2019產(chǎn)業(yè)年報(bào):手游增長基石,電競新動(dòng)能,自研海外風(fēng)起云涌

來源:游戲智庫
作者:游戲智庫
時(shí)間:2019-12-20
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除了游戲各分支市場、電競市場、AR/VR游戲市場的數(shù)據(jù)之外,報(bào)告還涉及了數(shù)個(gè)熱門細(xì)分品類市場的分析。

12月19日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君在2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,對2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中形成的主要調(diào)查數(shù)據(jù)及專業(yè)信息進(jìn)行了現(xiàn)場發(fā)布。

報(bào)告主要從產(chǎn)業(yè)和用戶兩個(gè)方面進(jìn)行數(shù)據(jù)采集、分類、梳理和分析。除了游戲各分支市場、電競市場、AR/VR游戲市場的數(shù)據(jù)之外,報(bào)告還涉及了數(shù)個(gè)熱門細(xì)分品類市場的分析。

整體及分支游戲市場:

2019年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。從細(xì)分市場觀察,移動(dòng)游戲占整體營銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。

2019年移動(dòng)游戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%,成為拉動(dòng)游戲市場整體增長的主要因素。其用戶規(guī)模6.2億人,增速明顯放緩。

2019年客戶端游戲營銷收入615.1億元,同比下降0.7%,呈現(xiàn)負(fù)增長。與之相應(yīng)2019年客戶端游戲用戶規(guī)模1.42億人,同比下降5.5%,并繼續(xù)呈現(xiàn)下降走勢。

2019年網(wǎng)頁游戲營銷收入98.7億元,同比下降22.0%。與之相應(yīng),2019年用戶規(guī)模下降至1.9億,同比下降15.2%,下滑趨勢極為明顯。

電競游戲市場: 

2019年電子競技游戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模從2015年2.2億翻了一番,達(dá)到2019年的4.4億,已連續(xù)5年保持?jǐn)U張。

與市場整體狀況類似,移動(dòng)電子競技游戲營銷收入581.9億元,同比增長25.8%,盡管較上年增速減少7.7個(gè)百分點(diǎn),但仍維持較高增速。

客戶端電子競技游戲營銷收入365.4億元,同比減少1.7%,較2018年的-3.2%略有減緩。

AR/VR游戲市場:

2019年AR游戲營銷收入0.7億元,同比增長64.3%,增速較快。用戶規(guī)模約140萬,同比增長雖接近15%,用戶基數(shù)仍然相對較小。

VR游戲發(fā)展時(shí)間略長,市場相對較大。2019年度,VR游戲營銷收入26.7億元,同比增長49.3%。VR游戲用戶規(guī)模830萬,同比增長22%。

細(xì)分品類市場:

角色扮演類游戲表現(xiàn)較為突出。市場營銷收入前100位移動(dòng)游戲,角色扮演類占比54%;其次為策略類游戲,占比14%;卡牌、休閑、模擬、射擊、棋牌類份額被逐漸擠壓,占比均不超過10%。

2019年中國自主研發(fā)游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%。尤為令人振奮的是,相當(dāng)數(shù)量不同類型自主研發(fā)游戲在全球上百個(gè)不同地區(qū)的下載榜和暢銷榜進(jìn)入頭部,呈現(xiàn)出多品類、多區(qū)域、廣覆蓋的良好態(tài)勢。

從產(chǎn)品類型看,角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)游戲最受青睞,收入合計(jì)占海外總收入的74.7%。

從地區(qū)分布看,美、日、韓是中國自主研發(fā)游戲最主要海外市場,收入合計(jì)占海外總收入的67.5%;其次為歐洲和東南亞市場。

2019年女性用戶規(guī)模為3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。

2019年二次元游戲營銷收入達(dá)215.6億元,同比增長12.9%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模1.16億,同比增長10.7%,呈穩(wěn)步上升趨勢。

2019年度我國游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)以下主要特點(diǎn):

1. 移動(dòng)游戲繼續(xù)保持較快增長,拉動(dòng)國內(nèi)游戲市場穩(wěn)步擴(kuò)展; 

2. 自主研發(fā)游戲海外營銷提升明顯,涌現(xiàn)出一批優(yōu)質(zhì)作品;

3. 電子競技游戲異軍突起,為游戲產(chǎn)業(yè)提供了新動(dòng)能;

4. 在新技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,AR/VR、云游戲等前沿市場將迎來快速成長新機(jī)遇;

5. 特色游戲用戶群體顯現(xiàn)出較大的增長潛力和發(fā)展空間。

展望2020年:

隨著導(dǎo)向清晰、標(biāo)準(zhǔn)明確、嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范的監(jiān)管機(jī)制建立以及未成年人保護(hù)體系完善,國內(nèi)游戲市場將更趨穩(wěn)定成熟。針對5G技術(shù)在游戲領(lǐng)域中的實(shí)際應(yīng)用,產(chǎn)業(yè)鏈各方將通力合作,共同推進(jìn)云游戲的研究、應(yīng)用和試點(diǎn)示范,必將對游戲產(chǎn)業(yè)的未來走向產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。此外,在國家有關(guān)政策引導(dǎo)下,電子競技人才培養(yǎng)和賽制體系將更趨完備。網(wǎng)絡(luò)版權(quán)領(lǐng)域監(jiān)管的強(qiáng)化,知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)工作的推進(jìn),知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系的健全,都將為我國游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)、健康穩(wěn)定發(fā)展提供更為優(yōu)良的環(huán)境。

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