跑酷、堆疊、益智、解謎,細(xì)數(shù)近2年大熱超休閑游戲的創(chuàng)意來源

來源:出海斯基
作者:羅斯基
時(shí)間:2021-11-19
2555
8月30日,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進(jìn)行了新一期中文直播。本期直播為《Voodoo開發(fā)者加速器第三期——超休閑游戲的創(chuàng)意方法匯總》,希望可以幫助開發(fā)者更好的了解超休閑游戲市場趨勢及開發(fā)技巧。

8月30日,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進(jìn)行了新一期中文直播。本期直播為《Voodoo開發(fā)者加速器第三期——超休閑游戲的創(chuàng)意方法匯總》,希望可以幫助開發(fā)者更好的了解超休閑游戲市場趨勢及開發(fā)技巧。

下圖為第二期直播所涉及內(nèi)容的整理總結(jié)。

Voodoo現(xiàn)已開放了超休閑美術(shù)資源,包括UI、個(gè)性化人物定制組件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免費(fèi)資源推薦、超休閑原型監(jiān)測報(bào)告,北美社交趨勢市場報(bào)告,往期所有中文直播錄像(含本次三期加速器視頻回放),獲取方式詳見文末。

以下為第三期直播內(nèi)容整理

一、 超休閑游戲創(chuàng)意方法匯總

Voodoo將超休閑游戲的創(chuàng)意方法大致分為三大類:第一次在超休閑游戲中見到;基于超休閑成功案例進(jìn)行重構(gòu);基于超休閑“失敗”案例進(jìn)行轉(zhuǎn)向。

1. 第一次在超休閑游戲中見到

第一個(gè)案例是《Tower Run》。《Tower Run》是受到主機(jī)游戲《馬里奧奧德賽》中的栗子小人玩法的啟發(fā),開發(fā)者將玩法進(jìn)行提煉和簡化。第二張圖是開發(fā)者制作的創(chuàng)意草圖。隨后開發(fā)了最小可行版本做,得到了10美分CPI和42%的次留的測試數(shù)據(jù),這個(gè)版本游戲有兩個(gè)環(huán)境,整個(gè)關(guān)卡是由程序自動生成的。隨后產(chǎn)品進(jìn)行了很多優(yōu)化和迭代,包括加入關(guān)卡結(jié)束循環(huán)。

在這個(gè)案例中可以看到,超休閑游戲的創(chuàng)意可以來自主機(jī)游戲的啟發(fā),將游戲概念第一次帶到超休閑游戲中。開發(fā)者要做的就是玩法的提煉和簡化。

第二個(gè)案例是《Stair Run》,游戲創(chuàng)意來源PC游戲的《堡壘之夜》中搭梯子的模式——PC游戲也可以作為超休閑的創(chuàng)意來源。

第三個(gè)案例是《City Takeover》。是受到Flash游戲的啟發(fā),第一次將連線的玩法帶到了超休閑當(dāng)中。

第四個(gè)案例是《Spiral Roll》,開發(fā)者在社交視頻網(wǎng)站上看到令人滿意的視頻,將這種感覺和跑酷游戲進(jìn)行結(jié)合,做出了《Spiral Roll》??梢钥吹?,在第二張圖是最小可行版本,開發(fā)者提煉了令人滿意的削木頭的感覺,而這個(gè)版本有2條跑道,到了下一個(gè)版本中進(jìn)一步簡化為1條跑道,最后加入了關(guān)卡結(jié)束循環(huán)。

這里也想和大家強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),如果你找到了一種特別令人的滿意或者有愉悅感的感覺,最好的創(chuàng)作方法是嘗試把這種感覺和現(xiàn)成的已經(jīng)被驗(yàn)證的玩法進(jìn)行結(jié)合,例如Spiral Roll里的長按(削木頭)松手(躲避障礙物)的操作,將這種感覺游戲化,而不是簡單地去模擬生活中的行為或場景,例如單純地削木頭,因?yàn)閱渭兊哪M不能夠有效地吸引用戶長時(shí)間待在你的游戲里,甚至第二天、第三天還回來玩,很難獲得好的PT和次留。

