2019年中國游戲全球收入3100億元,增幅達到10.6%。

來源:伽馬數(shù)據(jù)游戲產業(yè)報告
作者:伽馬數(shù)據(jù)游戲產業(yè)報告
時間:2019-12-18
2588
2019年中國游戲市場全球銷售收入3100億元,整體增10.6%,其中國內2330.2億,增速8.7%。這主要受益于移動游戲市場實際銷售收入增速保持平穩(wěn)。

12月18日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產業(yè)年度報告(以下簡稱報告)》。報告顯示,2019年中國游戲市場實際銷售收入2330.2億元,增速為8.7%,較去年上漲3.4個百分點。這主要受益于移動游戲市場實際銷售收入增速保持平穩(wěn)。

具體到移動游戲市場,中國移動游戲市場實際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%。同時國內廠商在海外也取得了不錯的成績,如中國自主研發(fā)移動游戲在美國移動游戲市場中流水TOP100的產品中占比23.0%。

整體上報告認為,游戲產業(yè)進入嚴格管理一年多來,已呈現(xiàn)回暖趨勢。

以下為報告具體內容:

2019年收入:整體增10.6%,國內2330.2億,增速8.7%,移動游戲增13% 

報告顯示,中國游戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億,增幅達到10.6%。

1.jpg

若無特別說明,以下圖表數(shù)據(jù)皆來源于伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2019年,中國游戲市場實際銷售收入2330.2億元。增速為8.7%,較去年增速有所回升,這主要受益于移動游戲市場實際銷售收入增速保持平穩(wěn),而客戶端游市場實際銷售收入同比下降幅度收窄。

2.jpg

中國移動游戲市場實際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%,繼續(xù)保持增長勢頭。中國移動游戲市場已經趨于成熟,用戶對精品、創(chuàng)新的需求而產生對產品的自然篩選現(xiàn)象是重要標志,伽馬數(shù)據(jù)認為,精品與創(chuàng)新將是未來移動游戲市場發(fā)展的重要推力。

3.jpg

2019年,端游市場實際銷售收入保持平穩(wěn)。從產品來看,2019年《魔獸世界懷舊服》為市場帶來了較高增量,但仍未能扭轉市場走勢,這也一定程度說明,端游市場仍在呈現(xiàn)衰退。

4.jpg

2019年,頁游市場進一步萎縮,因移動游戲對其有一定取代性,隨著移動游戲市場的發(fā)展,頁游市場的下滑也將會更明顯。同時在市場氛圍下,這一領域的資本投入也可能隨之減少,或將進一步加劇頁游市場的縮減。

5.jpg

2019年,中國單機游戲市場實際銷售收入大幅上漲達到6.4億元,同比增長341.4%。這主要受益于單機游戲發(fā)行平臺的不斷成熟;同時,一些單機新品不斷推出,也推動了銷售收入的增長。

6.jpg

2019年,中國主機/電視游戲市場實際銷售收入達53.6億元,穩(wěn)定增長。

7.jpg

說明:主機/電視游戲市場實際銷售收入包含軟件與硬件收入;匯率取1美元=6.9元人民幣(約2019年均值)   數(shù)據(jù)來源:Niko Partners

2019電子競技市場:969.6億,增幅16.2%  直播市場突破百億

2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發(fā)展成為主要驅動力。

8.jpg

目前電子競技產業(yè)上游的游戲收入始終占據(jù)著較高的比例,但電子競技中游產業(yè)造血能力不足,賽事收入、俱樂部收入呈現(xiàn)出弱勢狀態(tài),依賴于產業(yè)上、下游的扶持才能持續(xù)進行內容生產,未來電子競技產業(yè)若想進一步發(fā)展,需要提升中游產業(yè)的營收能力。

9.jpg

得益于移動電競的快速發(fā)展,電子競技用戶數(shù)量快速提升,但目前移動電競對于游戲用戶的滲透已處于較高水平,2019年用戶增長率僅為7.2%,用戶增長陷入瓶頸。以人口紅利推動產業(yè)增長的方式難以持續(xù),而產業(yè)內的用戶沉淀將成為發(fā)展關鍵。

