平易近人的《光·遇見》和“走下神壇”的成星漢

來源:手游矩陣
作者:柏晨
時間:2019-12-19
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不久前拿下了蘋果“年度iPhone游戲”《光·遇》,如今累積玩家已經(jīng)超過了500萬

由陳星漢團隊制作的《光·遇》作為2019年最受關(guān)注的手游之一,如今累積玩家已經(jīng)超過了500萬,還于不久前拿下了今年蘋果2019年度精選中的“年度iPhone游戲”。蘋果對其評價極高,將其稱之為2019年最能代表“游戲美學”這一詞的作品。

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作為延續(xù)了陳星漢唯美畫風的《光·遇》在今年的成績可以說既在情理之中,又在意料之外。從某種角度來說打上“陳星漢”這一制作人名字的《光·遇》從一開始就不會缺少關(guān)注,本來應該是小眾作品的它迅速登頂免費榜無疑是有著“陳星漢團隊首款手游”這一噱頭加成的。另一方面,《光·遇》游戲本身其實算不上一部大眾熟悉的“陳星漢”風格游戲,除去游戲唯美的畫風,《光·遇》整個游戲并沒有陳星漢以往作品那么重的“禪意”。雖然游戲有著和以往作品相似的內(nèi)核,表達著一些簡單卻深邃的立意,但隨著社交元素在本作的廣泛加入,《光·遇》要顯得更溫和更平易近人。

有趣的是,陳星漢在近日接受英國游戲行業(yè)媒體MCV采訪時,談到了他們創(chuàng)作《光·遇》這款游戲的過程和心得。在陳星漢的描述中,最初的《光·遇》和現(xiàn)在的《光·遇》差別很大,最初的《光·遇》也許才是玩家最熟悉的“陳星漢作品”。

四年調(diào)思路 七年出成品

根據(jù)陳星漢的說法,從構(gòu)思創(chuàng)意、設計原型到完成開發(fā),《光·遇》花了他們整整七年時間。之所以這個過程如此漫長,原因是大約三年前,thatgamecompay接受蘋果公司提出的建議,決定調(diào)整創(chuàng)作思路。

“前三年我們想制作一款情感敘事游戲,有點像《風之旅人》,但蘋果那邊告訴我們,人們已經(jīng)不再在應用商店花錢買游戲了。‘你們沒辦法回本的,請將游戲改成F2P模式,玩家只愿意在免費游戲里花錢。’這就是為什么我們花了整整7年才做完這款游戲?!?/span>

“在決定改變方向后的第一年里,我研究了幾乎所有成功的F2P游戲。作為設計師,我設計游戲的目標是創(chuàng)造感覺。從本質(zhì)上講,任何貨幣化系統(tǒng)都是一個交互游玩系統(tǒng),當你花錢時能體會到某種感覺。如果你的目標是從人們手中賺錢,那么你就會對準人性的弱點,針對他們的基本需求。有時候我覺得,在許多PvP游戲里,開發(fā)者扮演的角色就像軍火販子。但這不是我制作游戲的目的。我總是想努力創(chuàng)作能夠讓更多人尊重游戲的作品?!?/span>

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陳星漢在采訪中提到了《玩具總動員》,認為這部動畫電影使得CG圖像贏得了人們的尊重,并且極具情感影響力。“我需要找到一種更接近皮克斯電影核心的貨幣化策略,以避免破壞玩家的情感體驗。在這款游戲中,我們試圖鼓勵玩家做出積極的行為,展示彼此間的人情味。所以當玩家花錢后,我們會為他們提供一種很棒的感覺?!?/span>

將《光·遇》打造成激發(fā)人性善意的虛擬空間

在過去,陳星漢專注于面向主機平臺創(chuàng)作游戲,但他希望公司旗下首款手游《光·遇》能夠觸達盡可能多的玩家?!拔疫€沒有看到過一款既能觸動兒童,又能讓成年人樂在其中,對不同年齡段玩家都有吸引力的情感游戲……這是我們讓《光·遇》先登陸iPhone平臺的原因。但我們的游戲也能在iPad和PC上運行,今后還將登陸主機。安卓版本預計會在1個月內(nèi)發(fā)布。在未來,《光·遇》將會是一款跨平臺游戲,支持各個平臺的玩家們一起游玩。如果有玩家想陪家人和朋友玩游戲,我希望他們選擇《光·遇》?!?/span>

陳星漢講述了幾位玩家玩《光·遇》的故事:一個老太太在朋友們的幫助下游玩,一位身患癌癥的男人在生命中的最后幾個月玩《光·遇》,還有對姐妹每晚睡覺前都會躺在床上玩1個小時……

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與許多其他游戲作品不同,陳星漢希望通過《光·遇》喚起人們內(nèi)心深處的善意,鼓勵人們團結(jié)、互相理解,而非彼此競爭。