還有一種方法是研究最新的技術(shù)。一個(gè)案例是受布娃娃新技術(shù)的啟發(fā),另一個(gè)案例是受地形新技術(shù)的啟發(fā),都獲得了非常好的成績。

總結(jié)一下這些案例的共同特點(diǎn),都是在超休閑領(lǐng)域中從來沒有出現(xiàn)過的。他們第一次將這樣的概念帶到了超休閑游戲中,帶來了足夠的創(chuàng)新和新穎的體驗(yàn)。它會給用戶似曾相識的感覺,因?yàn)檫@些玩法在別的游戲中存在,但用戶的理解成本并不高。

游戲的靈感來源包括主機(jī)游戲、PC端游、flash游戲、視頻、新技術(shù)、實(shí)體游戲(PUZZLE類游戲、折紙、涂色等),當(dāng)然不僅限于此。

將這些靈感來源帶到超休閑游戲中,最佳的實(shí)踐就是提煉樂趣進(jìn)行簡化。簡單的說,游戲是單一操作、單一目標(biāo)。在簡化的同時(shí)要保留提煉出的樂趣。

第一次將新的概念帶到超休閑游戲中會有風(fēng)險(xiǎn),但也有高回報(bào)。創(chuàng)新的目的就是為了追求高回報(bào)。

2. 基于超休閑成功案例進(jìn)行重構(gòu)

第一個(gè)案例是2014年發(fā)布的《2048》和2019年發(fā)布的《2048 Balls 3D》,將這種概念3D化,并且加入了球體的碰撞物理效果。這種重構(gòu)獲得了非常大的成功。

下一個(gè)案例是《Slice It All》。2017年Voodoo發(fā)布了一款跳躍的籃球游戲,我們將這款2D游戲進(jìn)行3D化,同時(shí)將切割的ASMR的快感引入到游戲中,成為2021年一款成功游戲。

2020發(fā)布的《Cube Suffer》是基于2017年的《Snack vs Block》的解構(gòu)和創(chuàng)新。把2D的概念進(jìn)行3D化,并且將堆疊改為垂直方向。這款游戲是最早使用堆疊形式的產(chǎn)品之一,也獲得了巨大的成功。

《Roof Rail》也是受到縱向堆疊的啟發(fā),同時(shí)也受到視頻的啟發(fā)。開發(fā)者將這兩個(gè)概念引入到游戲中,產(chǎn)生了橫向堆疊。

總結(jié)一下,堆疊游戲有垂直堆疊,有群體堆疊,有垂直堆疊+創(chuàng)新(《Shortcun Run》),有水平堆疊(《Roof Rail》),有垂直堆疊+水平應(yīng)用(《High Hills》),還有身體形態(tài)變化(《Blob Run》)。

這是堆疊游戲的時(shí)間演變,可見堆疊游戲是在不斷進(jìn)化的,下一個(gè)堆疊的方式會是什么樣呢?

市場已經(jīng)給出了答案。三款游戲《Fat Pusher》、《Run of Life》和《Bag to Fit》,共同特點(diǎn)是身體形態(tài)的變化。通過收集和消耗的機(jī)制,用身體形態(tài)的變化展現(xiàn)堆疊的機(jī)制。三個(gè)游戲又結(jié)合了三個(gè)有趣的主題:體重、年齡、健身。通過不同的主題和相應(yīng)的展現(xiàn)方式,和被驗(yàn)證過的玩法結(jié)合,三款游戲都獲得了非常大的成功。

提到游戲主題,5月初我們曾向Voodoo國內(nèi)開發(fā)者率先獨(dú)家分享了“Run Rich”的主題,下圖是當(dāng)時(shí)分享的PPT中的一頁。

這些動圖中都有令人滿足的關(guān)于“金錢”的感覺,關(guān)于財(cái)富收集的感覺。并且通過對超休閑市場和社交平臺的監(jiān)控,money和millionaire這些詞條在Instagram上都有非常大的瀏覽量,包括luxury(富有之后的生活)也有1.7億詞條??梢娺@些內(nèi)容是被用戶接受,被用戶喜歡的。

