作為MMO領域的老牌玩家,多益網絡旗下王牌產品之一《神武》系列產品多年來表現十分穩(wěn)健,其改編的手游運營5年來常居暢銷前列。根據伽馬數據測算,2019年《神武3》位列國產手游年度收入榜第9名。從長線生命力來看,當下國產MMO手游里也較少能與之相比的產品。 12月27日,由多益網絡研發(fā)的《神武4》手游正式上線。從產品內容來看,這款產品既延續(xù)了MMO《神武》IP的內容精髓,游戲同時緊隨用戶市場變化,運用新技術做了不少玩法嘗試。
在MMO市場競爭如云的今天,主打高品質、創(chuàng)新快樂社交的《神武4》,在多益多年長線運營經驗背書下,無疑將延續(xù)其頭部領先地位。
十年研發(fā)沉淀,《神武4》讓回合制MMO體驗再上一個臺階
時間回到2010年,主打回合制MMO的“神武”系列網游從推出至今,連續(xù)多年成為最受玩家歡迎的國產網游之一。爾后隨著手游的興起,經由該IP改編的一系列手游也取得了頗為亮眼的成績。通過多益網絡此前披露的IPO招股書可知,這個運營將近10年的《神武》IP,其系列產品已為多益創(chuàng)下近百億規(guī)模的價值。
這一優(yōu)異成績背靠的是團隊對產品的精心迭代。以手游系列為例,每一代產品,都保持著當下市場回合制MMO超高水準。經由團隊對市場的精準把握,提前洞悉玩家偏好變化,將游戲回合制MMO的體驗做到了極致。
而剛剛上線的《神武4》手游,在延續(xù)回合制核心玩法基礎上,對游戲體驗進一步進行優(yōu)化。
在延續(xù)經典方面,經過多年的運營打磨,《神武4》當前角色涵蓋了物、法、封、奶,四大體系共十一個門派、十四大角色以及上百種技能。豐富的角色體系為玩家?guī)砹硕喾N組隊搭配策略,也為游戲回合制戰(zhàn)斗玩法奠定了策略核心。
與此同時,基于回合制戰(zhàn)斗的機制,游戲內設計了相生相克8大陣法,加入了七十多種可以收服和培養(yǎng)的寵物,一百多種可以搭配組合的寵物技能。再配合各式道具以及回合制規(guī)則,《神武4》最終打造出一套策略元素極為豐富的戰(zhàn)斗體驗,在回合制MMO領域保持體驗標桿。
當然,作為一款面向全體MMO玩家的產品,游戲同樣設計了大量的養(yǎng)成PVE玩法,比如抓鬼封妖、星宿戰(zhàn)場、天罡妖王等;在PVP方面也有各式競技場、幫戰(zhàn)、神武之戰(zhàn)、CJ爭霸賽等特色賽事。
基于核心玩法對不斷升級體驗,令《神武4》手游更好維護忠實用戶,同時讓游戲持續(xù)“年輕”,得以擁抱更多年輕用戶。除此之外,《神武4》手游社交的升級同樣也是一大亮點。
緊貼用戶市場變遷,打造創(chuàng)新“快樂社交”概念
隨著游戲市場進入人口紅利期,頭部游戲也面臨著流量獲取以及流量運營的挑戰(zhàn)。相較往昔,今天強調社交用戶裂變已經深入每一位游戲運營者心中。
因而在《神武4》手游里面,社交的形態(tài)也變得更為豐富。
游戲里面首次采用全新AI技術,加入了人臉識別頭像功能。也就是說玩家通過自拍或上傳照片,便可以生成個性的漫畫風頭像
當然,該功能還同時支持對五官、飾品的自定義搭配;與游戲中識的好友、對象制作情侶頭像;以及和固定隊伍的其他成員生成獨具隊伍特色的系列頭像秀等。從體驗上充分滿足當下用戶追求個性化的需要。
相對于許多游戲,《神武4》手游里玩家間的社交場景也更為豐富,除了師徒、夫妻、戰(zhàn)隊結拜、家園經營、幫派等核心社交系統(tǒng),還有面向全服的選美大賽、神武好聲音活動玩法。與此同時,《神武4》手游還加入了“神武社區(qū)”,玩家可以在游戲內實時發(fā)布動態(tài),并與全服玩家在游戲內進行話題互動。
結合當下年輕玩家對游戲娛樂性的追求,《神武4》手游對“快樂社交”理念進行了延續(xù)升級。同時,對社交場景形態(tài)的迭代煥新,也是當下游戲廠商探索流量裂變增長的關鍵思路。
強大運營實力背書,長線MMO的進階打法
結合多益多年運營回合制MMO的經驗,《神武》系列網游,他們同樣瞄準了時下熱門的競技賽事玩法,將線下賽事引入游戲里面。
站在一款回合制MMO的手游角度,《神武4》手游將繼續(xù)布局線下賽事,2020年CJ爭霸賽將覆蓋國內多城,最終落地一年一度的游戲盛事Chinajoy。從投入的成本到消耗的時間來看,其線下賽事一點也不亞于一些主打競技的手游。
其次是跨界聯(lián)動層面的打法。據了解,《神武4》已經和國家級非物質文化遺產單位—— 浙江蘭溪諸葛八卦村達成了聯(lián)動合作,游戲中第十一大門派“武侯府”的背景靈感也是來源于此?;诖舜温?lián)動,官方還攜手諸葛八卦村打造神武IP微電影《神武志·武侯玄機》。
從品牌傳播層面來看,頭部MMO如今越來越重視與傳統(tǒng)文化的結合,一方面是為了發(fā)揮游戲的傳播載體價值;另一方面也是為了進一步加深游戲的文化內核,給予玩家更富于價值的體驗。
而為了加強游戲品牌年輕化印象,此前官方還攜手中國移動咪咕音樂將華語樂壇音樂盛典“咪咕匯”引入廣州,以“樂動大灣區(qū)”為主題,以連接更多年輕玩家,目前其已成為廣州文交會重點項目。除此之外,《神武4》還與肯德基、國內知名綜藝進行聯(lián)動合作,以覆蓋全國范圍更多年輕用戶。
隨著游戲產業(yè)步入精細化運營時代,市場對頭部產品的要求也越來越高。從產品運營到跨界,廠商只有將每個環(huán)節(jié)都做到極致,才能最大程度保持自己產品的領先優(yōu)勢。
而站在市場角度,回合制MMO在國內一直屬于主流大品類,頭部產品的競爭尤為激烈。由伽馬數據最新報告顯示,2019年回合制MMO頭部手游流水市場份額呈現明顯增長。但結合榜單來看,今年收入排名前十的新游中,我們卻未發(fā)現回合制MMO的身影,這也意味著該領域許久未有現象級新品出現。對于《神武4》手游而言,這也許是進一步搶占市場的契機。