由陳星漢團(tuán)隊(duì)制作的《光·遇》作為2019年最受關(guān)注的手游之一,如今累積玩家已經(jīng)超過了500萬,還于不久前拿下了今年蘋果2019年度精選中的“年度iPhone游戲”。蘋果對(duì)其評(píng)價(jià)極高,將其稱之為2019年最能代表“游戲美學(xué)”這一詞的作品。
作為延續(xù)了陳星漢唯美畫風(fēng)的《光·遇》在今年的成績(jī)可以說既在情理之中,又在意料之外。從某種角度來說打上“陳星漢”這一制作人名字的《光·遇》從一開始就不會(huì)缺少關(guān)注,本來應(yīng)該是小眾作品的它迅速登頂免費(fèi)榜無疑是有著“陳星漢團(tuán)隊(duì)首款手游”這一噱頭加成的。另一方面,《光·遇》游戲本身其實(shí)算不上一部大眾熟悉的“陳星漢”風(fēng)格游戲,除去游戲唯美的畫風(fēng),《光·遇》整個(gè)游戲并沒有陳星漢以往作品那么重的“禪意”。雖然游戲有著和以往作品相似的內(nèi)核,表達(dá)著一些簡(jiǎn)單卻深邃的立意,但隨著社交元素在本作的廣泛加入,《光·遇》要顯得更溫和更平易近人。
有趣的是,陳星漢在近日接受英國(guó)游戲行業(yè)媒體MCV采訪時(shí),談到了他們創(chuàng)作《光·遇》這款游戲的過程和心得。在陳星漢的描述中,最初的《光·遇》和現(xiàn)在的《光·遇》差別很大,最初的《光·遇》也許才是玩家最熟悉的“陳星漢作品”。
四年調(diào)思路 七年出成品
根據(jù)陳星漢的說法,從構(gòu)思創(chuàng)意、設(shè)計(jì)原型到完成開發(fā),《光·遇》花了他們整整七年時(shí)間。之所以這個(gè)過程如此漫長(zhǎng),原因是大約三年前,thatgamecompay接受蘋果公司提出的建議,決定調(diào)整創(chuàng)作思路。
“前三年我們想制作一款情感敘事游戲,有點(diǎn)像《風(fēng)之旅人》,但蘋果那邊告訴我們,人們已經(jīng)不再在應(yīng)用商店花錢買游戲了?!銈儧]辦法回本的,請(qǐng)將游戲改成F2P模式,玩家只愿意在免費(fèi)游戲里花錢。’這就是為什么我們花了整整7年才做完這款游戲?!?/span>
“在決定改變方向后的第一年里,我研究了幾乎所有成功的F2P游戲。作為設(shè)計(jì)師,我設(shè)計(jì)游戲的目標(biāo)是創(chuàng)造感覺。從本質(zhì)上講,任何貨幣化系統(tǒng)都是一個(gè)交互游玩系統(tǒng),當(dāng)你花錢時(shí)能體會(huì)到某種感覺。如果你的目標(biāo)是從人們手中賺錢,那么你就會(huì)對(duì)準(zhǔn)人性的弱點(diǎn),針對(duì)他們的基本需求。有時(shí)候我覺得,在許多PvP游戲里,開發(fā)者扮演的角色就像軍火販子。但這不是我制作游戲的目的。我總是想努力創(chuàng)作能夠讓更多人尊重游戲的作品?!?/span>
陳星漢在采訪中提到了《玩具總動(dòng)員》,認(rèn)為這部動(dòng)畫電影使得CG圖像贏得了人們的尊重,并且極具情感影響力?!拔倚枰业揭环N更接近皮克斯電影核心的貨幣化策略,以避免破壞玩家的情感體驗(yàn)。在這款游戲中,我們?cè)噲D鼓勵(lì)玩家做出積極的行為,展示彼此間的人情味。所以當(dāng)玩家花錢后,我們會(huì)為他們提供一種很棒的感覺?!?/span>
將《光·遇》打造成激發(fā)人性善意的虛擬空間
在過去,陳星漢專注于面向主機(jī)平臺(tái)創(chuàng)作游戲,但他希望公司旗下首款手游《光·遇》能夠觸達(dá)盡可能多的玩家?!拔疫€沒有看到過一款既能觸動(dòng)兒童,又能讓成年人樂在其中,對(duì)不同年齡段玩家都有吸引力的情感游戲……這是我們讓《光·遇》先登陸iPhone平臺(tái)的原因。但我們的游戲也能在iPad和PC上運(yùn)行,今后還將登陸主機(jī)。安卓版本預(yù)計(jì)會(huì)在1個(gè)月內(nèi)發(fā)布。在未來,《光·遇》將會(huì)是一款跨平臺(tái)游戲,支持各個(gè)平臺(tái)的玩家們一起游玩。如果有玩家想陪家人和朋友玩游戲,我希望他們選擇《光·遇》?!?/span>
陳星漢講述了幾位玩家玩《光·遇》的故事:一個(gè)老太太在朋友們的幫助下游玩,一位身患癌癥的男人在生命中的最后幾個(gè)月玩《光·遇》,還有對(duì)姐妹每晚睡覺前都會(huì)躺在床上玩1個(gè)小時(shí)……
與許多其他游戲作品不同,陳星漢希望通過《光·遇》喚起人們內(nèi)心深處的善意,鼓勵(lì)人們團(tuán)結(jié)、互相理解,而非彼此競(jìng)爭(zhēng)。
“太多游戲(例如大逃殺游戲)只會(huì)激發(fā)人的生存本能,也就是每個(gè)人都有的那些黑暗本能,而我對(duì)喚醒人性中讓我們感到自豪的部分更感興趣。我們有脆弱的一面,可以真誠地交流,彼此信任。我能創(chuàng)造一個(gè)激發(fā)人性善意的虛擬空間嗎?”他說,“電子游戲太容易走向黑暗面了?!?/span>
