2018年夏天,暴雪嘉年華壓軸環(huán)節(jié)破天荒公布了一款手游產(chǎn)品《暗黑破壞神不朽》,由于并非此前外界一致猜測的暗黑4,因此現(xiàn)場觀眾反應(yīng)平平。沒聽到預(yù)期中歡呼聲的設(shè)計師下意識抖了個機靈:“你們沒有手機嗎?”換來臺下一片噓聲。
中國廠商做手游,歐美公司做3A,是不知何時成型的不成文“規(guī)定”。暴雪作為國際一線大廠,頂流中的頂流,跑去做手游,還是和中國廠商合作,在很多人看來是失了身份。人們下意識忽視《爐石傳說》的好成績,痛陳暴雪離經(jīng)叛道。
可沒曾想短短3年過去,一線歐美大廠紛紛“倒戈”,低下高貴的頭顱,主動踏入鄙視鏈的下端——手游市場當中,而且大多和中國廠商合作:
比如暴雪同門動視和騰訊天美搭上橋,推出了《使命召喚手游》,EA重生工作室和騰訊光子眉來眼去,宣布合作研發(fā)《Apex手游》。而不與中國企業(yè)合作,歐美廠商選擇自研的案例,也有EA的《戰(zhàn)地》手游,Epic的《火箭聯(lián)盟》手游,“手游大廠”SE的《正當防衛(wèi)》手游……
此時此景,除了感到國人和老外互相拿錯劇本外,最大的感觸是替暴雪感到不值。
東西方產(chǎn)線合流,中國廠商的進擊之路
玩笑歸玩笑,言歸正傳。眾所周知,隨著研發(fā)實力的增強和工業(yè)化能力的初步建立,中國游戲廠商做3A,而且是出海做3A,已經(jīng)不是什么稀奇事。
騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭,無疑是近來在海外設(shè)立3A工作室最為積極的廠商。
早在2017年接受GameLook采訪時,騰訊高級副總裁馬曉軼就反復(fù)強調(diào)海外市場的重要性,到2019年,騰訊已將海外游戲業(yè)務(wù)收入占比過半視作未來重要戰(zhàn)略目標。
另一邊,網(wǎng)易也希望海外游戲業(yè)務(wù)收入占比攀升。今年8月網(wǎng)易副總裁胡志鵬接受外媒采訪時表示:“公司希望未來游戲收入50%來自海外市場,該比例目前約為10%?!敝档米⒁獾氖牵缭?018年三季度,網(wǎng)易海外游戲收入比例就首次超過10%。顯然,目前網(wǎng)易對海外游戲業(yè)務(wù)的增長速度并不滿足。
海外收入不會憑空產(chǎn)生,除了產(chǎn)品出海,如《PUBG Mobile》《AOV》《陰陽師》《荒野行動》在國際市場的持續(xù)耕耘等,騰訊網(wǎng)易不約而同選擇了在海外設(shè)立當?shù)匮邪l(fā)、發(fā)行團隊,做徹底的本地化產(chǎn)品深度挖掘市場潛能。
2020年6月,網(wǎng)易挖來《鬼泣5》設(shè)計師吉田亮介等知名制作人,宣布在日本東京組建櫻花工作室,開啟打造“競爭TGA最佳動作游戲”的征程。
騰訊則奉行多面開花策略,天美、光子相繼在北美設(shè)立了一系列工作室,包括天美洛杉磯、天美西雅圖、天美蒙特利爾,以及光子加拿大、Lightspeed Studio和Uncapped Games。隨著騰訊西方產(chǎn)線的布局日益龐大,前不久騰訊還正式公布了國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite,標志著其“全球化協(xié)作體系”的成型。
近兩年風(fēng)頭正勁的米哈游,也于今年11月11日官宣將在加拿大蒙特利爾拉起一支百人規(guī)模的研發(fā)工作室,工作室首要任務(wù)是致力于打造一款3A級開放世界動作冒險游戲,并將采取“全球團隊開發(fā)模式”。
工業(yè)化與商業(yè)價值的綜合,調(diào)動歐美大廠入局決心
這一切,都是中國游戲工業(yè)化進步的表現(xiàn)。
米哈游總裁劉偉曾判斷,工業(yè)化是國產(chǎn)游戲?qū)⒅袊幕瘞е寥祟愇幕聘唿c的關(guān)鍵,小而美的產(chǎn)品可以沒有工業(yè)化,但如果希望服務(wù)更廣泛用戶,持續(xù)產(chǎn)出大量高質(zhì)量內(nèi)容,工業(yè)化不可或缺。UWA CEO張鑫也指出,游戲的工業(yè)化是從作坊式開始,“慢慢摸索出一條可復(fù)制、規(guī)?;姆绞剑瑥亩呱峡茖W(xué)的商業(yè)化道路”。
前上海育碧技術(shù)美術(shù)總監(jiān)、現(xiàn)天美J3工作室技術(shù)美術(shù)負責(zé)人Richard則認為,工業(yè)化“好像生產(chǎn)一臺車,配件、組件都來自于不同地方的代工廠,最終能夠精確完美地組合到一起”。
外人似乎很難窺見中國廠商內(nèi)部研發(fā)團隊,究竟進化到了如何流程化、規(guī)?;某潭?。但顯而易見的是,幾乎有能力的企業(yè),都在積極設(shè)立海外工作室,形成國內(nèi)外合流的東西方產(chǎn)線,即育碧模式的協(xié)作機制,進一步深化工業(yè)化進程。
