游戲市場(chǎng)還有什么新玩法?

來(lái)源:AMZ123
作者:PandaMobo
時(shí)間:2021-12-15
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2021年全球形勢(shì)的特殊性對(duì)全球游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,玩家人數(shù)、帶來(lái)的收入以及增長(zhǎng)速度再創(chuàng)新高。數(shù)據(jù)表明,有78%的老玩家會(huì)在游戲上花錢消費(fèi),而對(duì)于新玩家或回歸玩家,這一比例則為73%,開(kāi)發(fā)商切忌被大量涌入的新玩家沖昏頭腦,在制定用戶留存策略時(shí)應(yīng)力求留住所有玩家。根據(jù)Google最新發(fā)布的《全球游戲市場(chǎng)與消費(fèi)者調(diào)研報(bào)告》,建議開(kāi)發(fā)商可以從兩類主題著手,快來(lái)和熊貓君一探究竟吧~

2021年全球形勢(shì)的特殊性對(duì)全球游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,玩家人數(shù)、帶來(lái)的收入以及增長(zhǎng)速度再創(chuàng)新高。數(shù)據(jù)表明,有78%的老玩家會(huì)在游戲上花錢消費(fèi),而對(duì)于新玩家或回歸玩家,這一比例則為73%,開(kāi)發(fā)商切忌被大量涌入的新玩家沖昏頭腦,在制定用戶留存策略時(shí)應(yīng)力求留住所有玩家。根據(jù)Google最新發(fā)布的《全球游戲市場(chǎng)與消費(fèi)者調(diào)研報(bào)告》,建議開(kāi)發(fā)商可以從兩類主題著手,快來(lái)和熊貓君一探究竟吧~

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新穎主題

訂閱服務(wù)帶來(lái)新的游戲入口

2021年是游戲訂閱服務(wù)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。疫情期間,玩家一方面想方設(shè)法地節(jié)省開(kāi)支,另一方面仍希望暢玩各類游戲,因此游戲訂閱服務(wù)也就流行起來(lái)。對(duì)于北美洲、拉丁美洲以及歐洲/中東/非洲的 PC 游戲、主機(jī)游戲和云游戲玩家來(lái)說(shuō),最受歡迎的游戲支出類別是購(gòu)買完整版游戲,其次便是平臺(tái)訂閱。

訂閱服務(wù)還可以讓新玩家和回歸玩家立即就能玩上大量游戲。調(diào)研發(fā)現(xiàn),主機(jī)游戲、PC 游戲和云游戲的新玩家將每月預(yù)算幾乎均等地花在了游戲訂閱與完整版游戲上(完整版游戲支出僅比游戲訂閱多出 20%),而在老玩家和回歸玩家的每月預(yù)算中,花在完整版游戲上的支出要比游戲訂閱多出近 70%。 

目前,玩家最喜歡在主機(jī)上通過(guò)訂閱的方式來(lái)暢享 Xbox Game Pass、PlayStation Now、任天堂Switch Online 等服務(wù);消費(fèi)者今年在主機(jī)游戲訂閱上的支出將達(dá)到75億美元,主機(jī)游戲訂閱預(yù)計(jì)將成2019年至2024年期間增長(zhǎng)最快的支出類別。 

玩家愿意花錢購(gòu)買移動(dòng)游戲訂閱服務(wù),這一點(diǎn)從他們?cè)敢鈱?%到 9%的移動(dòng)游戲預(yù)算花費(fèi)在無(wú)廣告打擾的付費(fèi)體驗(yàn)上也可以看出來(lái)。對(duì)于那些愿意花錢獲得無(wú)廣告體驗(yàn)的玩家,開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商和平臺(tái)等可以為他們提供一種替代方案;而那些不愿意花這種錢的玩家則可以繼續(xù)使用含廣告的應(yīng)用。

隨著平臺(tái)間的壁壘逐漸瓦解(受跨平臺(tái)游戲的影響),移動(dòng)開(kāi)發(fā)商不僅可以在移動(dòng)游戲商店中發(fā)布游戲,還可以在主機(jī)和 PC 平臺(tái)上推出游戲訂閱服務(wù)。而且,由于高端游戲設(shè)備持續(xù)短缺,這應(yīng)該會(huì)促使開(kāi)發(fā)商更加傾向于開(kāi)發(fā)跨平臺(tái)游戲,以免因?qū)W⒂趩我黄脚_(tái)而限制了其潛在受眾群體??偠灾簾o(wú)論您是針對(duì)移動(dòng)設(shè)備、PC 還是主機(jī)開(kāi)發(fā)游戲,抑或是兼而有之,在制定分發(fā)和創(chuàng)收策略時(shí)都應(yīng)考慮通過(guò)訂閱服務(wù)提供游戲。

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通過(guò)游戲進(jìn)行社交

游戲一直以來(lái)都是一種本就具有社交屬性的體驗(yàn)。街機(jī)游戲和主機(jī)多人合作游戲就是社交游戲價(jià)值的早期例證。長(zhǎng)久以來(lái),無(wú)論是在現(xiàn)實(shí)世界還是數(shù)字世界,玩家都會(huì)聚集在一起,與志趣相投的游戲迷溝通交流、一較高下,以及探討攻略和背景故事。

