最近,Newzoo與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合制作的《2021元宇宙全球發(fā)展報告》正式發(fā)布,Newzoo公司大中華區(qū)代表雷鳴也在2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上作出了簡要的報告解讀,相信這一解讀能促進大家對元宇宙及其發(fā)展趨勢的了解。
以下是手游那點事整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,今天我很榮幸能為大家分享我們對全球元宇宙發(fā)展趨勢的解讀,主要是想簡單地聊一聊,希望大家放輕松一點。
首先,我想介紹一下Newzoo這家公司。我們是一家還比較年輕的公司,大概在2008年時成立于荷蘭的阿姆斯特丹。現(xiàn)在全球大概有120個員工,大部分在荷蘭。
我們主要面向的客戶類型是游戲公司,主要是3A企業(yè)或其他與游戲有關的公司。在國內,我們也和一些頭部的游戲公司有著非常良好的合作。值6得一提的是,我們公司非常全球化,剛才提到的120個員工其實來自于30多個國家。所以,我們是一家擁有全面國際視野的公司。
2018年開始,我們與伽馬數(shù)據(jù)合作,一起發(fā)布了多份具有影響力的行業(yè)報告。我們今天發(fā)布的報告,與最近的熱點“元宇宙”息息相關。
我們不是在蹭熱點,這是大家都在聊的一個話題,包括我今天來會場時,出租車司機都在跟我聊元宇宙,所以,這毫無疑問是社會的熱點。
我們的報告以免費的形式發(fā)布,大家可以關注伽馬數(shù)據(jù),去看一下詳細的內容。這份報告并不是主要聊元宇宙,而是探討在元宇宙這個大環(huán)境下,游戲公司或者說游戲產(chǎn)業(yè)下一步應該怎么走。結合游戲的趨勢,分析整體的利益相關方在這一趨勢之內,將會有怎樣的發(fā)展空間,這是我們的主旨。
元宇宙這個事情,可能投資界或科技界的大佬聊起來更加專業(yè),但聊游戲,我們還是很有信心的。
一、元宇宙概念簡述
1.元宇宙緣何在2021年走進大眾視野
首先,《雪崩》這部小說就是元宇宙的最初由來,電影《頭號玩家》18年上線的時候,把元宇宙這一概念擺到了大眾的面前。西方主推元宇宙概念有兩個人:Epic Games的CEO蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)和游戲界投資人馬修·鮑爾(Matthew Ball)。
蒂姆在2018年做《堡壘之夜》時,就在推特上說這不是一款游戲,這是元宇宙。馬修則主要時不時地會分享他對元宇宙這個概念的解答。
然后快進到2021年,元宇宙為什么在今年走進大眾視野呢?我們來看一個搜索詞條,有兩個點,4月份和10月份。
4月份的時候發(fā)生了什么事呢?《堡壘之夜》融資了,其估值增加了66%,這是投資界的重磅消息,所有投資人都開始關注元宇宙。融資也好,投資也好,包括國內也在同一個時期投了一家代碼乾坤,所以,早期是投資界來引領對于元宇宙的熱度。
10月份就是Facebook,發(fā)生什么事我就不說了,反正他們大力發(fā)展元宇宙。
其實我覺得開場的時候,我們領導說得非常好,元宇宙這個東西,誰也說不清它到底是什么,沒有人知道它的真正定義,因為它就是一個概念,概念是什么意思,就是一個夢想,是大家對于將來的一個期許。
通過分析現(xiàn)在的一些趨勢,我們也沒有辦法給它下一個定義,到底什么是元宇宙。但業(yè)界的一些大佬對于元宇宙是有一個定義的,當然,他們的定義,說句不好聽的,就是屁股決定腦袋,有自己的見解,有自己的出發(fā)點。
2.元宇宙概念的組成元素
上圖是馬修·鮑爾給出的元宇宙關鍵屬性。我們可以看到,元宇宙有7大關鍵屬性:可擴展性、永續(xù)性、互操作性和標準、經(jīng)濟、身份、數(shù)字和現(xiàn)實以及多方貢獻。