10.jpg

2019年中國客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入相較于2018年整體波動不大,核心用戶群體的穩(wěn)定保障了市場收入??蛻舳穗娮痈偧加螒虻闹饕杖雭碓从谏贁?shù)頭部產品。

11.jpg

2019年中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入仍然保持著較高的增長率,目前移動電子競技游戲在移動游戲市場的占有率超過四成,而客戶端電子競技游戲占據(jù)客戶端游戲市場約六成份額,未來移動電子競技游戲市場仍有拓展空間。

12.jpg

2019年游戲直播市場實際銷售收入突破百億元,游戲直播市場的增長率仍然處于較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平臺的上市,其他領域的企業(yè)如視頻平臺快手、嗶哩嗶哩也持續(xù)布局游戲直播,為這一產業(yè)的發(fā)展注入動力。未來,具備較高的增長潛力。

13.jpg

從2019年1-6月的直播平臺開播量來看,TOP5開播企業(yè)出現(xiàn)較大變化,開播量位于前三的熊貓直播關閉,快手、嗶哩嗶哩進入TOP5,后入企業(yè)仍存在破局機會。但快手與嗶哩嗶哩均具備自有用戶平臺,這也是其游戲直播業(yè)務能夠快速發(fā)展的關鍵。 

14.jpg

2019中國游戲海外市場:收入111.9億美元,增速16.7%

2019年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入保持穩(wěn)定增長。其中移動游戲市場方面表現(xiàn)明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動》《萬國覺醒》等產品收入增長明顯。

15.jpg

2019 年全球游戲市場收入預計達到1488億美元,其中移動游戲市場占比最高且市場規(guī)模穩(wěn)定增長,市場收入預計達到681.6億美元,同比增長9.7%。隨著5G技術的落地及智能機普及率的提升,未來移動游戲市場在全球范圍內仍具備較高的拓展空間。

16.jpg

數(shù)據(jù)來源:Newzoo

2019年,中國移動游戲市場規(guī)模預計占全球市場約30%,領跑全球移動游戲市場。未來,海外移動游戲市場將成為未來的重要競爭點。

17.jpg

數(shù)據(jù)來源:Newzoo

目前中國自主研發(fā)的移動游戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高于該國家移動游戲市場的增速,國產移動游戲在海外市場已經建立起一定的優(yōu)勢。得益于研發(fā)實力的提升,中國自主研發(fā)移動游戲出海前景明朗。

18.jpg

以美國為例,目前美國的移動游戲市場規(guī)模僅次于中國,具備重要的研究價值。中國自主研發(fā)移動游戲在美國也已取得了一定成績,數(shù)量占據(jù)了美國移動游戲市場中流水TOP100的23.0%。在重要的細分領域也有代表性產出,例如SLG類別的《火槍紀元》《王國紀元》等;射擊類別的《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》。中國游戲企業(yè)已經在這些游戲類型中獲得了經驗,并建立了一定的市場優(yōu)勢,但也存在一些市場份額大的品類難以進入的情況,比如消除類、卡牌類、沙盒類等,這主要因為多數(shù)中國游戲企業(yè)對于美國本土市場的環(huán)境了解仍顯不夠,受制于用戶偏好、文化等方面的差異。

19.jpg

20.jpg

創(chuàng)新成2019年度關鍵詞   5G和云游戲大潮將至

2019年,隨著政府管控力度加強,用戶需求提升,海外市場拓展等因素,倒逼市場通過創(chuàng)新獲得增長,已經初見成效。5G和云游戲大潮當前,已有許多企業(yè)進行布局。

2017年,游戲市場產品發(fā)行數(shù)量出現(xiàn)新高,但與此同時產品同質化、換皮的問題也不斷增加,用戶對于同質化產品的抵制情緒深化。

2018年以來,游戲市場規(guī)則整改、版號數(shù)量得到控制,精品化成為游戲企業(yè)的共識。2019年,創(chuàng)新和精品化所帶來的效益,正在國內和全球市場得到初步展現(xiàn)。