“我之所以創(chuàng)造《光·遇》的世界,部分原因是我在年輕時(shí)玩過很多網(wǎng)游,那時(shí)候我感覺很孤獨(dú),真的希望與其他玩家建立關(guān)系。但這在傳統(tǒng)網(wǎng)游里很難實(shí)現(xiàn),因?yàn)閹缀跛腥硕紵嶂杂诖驁F(tuán)戰(zhàn),或者只要求你完成自己該做的事情。戰(zhàn)斗結(jié)束后,大家又都離開了?!?/span>
“當(dāng)我創(chuàng)作《風(fēng)之旅人》時(shí),我想做一款人們不會(huì)因?yàn)樽约旱哪w色、身上的標(biāo)簽或年齡而被其他人評(píng)價(jià)的社交游戲。在《光·遇》中,我希望整個(gè)家庭里的所有人都能夠一起游玩。在《光·遇》的虛擬空間里,就連父母也可以假裝自己是孩子——每個(gè)人都有童心?!?/span>
用美學(xué)與文化推動(dòng)各類玩家交流理解
如同蘋果對(duì)《光·遇》的評(píng)價(jià)一般,每個(gè)玩家在游玩這款游戲時(shí),都會(huì)忍不住感嘆這款游戲的美,畫面、操作、人物,無一不透著一種美學(xué)的色彩。美術(shù)上,《光·遇》沿襲了《花》、《風(fēng)之旅人》等陳星漢早期作品的浪漫主義風(fēng)格,而操作上光遇也將這種特殊的美融入進(jìn)了人物的互動(dòng)中。
《光·遇》中不同角色可以進(jìn)行各種互動(dòng),例如牽著對(duì)方的手漫步游戲世界,奔跑、飛行,向其他人打手勢(shì),甚至可以背著對(duì)方前行。當(dāng)角色關(guān)系發(fā)展到某個(gè)階段后,就能在游戲里聊天……但在進(jìn)行這些操作時(shí)產(chǎn)生的互動(dòng)畫面,跳出來的交互畫面都與游戲美術(shù)融為了一體,甚至一部分玩家在最初的社交時(shí)會(huì)以為互動(dòng)的玩家其實(shí)是游戲自帶的NPC,交互的自然讓游戲的代入感大大增強(qiáng)。
而陳星漢也就團(tuán)隊(duì)對(duì)美學(xué)的獨(dú)特追求做出了解釋。“在某種程度上,我希望我們的游戲能夠永不過時(shí)。如今回頭再看10年前發(fā)布的《花》,我覺得它仍然是一款很美的游戲。我們不想只是追隨潮流?!?/span>
另一方面,陳星漢對(duì)東西方文化都有很深的了解?!拔以趤喼揲L(zhǎng)大,從小就看日本漫畫和美國(guó)的好萊塢電影。后來我去了美國(guó),發(fā)現(xiàn)那些很酷的美國(guó)孩子并不看好萊塢大片,而是喜歡大衛(wèi)·林奇,一些我從來沒有聽說過的電影。我花了很多時(shí)間‘補(bǔ)課’……所以我既熟悉東方人的審美,也了解西方人喜歡些什么。
“所以我們創(chuàng)作了人們從未見過,但又覺得似曾相識(shí)的圖像。例如,《風(fēng)之旅人》里大部分建筑的靈感都來源于中歐,因?yàn)槟侨匀蛔屓擞X得有異域風(fēng)情;在《光·遇》中,我們從緬甸、不丹和西藏建筑中借鑒了大量靈感。我們希望在美學(xué)方面為玩家?guī)硇迈r感?!?/span>
陳星漢希望《光·遇》能夠彌合語言障礙、性別、年齡甚至政治差異,將來自不同國(guó)家的玩家團(tuán)結(jié)在一起?!白詮挠螒蛟?月份發(fā)布以來,我們已經(jīng)看到了很多韓國(guó)和日本玩家一起游玩,在游戲里成了朋友。這讓我們大受鼓舞?,F(xiàn)實(shí)社會(huì)會(huì)誘發(fā)人的某些行為,但虛擬世界也是一個(gè)社會(huì),通過設(shè)計(jì)虛擬世界,你能夠讓玩家以不同的方式了解彼此?!?br/>
“我希望看到更多人專注于為更廣泛受眾,制作擁有情感強(qiáng)度,能夠打動(dòng)玩家的游戲?!?/span>
陳星漢還聊了聊工作室未來的計(jì)劃?!拔覀円呀?jīng)有一款新游戲進(jìn)入了預(yù)制作階段,但《光·遇》是一款在線游戲,我們?yōu)樗朴喠酥辽賻啄甑膬?nèi)容計(jì)劃……我們有很多好想法,還沒來得及加入到游戲中?!?/span>
結(jié)語:在今年《光·遇》上線后的一段日子里,人們對(duì)陳星漢團(tuán)隊(duì)的這款作品眾說紛紜。有人認(rèn)為《光·遇》是不可多得的佳作,相比以往作品也有了突破;同時(shí)也有著小部分人批判《光·遇》作為手游的身份和游戲內(nèi)的充值內(nèi)容,認(rèn)為制作出《光·遇》的陳星漢已經(jīng)不再是當(dāng)初那個(gè)“禪派”制作人陳星漢,陳星漢他走下神壇了。實(shí)際上陳星漢確實(shí)“走下神壇”了,通過《光·遇》,他從當(dāng)初那個(gè)難以捉摸的飄渺禪派制作人變得有溫度了起來,而這樣“走下神壇”的陳星漢與“平易近人”的光遇出現(xiàn),并不是一件壞事情。