2019產(chǎn)業(yè)年報(bào):手游增長(zhǎng)基石,電競(jìng)新動(dòng)能,自研海外風(fēng)起云涌

來(lái)源:游戲智庫(kù)
作者:游戲智庫(kù)
時(shí)間:2019-12-20
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除了游戲各分支市場(chǎng)、電競(jìng)市場(chǎng)、AR/VR游戲市場(chǎng)的數(shù)據(jù)之外,報(bào)告還涉及了數(shù)個(gè)熱門(mén)細(xì)分品類市場(chǎng)的分析。

12月19日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君在2019年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,對(duì)2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中形成的主要調(diào)查數(shù)據(jù)及專業(yè)信息進(jìn)行了現(xiàn)場(chǎng)發(fā)布。

報(bào)告主要從產(chǎn)業(yè)和用戶兩個(gè)方面進(jìn)行數(shù)據(jù)采集、分類、梳理和分析。除了游戲各分支市場(chǎng)、電競(jìng)市場(chǎng)、AR/VR游戲市場(chǎng)的數(shù)據(jù)之外,報(bào)告還涉及了數(shù)個(gè)熱門(mén)細(xì)分品類市場(chǎng)的分析。

整體及分支游戲市場(chǎng):

2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%。從細(xì)分市場(chǎng)觀察,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷(xiāo)收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁(yè)游戲占比分別降至26.6%和4.3%。

2019年移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)收入1581.1億元,同比增長(zhǎng)18.0%,成為拉動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主要因素。其用戶規(guī)模6.2億人,增速明顯放緩。

2019年客戶端游戲營(yíng)銷(xiāo)收入615.1億元,同比下降0.7%,呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。與之相應(yīng)2019年客戶端游戲用戶規(guī)模1.42億人,同比下降5.5%,并繼續(xù)呈現(xiàn)下降走勢(shì)。

2019年網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)銷(xiāo)收入98.7億元,同比下降22.0%。與之相應(yīng),2019年用戶規(guī)模下降至1.9億,同比下降15.2%,下滑趨勢(shì)極為明顯。

電競(jìng)游戲市場(chǎng): 

2019年電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷(xiāo)收入947.3億元,同比增長(zhǎng)13.5%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模從2015年2.2億翻了一番,達(dá)到2019年的4.4億,已連續(xù)5年保持?jǐn)U張。

與市場(chǎng)整體狀況類似,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷(xiāo)收入581.9億元,同比增長(zhǎng)25.8%,盡管較上年增速減少7.7個(gè)百分點(diǎn),但仍維持較高增速。

客戶端電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷(xiāo)收入365.4億元,同比減少1.7%,較2018年的-3.2%略有減緩。

AR/VR游戲市場(chǎng):

2019年AR游戲營(yíng)銷(xiāo)收入0.7億元,同比增長(zhǎng)64.3%,增速較快。用戶規(guī)模約140萬(wàn),同比增長(zhǎng)雖接近15%,用戶基數(shù)仍然相對(duì)較小。

VR游戲發(fā)展時(shí)間略長(zhǎng),市場(chǎng)相對(duì)較大。2019年度,VR游戲營(yíng)銷(xiāo)收入26.7億元,同比增長(zhǎng)49.3%。VR游戲用戶規(guī)模830萬(wàn),同比增長(zhǎng)22%。

細(xì)分品類市場(chǎng):

角色扮演類游戲表現(xiàn)較為突出。市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)收入前100位移動(dòng)游戲,角色扮演類占比54%;其次為策略類游戲,占比14%;卡牌、休閑、模擬、射擊、棋牌類份額被逐漸擠壓,占比均不超過(guò)10%。

2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長(zhǎng)21%。尤為令人振奮的是,相當(dāng)數(shù)量不同類型自主研發(fā)游戲在全球上百個(gè)不同地區(qū)的下載榜和暢銷(xiāo)榜進(jìn)入頭部,呈現(xiàn)出多品類、多區(qū)域、廣覆蓋的良好態(tài)勢(shì)。

從產(chǎn)品類型看,角色扮演類、策略類和多人競(jìng)技類(MOBA)游戲最受青睞,收入合計(jì)占海外總收入的74.7%。

從地區(qū)分布看,美、日、韓是中國(guó)自主研發(fā)游戲最主要海外市場(chǎng),收入合計(jì)占海外總收入的67.5%;其次為歐洲和東南亞市場(chǎng)。

2019年女性用戶規(guī)模為3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營(yíng)銷(xiāo)收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。

2019年二次元游戲營(yíng)銷(xiāo)收入達(dá)215.6億元,同比增長(zhǎng)12.9%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模1.16億,同比增長(zhǎng)10.7%,呈穩(wěn)步上升趨勢(shì)。

2019年度我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)以下主要特點(diǎn):

1. 移動(dòng)游戲繼續(xù)保持較快增長(zhǎng),拉動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)穩(wěn)步擴(kuò)展; 

2. 自主研發(fā)游戲海外營(yíng)銷(xiāo)提升明顯,涌現(xiàn)出一批優(yōu)質(zhì)作品;

3. 電子競(jìng)技游戲異軍突起,為游戲產(chǎn)業(yè)提供了新動(dòng)能;

4. 在新技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,AR/VR、云游戲等前沿市場(chǎng)將迎來(lái)快速成長(zhǎng)新機(jī)遇;

5. 特色游戲用戶群體顯現(xiàn)出較大的增長(zhǎng)潛力和發(fā)展空間。

展望2020年:

隨著導(dǎo)向清晰、標(biāo)準(zhǔn)明確、嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范的監(jiān)管機(jī)制建立以及未成年人保護(hù)體系完善,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)將更趨穩(wěn)定成熟。針對(duì)5G技術(shù)在游戲領(lǐng)域中的實(shí)際應(yīng)用,產(chǎn)業(yè)鏈各方將通力合作,共同推進(jìn)云游戲的研究、應(yīng)用和試點(diǎn)示范,必將對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái)走向產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。此外,在國(guó)家有關(guān)政策引導(dǎo)下,電子競(jìng)技人才培養(yǎng)和賽制體系將更趨完備。網(wǎng)絡(luò)版權(quán)領(lǐng)域監(jiān)管的強(qiáng)化,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)工作的推進(jìn),知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系的健全,都將為我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)、健康穩(wěn)定發(fā)展提供更為優(yōu)良的環(huán)境。

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