因為時間關系,我就不跟大家詳細解讀了,我最感興趣一點的是互操作性和標準。什么意思呢?就是你有一臺筆記本電腦,別人有完全不同的設備,但你們可以訪問同一個互聯(lián)網(wǎng),這是互操作性。但是,現(xiàn)在的游戲,每一款都是不同的,每款都需要獨立的賬號去登錄。
馬修·鮑爾給出的概念是,在將來,游戲世界之間的壁壘會被打破,可能不是所有的游戲,而是一部分。用戶可以用一個身份在這類游戲內自由地穿梭,這是他的一個夢想。
當然,這可能還比較遠,因為現(xiàn)在不止是技術性的局限,可能更多的是商業(yè)性或人性的局限。
3.哪些元素推動了元宇宙概念的發(fā)展
推動元宇宙發(fā)展的主要因素如上圖,我們的報告里有詳細的分析,我這里就不一一分析了。
從2020年初開始,在新冠的國際大環(huán)境下,居家隔離的消費者其實對社交的需求是有增加的,元宇宙初期從某種意義上來說也是解決社交的問題。
其他硬件、科技類的革新也為元宇宙的發(fā)展奠定了基礎,比如5G、云游戲等,都會從總體上推進元宇宙的發(fā)展。
二、為什么說元宇宙是游戲發(fā)展的下一個階段
我的下一個話題是“為什么元宇宙就是游戲發(fā)展的下一個階段”,在說下一個階段之前,我們先看一看上一個階段和現(xiàn)在的階段。
上圖是市場量級的數(shù)據(jù),非常榮幸用到了我們公司的數(shù)據(jù)。
從收入的分平臺數(shù)據(jù)來看,游戲從2015年到2021年的發(fā)展差不多增加了一倍。最明顯的地方就是手游增加了600億,這從市場量級來說的話,是一個飛躍。
為什么會有這樣一個飛躍呢?其實很簡單,現(xiàn)在大部分人都有智能手機,而大部分的高質量游戲都是免費游戲,所以普通消費者有更多的機會接觸游戲。在游戲發(fā)展的過程中,2021年的玩家會比2015年的玩家有更多全新的需求,因為有更多新玩家加入到了游戲當中。
其實,整個元宇宙的概念也會是這樣,會有全新的玩家?guī)е耆煌哪康募尤氲接螒蚧蛘哒f加入到虛擬世界中。
1.過去、現(xiàn)在及未來的游戲模式
最初的游戲是怎樣的模式呢,是游戲機模式,或者說單機游戲模式。游戲發(fā)行后,玩家玩完,可能再玩?zhèn)€DLC就不玩了,是一次性消費。
對玩家來說最重要的,是打怪升級或者故事性追求的感覺。這一部分玩家是核心的游戲玩家,就是Hard Core Gamer。
但現(xiàn)在,因為科技的進步,手機、PC等設備的價格其實在持續(xù)走低,有更多的消費者開始玩游戲了?,F(xiàn)在的游戲模式就跟之前的完全不一樣,不是一次性消費,而是一個游戲服務。
玩家在持續(xù)游玩的過程中,游戲公司通過他們的游玩的行為獲利。
然后,在核心玩法之上有了擴充,我們擴充到電競,現(xiàn)在游戲不光是一個游玩行為,它更多的是一個觀看行為;我們還擴充到了社交,在這個社交媒體的年代,其實游戲擴充到社交范圍也達到了破圈的效果。
那么,現(xiàn)在市面上所謂的明星級元宇宙游戲,他們在做哪些嘗試呢?
首先是“游戲即IP”,其實相關的例子有很多,包括國內的投資公司也在做這一嘗試,即把游戲的內容變成一個IP,然后去破圈。
其次是“游戲即平臺”。市場上明星級的游戲,比如《堡壘之夜》《Roblox》,他們在嘗試的是什么?是加入非游戲體驗、社交平臺屬性和UGC(用戶生成內容)。什么意思?就是一個游戲,剛開始是核心玩法,再往上走是電競社交,再往上走,這款游戲不再是一款游戲,而是一個平臺,游戲內并不僅僅包括核心玩家,而是包括所有人。
這個就是《Roblox》《堡壘之夜》比較打動投資人的一點,他們想做的不止是一款游戲那么簡單?!坝螒蚣雌脚_”是我們對于未來的一個期待,或者說是在元宇宙大環(huán)境下對于游戲的一個期待。
像《堡壘之夜》,我們具體看一下他們在做哪些東西。
不知道大家看到上面這張圖熟不熟悉,愛莉安娜·格蘭德(Ariana Grande)是一個美國歌手,她在《堡壘之夜》開了一場演唱會,下圖是收視率的數(shù)據(jù)。
我們可以看到,活動的高峰期時,整體收視率的數(shù)據(jù)增加大概兩倍。什么意思?這兩倍的人平常是不玩這款游戲或者不看這款游戲的視頻的,這部分玩家如果加進來的話,會極大程度地增加游戲的用戶量。