于是我們提出做“Run Rich”——“金錢跑酷”創(chuàng)意的概念。我們的建議是將收集與消耗作為核心循環(huán),在關(guān)卡結(jié)束進(jìn)行消費(fèi)收集品的展示作為游戲目的。

同時(shí)我們也告訴大家不能做的事情。比如簡單把《Cube Suffer》里的方塊變成金塊/現(xiàn)金,這樣的創(chuàng)意是不夠的。

之后,我們把這個(gè)創(chuàng)意分享到Voodoo全球的開發(fā)者,最后OHM的《Run Rich》成功登頂了榜首。我們看一下《Run Rich》是如何利用這個(gè)創(chuàng)意的。

游戲還是跑酷,并且運(yùn)用了收集和消耗的機(jī)制,堆疊形式則通過身體變化來展示。除此之外,他們做的更好的點(diǎn)是,選擇了一個(gè)女性主角,同時(shí)收集品是綠色的錢,非常的直觀。消耗品有賬單、煙、酒、垃圾袋,全部用紅色標(biāo)識,明確告訴用戶是需要躲避的。此外還引入了特殊障礙物,如強(qiáng)盜和選擇門。選擇門是一種市場工具,因?yàn)樗@而易見,用戶容易理解,一定程度上帶有話題性,有助于降低CPI。

同時(shí),這款游戲的控制、鏡頭、關(guān)卡設(shè)計(jì)、美術(shù)、CPI視頻錄制等方面,都有非常值得借鑒的地方。

事實(shí)上Voodoo不僅分享了“Run Rich”主題,還分享了另外5個(gè)創(chuàng)意主題包:自然、墜落、建造、群體、身體特征。這些推薦的主題包在Discord內(nèi)也有分享,開發(fā)者可以自由查看并展開原型開發(fā)和測試。

基于超休閑成功案例進(jìn)行重構(gòu)還有一個(gè)特殊的方法——改變玩具,融合玩法。

下圖案例是《Lumbercraft》,是借鑒了大熱的超休閑產(chǎn)品《Lumberjack 3D》,又名《Magic Wood》,這個(gè)游戲最大的特點(diǎn)是砍樹帶來的ASMR愉悅感。而在超休閑外,開發(fā)者找到的參照物是《ZOMBS》——一款PC上的塔防游戲。他們把這兩種游戲的玩法進(jìn)行融合,創(chuàng)造出新的大熱游戲。

下一個(gè)案例是《Shortcut Run》,借鑒了《Stack Colors!》的堆疊和《Aquapark.io》的抄近道機(jī)制。這就是我們說的融合玩法的游戲。

在尋找融合玩法的時(shí)候,我們的建議是通過相同的控制進(jìn)行篩選和融合。如果借鑒的兩個(gè)游戲都采用相同的控制,那么融合的成功率會比較高。

下圖是幾個(gè)推薦的融合產(chǎn)品例子。

為了更好地幫助大家尋找融合的思路,我們創(chuàng)建了一個(gè)內(nèi)含70款游戲的拆解分組的“融合玩法文件夾”。我們分析了70款歷年來的大熱超休閑泛跑酷游戲,把他們按操控方式分為3組:左右滑動、按時(shí)機(jī)點(diǎn)擊、長按松手,然后進(jìn)行玩法融合的排列組合,共有約100組組合方式,希望可以幫助大家批量產(chǎn)出創(chuàng)意。并且我們對這70個(gè)游戲錄制了視頻,幫助大家在排列組合的時(shí)候更好地視覺化。