究其核心,游戲就是一種通用語(yǔ)言,通過(guò)共同的愛(ài)好、目標(biāo)和體驗(yàn)將人們聯(lián)系在一起。游戲的互動(dòng)性與游戲世界的沉浸性協(xié)同發(fā)揮作用, 提供了一種截然不同于社交媒體應(yīng)用的社交體驗(yàn)。在過(guò)去這段時(shí)期,人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的交流互動(dòng)受到限制,游戲則幫助滿足了人們的內(nèi)在社交需求。事實(shí)上,像《堡壘之夜》這樣的成功游戲都十分看重社交體驗(yàn),將其與游戲內(nèi)容放在同等重要的位置。 

研究顯示,游戲在2020和 2021年的表現(xiàn)足以證明它們是一種領(lǐng)先的新社交媒介;在這兩年間,社交游戲/多人游戲是人們用來(lái)彼此保持聯(lián)系的第二常用平臺(tái),僅次于傳統(tǒng)社交媒體。游戲的互動(dòng)性、沉浸性與游戲世界的沉浸性協(xié)同發(fā)揮作用,提供了一種截然不同于社交媒體應(yīng)用的社交體驗(yàn)。

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加速型主題

觀看直播和游戲視頻內(nèi)容

2021年,全球游戲直播觀眾將達(dá)到 7.288 億,相比2020年增長(zhǎng)+10.0%。疫情可能加速了直播的普及,預(yù)計(jì)到2024年這一數(shù)字將增長(zhǎng)到9.203億,復(fù)合年增長(zhǎng)率 (CAGR) 達(dá)到 +9.2%。

Twitch、YouTube 和虎牙等平臺(tái)既提供了受歡迎的消遣方式,又提供了社交空間,讓粉絲可以通過(guò)聊天與他人互動(dòng)。因此,Twitch 和  YouTube 游戲內(nèi)容的直播觀看時(shí)間在2020年共計(jì)達(dá)到了250億小時(shí),相比2019年增長(zhǎng)了76%。在今年的前 5 個(gè)月,粉絲在 Twitch 和 YouTube 上觀看直播的時(shí)間便已達(dá)到136億小時(shí)。按照這樣的增長(zhǎng)速度,2021年有望成為游戲直播再破紀(jì)錄的一年。

因此,游戲開(kāi)發(fā)商在制定互動(dòng)策略時(shí)應(yīng)該放眼更寬,不斷與內(nèi)容創(chuàng)作者和受眾群體互動(dòng),而不只是暫時(shí)性地為游戲發(fā)布造勢(shì);關(guān)鍵是要認(rèn)識(shí)到, 游戲觀看者群體是培養(yǎng)社區(qū)的關(guān)鍵所在,而社區(qū)在助力推廣游戲方面有著舉足輕重的地位。

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跨平臺(tái)游戲

游戲正在擺脫傳統(tǒng)平臺(tái)的束縛,讓用戶隨時(shí)隨地都可以在自己選擇的任意平臺(tái)上暢玩。很多游戲都采取了跨平臺(tái)無(wú)縫銜接游戲體驗(yàn)的策略,例如《堡壘之夜》、《爐石傳說(shuō)》、《 我的世界》,最引人注目的可能當(dāng)屬米哈游的《原神》,這是一款以移動(dòng)端為先的游戲,也是首款采用全新 IP 的游戲。

移動(dòng)游戲也在不斷拓展到其他平臺(tái)?!犊褚帮j車》在移動(dòng)游戲賽車類別中占據(jù)主導(dǎo)地位,據(jù) Gameloft 透露,該公司旗下這款以移動(dòng)端為先的熱門賽車游戲系列即將在 Xbox 主機(jī)上發(fā)布。其他不少移動(dòng)游戲也已經(jīng)移植到其他平臺(tái),要么是為了滿足受眾群體的平臺(tái)偏好(例如發(fā)布瀏覽器版本),要么是為了進(jìn)軍利潤(rùn)豐厚的主機(jī)游戲市場(chǎng)(例如《原神》)。

隨著平臺(tái)之間的界限逐漸消除,消費(fèi)者已經(jīng)習(xí)慣于在觀看節(jié)目或電影時(shí)便捷地在電視和移動(dòng)設(shè)備屏幕之間無(wú)縫切換?,F(xiàn)在,打造支持多種平臺(tái)的游戲,讓用戶玩起來(lái)盡可能方便,這樣的策略對(duì) PC游戲、主機(jī)游戲和移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商都會(huì)大有裨益。

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云游戲

盡管與 PC、移動(dòng)設(shè)備和主機(jī)相比, 云游戲平臺(tái)仍是一個(gè)新興的平臺(tái), 但是云游戲在過(guò)去16個(gè)月吸引了大量受眾群體。其付費(fèi)用戶人數(shù)短短12 個(gè)月就增加1200多萬(wàn),達(dá)到了2020年底的1420萬(wàn)。而且,根據(jù)Newzoo的預(yù)測(cè),到今年底,云游戲的付費(fèi)用戶人數(shù)將達(dá)到2370萬(wàn)。云游戲玩家在使用云游戲服務(wù)(例如Google Stadia和 NVIDIA GeForce Now)上的花費(fèi)總額將達(dá)到14億美元。

玩家無(wú)需購(gòu)買最新硬件即可暢玩最新游戲,這一優(yōu)勢(shì)催旺了對(duì)云游戲解決方案的需求。玩家需要有穩(wěn)定可靠的互聯(lián)網(wǎng)連接才能通過(guò)云端流送游戲,而移動(dòng)游戲在全球范圍內(nèi)的流行或許會(huì)催生一種解決方案:隨著網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商看到 5G給移動(dòng)游戲帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),他們?cè)絹?lái)越愿意在5G基礎(chǔ)設(shè)施上投入,5G的部署可能會(huì)成為推動(dòng)云游戲躋身主流的催化劑。

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