所以,《堡壘之夜》在做的一些嘗試,是在游戲內加入其他非核心玩法的內容。這個內容可能是以演唱會的形式,因為在虛擬世界中做演唱會,內容其實會比線下的演唱會更豐富。
歌手在線下的話,就是站在臺上唱歌,最多加點伴舞和特效。在游戲世界里,歌手可以200米高,可以瞬移到火星,可以讓所有星球圍著自己轉。你想象得到的特效都可以加到游戲中,所以,這是一種完全不同的演唱會體驗。
《堡壘之夜》這一嘗試的效果其實非常好,但是他們并沒有長期地把這一部分用戶留在平臺之內,這可能是一個問題。
后來他們還嘗試做了一個新模式,什么模式呢?《堡壘之夜》本身是一款吃雞游戲,但他們新增了一個區(qū)域,類似一個社交廣場,里面時不時會有一些活動,玩家在這里不玩吃雞,而是在聊天或者斗表情。
這種模式雖然現(xiàn)在指標有所下滑,不過是一種全新的嘗試——這里不是在為核心玩家服務,不是在為游玩行為服務,而是去集成其他前所未有的社交行為和娛樂行為,所以,這是一個新的嘗試點。
在《堡壘之夜》里面,你可以跟朋友一起看電影,之前誰想過可以在這款游戲里看電影呢,誰都沒有想過,但他們就在做了,而且數(shù)據(jù)還可以,雖然達不到把用戶都留住的程度,但每一次他們做活動的時候,用戶量和直播量就會“噌”地上去了。
2.游戲內社交平臺——個人表達
作為一位玩家,如果要在虛擬世界參加活動,他其實是有個人表達需求的。他會打扮得讓別人看得出來是他,或者說他要表現(xiàn)得個性化一點,所以,我們可以看到很多玩家擁有各種花里胡哨的皮膚、表情和飾品等。
還有就是專屬的社交廣場,其實不同的游戲都有這方面的嘗試。比如剛才提到的《堡壘之夜》的新模式,還有《動物森友會》的機場,其實都是一個社交廣場。社交廣場這個概念也不難理解,我們想象一下最早期的聊天室,大家都在聊天室里干啥?其實是啥也不干,就聊天,跟別人社交,社交廣場其實就是一個3D模式的聊天室。增加玩家的社交,把他們的時間留在游戲平臺內,這就是他們做的嘗試。
因為玩家有個人表達的需求,品牌方就加入進來了。這其實很好理解,玩家穿的衣服品牌可以代言,所以品牌給游戲付費來代言,然后它就能接觸到其他渠道無法接觸的用戶,這是一種雙贏的狀態(tài)。
品牌的介入,使得游戲跟現(xiàn)實世界有了結合,這會讓整個虛擬世界的體驗變得更加真實。
3.消費者對Metaverse可能提供的內容充滿熱情
上圖是我們對于消費者調研類的數(shù)據(jù),我們報告里有詳細的內容,這里我就簡單地說一下。這是一個非常簡單的調研,但要澄清一下,我們是一家做專業(yè)調研的公司,一般的調研會比這個復雜得多。
這份調研大概調查了一萬九千多位消費者(各個主要國家的都有),詢問他們對游戲世界的社交是否感興趣,這個社交的定義是四處閑逛、與人聊天、分享觀看、參加音樂會活動等。有超過70%現(xiàn)在在玩游戲的消費者表示感興趣,而不玩游戲的消費者也有將近50%是感興趣的。所以,在游戲之內增加非游戲內容是非常有潛力的。
總結
最后,我來總結一下今天講的內容。
第一,隨著科技的進步,會有越來越多的人玩游戲,這基本是一個必然的趨勢。因為隨著時間的推移,會有更多的年輕人玩游戲。
第二,游戲的整體發(fā)展其實是在不斷破圈的,最早的街機年代,如果家里住得離游戲廳很遠,我們就玩不了游戲,到了PC年代,家里有電腦我們就可以玩游戲,到現(xiàn)在,只要有手機,我們就可以玩到免費的高質量游戲。以后的元宇宙將會是怎樣的形態(tài),將會加入什么樣全新的玩家,這是一個大家都需要思考的問題。
第三,“游戲即平臺”其實可以大幅度地增加可觸及的用戶量。“游戲即平臺”其實說的不只是一個平臺,而是所有的平臺級游戲,他們將來可能會有一個協(xié)議,去共享用戶或者說用戶有可操作性。當然,誰也不知道將來會怎樣,但是這類型的游戲將來一定會有很大的用戶量,如果這用戶量上去的話,其他產(chǎn)業(yè)在這一領域的空間內,肯定會有其他的可能性。
第四,在短期之內,消費者的核心需求還是社交。
我今天就講到這里了,謝謝大家!