所有Voodoo開發(fā)者都有機(jī)會獲得這個(gè)“融合玩法文件夾”,只要在最近6個(gè)月中在Voodoo自動測試后臺完成了5個(gè)及以上的CPI原型測試(新原型,迭代測試不計(jì)入數(shù)量),就可以獲得這個(gè)文件夾。滿足條件的開發(fā)者可以發(fā)送郵件到 zgkfz@voodoo.io進(jìn)行申請,郵件標(biāo)題請命名為”融合玩法+工作室名稱”(工作室名稱務(wù)必使用在Voodoo后臺的名稱),郵件正文請?zhí)峁?張CPI測試的截圖(含日期)以及您的GMAIL郵箱。驗(yàn)證后,我們將隔周批量處理。(2021年12月31日前有效。)

(還不是Voodoo開發(fā)者?請使用文末提供而方式注冊,并盡快提交您的測試。)

同樣,跑酷+ASMR的融合,我們認(rèn)為也有很大的潛力。下面提到的4款游戲全球下載量均超過1億。

簡單總結(jié)一下基于超休閑成功案例進(jìn)行重構(gòu)的方法。共同特點(diǎn)是都在超休閑領(lǐng)域出現(xiàn)過,但依舊感覺很新鮮。最佳實(shí)踐是利用已經(jīng)被驗(yàn)證的游戲機(jī)制,將過往大熱的產(chǎn)品進(jìn)行現(xiàn)代化,比如從2D到3D,單人到多人等。此外還可以利用當(dāng)下流行的趨勢,無論是機(jī)制還是主題,比如加入ASMR的快感,或者加入堆疊或倍增機(jī)制,或者和社交媒體流行主題結(jié)合。

我們建議開發(fā)者用數(shù)據(jù)驅(qū)動,在選擇重構(gòu)游戲的時(shí)候,一定要選擇大熱的產(chǎn)品,至少是幾千萬下載量。并且能夠反復(fù)被驗(yàn)證,意味著這種玩法有較大成功概率。

解構(gòu)方式我們建議從鏡頭、控制、角色進(jìn)行,為了讓玩法重構(gòu)的時(shí)候依然新鮮,你要問自己:產(chǎn)品能否給用戶wow的瞬間?可以結(jié)合一些有熱度的社交媒體主題,融合玩法等。

3. 基于超休閑“失敗”案例進(jìn)行轉(zhuǎn)向

第一個(gè)案例是《Bounce and Collect》。游戲的第一個(gè)原型CPI是1.05$,次留25%。但是開發(fā)者在原型中看大了自己喜歡的部分,并進(jìn)行了轉(zhuǎn)向加入倍增門系統(tǒng),也是第一次在超休閑游戲中加入倍增門機(jī)制。到第三個(gè)版本CPI降到0.17$,次留提升到50%。

第二個(gè)案例是《Scribble Rider》。游戲的第一個(gè)版本是左側(cè)的自行車游戲,產(chǎn)品成績不符合發(fā)行標(biāo)準(zhǔn),但是游戲的玩法很有趣。之后他們結(jié)合了當(dāng)時(shí)非常熱門的畫線機(jī)制,把兩個(gè)進(jìn)行結(jié)合后開發(fā)了《Scribble Rider》。這也是“失敗”產(chǎn)品成功轉(zhuǎn)向的一個(gè)案例。

總結(jié)一下基于超休閑“失敗”案例轉(zhuǎn)向的方法。共同特點(diǎn)是初始原型不符合發(fā)行標(biāo)注,留存和PT很有希望,同時(shí)有很有趣的游戲感覺(可能比較主觀)。最佳實(shí)踐是基于已有原型,采用新的方式去探索或營銷。我們建議在廣告中看起來很有趣的東西,在游戲中也可能更有趣。

開發(fā)者需要思考的是應(yīng)該挽救什么?補(bǔ)救什么?是技術(shù)、規(guī)則、視覺、感覺層面?是否可以利用當(dāng)下流行的趨勢,如倍增或群體等。

二、 Voodoo超休閑游戲創(chuàng)作指南

Voodoo的超休閑游戲創(chuàng)作指南有7條準(zhǔn)則,下面會一一講解。

1. 第一系統(tǒng)

第一準(zhǔn)則是第一系統(tǒng)。什么意思呢?就是衡量你的游戲是否容易理解,玩家是否可以用第一反應(yīng)、第一直覺理解游戲。通常符合第一直覺的游戲,都是直觀、自動上手、輕松、耐玩的。