我們知道,中國游戲行業(yè)走了一條比較特殊的道路,由于歷史原因,海外興盛的單機文化在國內(nèi)市場孱弱,疊加主機游戲規(guī)模迄今也僅在百億級別,與2500億規(guī)模的手游不成比例。某種程度上甚至可以說,中國游戲廠商靠的就是手游的彎道超車,得以追趕上一線的歐美大廠。
騰訊高級副總裁馬曉軼向GameLook點明過中外廠商的差異:“中國廠商最大的優(yōu)勢在于,我們是原生的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,習(xí)慣于用一些體系規(guī)則去解決游戲當中的問題、用玩法來驅(qū)動游戲的內(nèi)容。海外3A廠商的優(yōu)勢在于工業(yè)化能力、基礎(chǔ)制作品質(zhì),以及在游戲的表現(xiàn)力上,能夠創(chuàng)造一個故事驅(qū)動的世界?!?/p>
這段交談迄今已經(jīng)過去半年,期間中國廠商的工業(yè)化能力仍在快速成長當中。也正是中國手游的品質(zhì)、商業(yè)化,以及當下移動硬件性能的提升,全球手游市場的不斷壯大,讓傳統(tǒng)歐美大廠愿意放下面子,頂著被玩家蓋“手游大廠”帽子的風(fēng)頭,迎風(fēng)扎進手游行業(yè)。
西學(xué)東漸不是長久之計,原創(chuàng)IP才是未來目標
跳出中國游戲廠商的精品化、工業(yè)化、全球化征程,從整個世界游戲行業(yè)來看,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的不斷普及,爭搶手游用戶都將是接下來數(shù)年的主旋律。
事實上,早早就在國際舞臺上活躍的日本3A游戲廠商,對手游接納的積極性就遠超自己的歐美同行。比如文章開頭提到的手游大廠SE,旗下手游產(chǎn)品早已過百。甚至早在2013年,社長松田洋祐就敢冒玩家之大不韙,大咧咧宣布未來要將手游收入提升至整體收入的三分之一以上。
曾固執(zhí)不做手游的任天堂,也在主打移動的Switch大獲成功后,于2016年推出首款手游《超級馬力歐酷跑》,并成為蘋果當年秋季發(fā)布會座上賓,開創(chuàng)了蘋果拿游戲護航新硬件的新傳統(tǒng)。之后任天堂和Cygames合作的《失落的龍約》還創(chuàng)下了首月流水1.9億的好成績。
盡管歐美廠商進軍手游比日本廠商稍晚(排除特例如育碧兄弟企業(yè)Gameloft),卻很快接受了由擅長手游開發(fā)和運營的中國廠商接受自家IP手游的制作,由于曾有過換皮做日漫IP改編的黑歷史,日本3A廠商更愿意自研或與日本廠商合作。對中國廠商的信任度,實際是在《PUBG Mobile》后才逐步建立起來,這才有了《寶可夢大集結(jié)》這樣曾經(jīng)被視為不可能的產(chǎn)品。
換言之,歐美、日韓3A廠商對中國手游廠商的信任,構(gòu)筑了全球手游潮的前提,這份信任的問題在于,它是否會一直持續(xù)?
中國技術(shù)、外國IP固然美好,但終歸不是長久之計,且通常有地區(qū)限制。比如騰訊并不掌握《PUBG Mobile》在開發(fā)商本土韓國的發(fā)行權(quán),《寶可夢大集結(jié)》日服運營,名義上也在IP方Pokémon Company手上。
當然,不介入本土,可能是IP方和中國廠商,為了顧及當?shù)赝婕仪楦兴龅谋砻婀Ψ?,中國廠商不參與的可能性很小。比如今年2月份丁磊就在2020年四季度的財報會議上透露,《哈利波特:魔法覺醒》會在海外上市。
當然,即便海外大廠對中國廠商的信任度情比金堅,我們也很難排除他們是否有構(gòu)建起自己的手游研發(fā)運營團隊想法的可能。事實上,這種想法已經(jīng)變成種子,并結(jié)出果實。
如《火箭聯(lián)盟》手游由Epic子公司、原IP團隊Psyonix開發(fā)運營;《正當防衛(wèi)》手游雖然不是原班人馬制作,但也是SE自己拉起來的新團隊開發(fā);動視暴雪在今年8月宣布成立專門的手游工作室,開發(fā)新的《使命召喚》IP手游;EA今年4月上馬了由自家DICE與Industial Toys工作室合作的《戰(zhàn)地》手游;育碧《全境封鎖:中心地帶》同樣是由自家Red Storm團隊開發(fā);網(wǎng)飛甚至建立了自己的手游平臺Netflix Games。
如此看來,做手游,海外大廠不僅學(xué)的很快,而且已經(jīng)快進到自研自發(fā),少走了許多彎路。
因此,中國游戲廠商必須擁有自己的原創(chuàng)IP,才能真正地長久地立于國際一流地位,將中國游戲、中國技術(shù)、中國文化帶至世界舞臺的中心。