伽馬數(shù)據(jù)研究發(fā)現(xiàn),從近年流水TOP250產品中各上線時間產品流水占比可以發(fā)現(xiàn),每年的新產品流水占比均在25%左右,而2015以前上線的老產品流水占比雖出現(xiàn)明顯縮減,但占比仍居首位。伽馬數(shù)據(jù)通過追蹤具體產品發(fā)現(xiàn),每年進入流水TOP250的新品中,研發(fā)創(chuàng)新明顯,如玩法創(chuàng)新、美術效果創(chuàng)新、題材創(chuàng)新等;而老產品在運營維護上創(chuàng)新手段則更多。借此可推斷企業(yè)在研發(fā)運營等方面的創(chuàng)新行為一定程度上影響著市場中新老產品的流水表現(xiàn)。

21.jpg

伽馬數(shù)據(jù)用戶調查顯示,超9成游戲用戶看重產品的創(chuàng)新,但從看重程度也能發(fā)現(xiàn),大部分用戶雖看重創(chuàng)新但卻并非苛刻,僅約1/3的用戶選擇了非??粗貏?chuàng)新。而在產品創(chuàng)新程度對付費意愿的影響上,大部分用戶的付費意愿會受到產品創(chuàng)新程度的影響。從這項調查可以看出,產品創(chuàng)新對于當下國內市場的用戶而言極具必要性。

22.jpg

為更清晰地分析創(chuàng)新給企業(yè)產品帶來的變化,伽馬數(shù)據(jù)將產品創(chuàng)新力評分分級劃分為4個創(chuàng)新程度,可以發(fā)現(xiàn)在明顯創(chuàng)新程度的產品數(shù)量占比僅有15.3%,但流水占比卻達62.3%,這也說明了產品創(chuàng)新力直接影響著其流水收益。

23.jpg

此外,近年來游戲市場中創(chuàng)新辦法更體現(xiàn)出破局優(yōu)勢,也更能消除用戶對同質化產品的厭惡情緒,如《明日方舟》《夢幻模擬戰(zhàn)》《太吾繪卷》等創(chuàng)新產品普遍受到了用戶的歡迎與關注,包括《王者榮耀》所取得的成績也與其當期的創(chuàng)新密切相關。除產品創(chuàng)新外,營銷、運營創(chuàng)新帶來的成績也值得關注,如《陰陽師》《PUBG MOBILE》等,采取的IP聯(lián)動、跨界營銷、內容營銷(熱點營銷)等方式效果明顯。由此可見,創(chuàng)新對于國內游戲產業(yè)的發(fā)展來說擁有極高的必要性,也是助力企業(yè)發(fā)展的有力武器。

2019年游戲企業(yè)創(chuàng)新的一大方向是云游戲,隨著5G建設取得實質性進展,云游戲迎來發(fā)展風口,眾多企業(yè)正在布局。目前包括騰訊、網(wǎng)易等均已取得實質性突破。2019年,國內多個重要城市公布5G建設進程,預計兩年內實現(xiàn)城市網(wǎng)絡覆蓋,而有能力改善云游戲整體時延的邊緣計算服務提供方如盛天網(wǎng)絡、順網(wǎng)科技也在積極布局云游戲相關領域,2020年云游戲將迎來發(fā)展風口

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:伽馬數(shù)據(jù)游戲產業(yè)報告
版權說明:本文內容來自于伽馬數(shù)據(jù)游戲產業(yè)報告,本站不擁有所有權,不承擔相關法律責任。文章內容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權,請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關注
獲取更多出海資訊的相關信息
優(yōu)質服務商推薦
更多
掃碼登錄
打開掃一掃, 關注公眾號后即可登錄/注冊
加載中
二維碼已失效 請重試
刷新
賬號登錄/注冊
個人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號
快出海公眾號
商務合作
商務合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家