“太多游戲(例如大逃殺游戲)只會激發(fā)人的生存本能,也就是每個人都有的那些黑暗本能,而我對喚醒人性中讓我們感到自豪的部分更感興趣。我們有脆弱的一面,可以真誠地交流,彼此信任。我能創(chuàng)造一個激發(fā)人性善意的虛擬空間嗎?”他說,“電子游戲太容易走向黑暗面了。”

“我之所以創(chuàng)造《光·遇》的世界,部分原因是我在年輕時玩過很多網(wǎng)游,那時候我感覺很孤獨,真的希望與其他玩家建立關(guān)系。但這在傳統(tǒng)網(wǎng)游里很難實現(xiàn),因為幾乎所有人都熱衷于打團戰(zhàn),或者只要求你完成自己該做的事情。戰(zhàn)斗結(jié)束后,大家又都離開了。”

“當我創(chuàng)作《風之旅人》時,我想做一款人們不會因為自己的膚色、身上的標簽或年齡而被其他人評價的社交游戲。在《光·遇》中,我希望整個家庭里的所有人都能夠一起游玩。在《光·遇》的虛擬空間里,就連父母也可以假裝自己是孩子——每個人都有童心?!?/span>

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用美學與文化推動各類玩家交流理解

如同蘋果對《光·遇》的評價一般,每個玩家在游玩這款游戲時,都會忍不住感嘆這款游戲的美,畫面、操作、人物,無一不透著一種美學的色彩。美術(shù)上,《光·遇》沿襲了《花》、《風之旅人》等陳星漢早期作品的浪漫主義風格,而操作上光遇也將這種特殊的美融入進了人物的互動中。

《光·遇》中不同角色可以進行各種互動,例如牽著對方的手漫步游戲世界,奔跑、飛行,向其他人打手勢,甚至可以背著對方前行。當角色關(guān)系發(fā)展到某個階段后,就能在游戲里聊天……但在進行這些操作時產(chǎn)生的互動畫面,跳出來的交互畫面都與游戲美術(shù)融為了一體,甚至一部分玩家在最初的社交時會以為互動的玩家其實是游戲自帶的NPC,交互的自然讓游戲的代入感大大增強。

而陳星漢也就團隊對美學的獨特追求做出了解釋。“在某種程度上,我希望我們的游戲能夠永不過時。如今回頭再看10年前發(fā)布的《花》,我覺得它仍然是一款很美的游戲。我們不想只是追隨潮流。”

另一方面,陳星漢對東西方文化都有很深的了解。“我在亞洲長大,從小就看日本漫畫和美國的好萊塢電影。后來我去了美國,發(fā)現(xiàn)那些很酷的美國孩子并不看好萊塢大片,而是喜歡大衛(wèi)·林奇,一些我從來沒有聽說過的電影。我花了很多時間‘補課’……所以我既熟悉東方人的審美,也了解西方人喜歡些什么。

“所以我們創(chuàng)作了人們從未見過,但又覺得似曾相識的圖像。例如,《風之旅人》里大部分建筑的靈感都來源于中歐,因為那仍然讓人覺得有異域風情;在《光·遇》中,我們從緬甸、不丹和西藏建筑中借鑒了大量靈感。我們希望在美學方面為玩家?guī)硇迈r感?!?/span>

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陳星漢希望《光·遇》能夠彌合語言障礙、性別、年齡甚至政治差異,將來自不同國家的玩家團結(jié)在一起?!白詮挠螒蛟?月份發(fā)布以來,我們已經(jīng)看到了很多韓國和日本玩家一起游玩,在游戲里成了朋友。這讓我們大受鼓舞?,F(xiàn)實社會會誘發(fā)人的某些行為,但虛擬世界也是一個社會,通過設計虛擬世界,你能夠讓玩家以不同的方式了解彼此。”

“我希望看到更多人專注于為更廣泛受眾,制作擁有情感強度,能夠打動玩家的游戲?!?/span>

陳星漢還聊了聊工作室未來的計劃?!拔覀円呀?jīng)有一款新游戲進入了預制作階段,但《光·遇》是一款在線游戲,我們?yōu)樗朴喠酥辽賻啄甑膬?nèi)容計劃……我們有很多好想法,還沒來得及加入到游戲中。”

結(jié)語:在今年《光·遇》上線后的一段日子里,人們對陳星漢團隊的這款作品眾說紛紜。有人認為《光·遇》是不可多得的佳作,相比以往作品也有了突破;同時也有著小部分人批判《光·遇》作為手游的身份和游戲內(nèi)的充值內(nèi)容,認為制作出《光·遇》的陳星漢已經(jīng)不再是當初那個“禪派”制作人陳星漢,陳星漢他走下神壇了。實際上陳星漢確實“走下神壇”了,通過《光·遇》,他從當初那個難以捉摸的飄渺禪派制作人變得有溫度了起來,而這樣“走下神壇”的陳星漢與“平易近人”的光遇出現(xiàn),并不是一件壞事情。

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