產(chǎn)品案例是《Roof Rails》,游戲不需要想太多,看視頻就能理解玩法。玩家很容易和游戲產(chǎn)生互動,手指放在屏幕上的任何地方都有反應(yīng)。

第二系統(tǒng)的案例是Voodoo自己的《Type Run》。為了和第二系統(tǒng)的游戲互動,玩家需要進(jìn)行額外的思考?!禩ype Run》中玩家首先需要閱讀文本,還需要考慮拼寫,同時(shí)需要快速打字,這樣玩家會產(chǎn)生緊張的體驗(yàn)。

2. YouTube能力

大家知道大多數(shù)超休閑游戲都是通過視頻廣告的形式進(jìn)行買量或傳播的。游戲的YouTube能力就決定了CPI能有多低。YouTube能力也可以理解為游戲的玩法和廣告視頻是否足夠吸引人,并且可以被用戶理解。

用戶在信息流中發(fā)現(xiàn)廣告的時(shí)候,首先要抓住用戶的眼睛,然后用戶會停下來看廣告,這時(shí)你有3-5秒鐘的時(shí)間,讓用戶理解。

在觀看3-5秒視頻之后,任何人都應(yīng)該可以理解游戲的操作方式,目標(biāo),障礙以及如何勝利,簡單地說,就是通過3-5秒讓用戶看懂游戲。

當(dāng)用戶點(diǎn)擊一個(gè)視頻的時(shí)候,是從一個(gè)縮略圖開始的,并且是在手機(jī)上播放的,視頻的畫面可能會很小,視頻中不能展示所有細(xì)節(jié),所以更需要更清晰地表達(dá),并突出重點(diǎn)。

YouTube能力的案例是《Shortcut Run》,《Shortcut Run》廣告前4秒非常吸引眼球,同時(shí)它的垂直堆疊的機(jī)制的水平應(yīng)用可以給用戶直觀的感受,讓用戶看懂。我們一直在強(qiáng)調(diào),在3-5秒視頻后,你的眼睛已經(jīng)開始玩游戲了。

在提到Y(jié)ouTube能力時(shí),我們又重復(fù)強(qiáng)調(diào)了要了解超休閑游戲的潛在用戶是誰。超休閑游戲用戶不分性別、年齡、行業(yè),所以不要做單一類型用戶喜歡的游戲,當(dāng)用戶性別或類型偏向過重的時(shí)候,會導(dǎo)致失去另外一部分用戶,游戲的CPI會快速提升。

超休閑游戲用戶是非典型玩家,甚至平時(shí)是不玩游戲的,他們玩超休閑游戲只是想打發(fā)時(shí)間。并且我們將超休閑游戲用戶稱為FB和Instagram的“屏幕滑動者”,因?yàn)樗麄兒芸赡苤皇窃跓o意識地滑動屏幕,只是在打發(fā)時(shí)間,并沒有特殊的瀏覽目標(biāo)。

這樣的用戶,在玩游戲的時(shí)候很可能是分心的,不可能專注地玩游戲,他們或許只是想尋求不需要付出任何腦力勞動的體驗(yàn)。

3. 美術(shù)效率

美術(shù)效率是衡量游戲的美術(shù)風(fēng)格是如何支持游戲的澄清度,以及如何幫助觀眾理解游戲的玩法的指標(biāo)。美術(shù)效率對游戲CPI有很大的影響,對我們來說是至關(guān)重要的。那么,如何確保有好的美術(shù)效率呢?

我認(rèn)為最重要的是,確保屏幕上的每一個(gè)東西,都能幫助觀眾理解核心玩法。而不要為了看起來很漂亮,而添加過多沒有必要的美術(shù)資源。

美術(shù)效率的案例是《Fat Pusher》,《Fat Pusher》的V1版本CPI是0.74$,但是V3版本CPI是0.14$。這兩個(gè)版本最大的區(qū)別是美術(shù)效率,V1版本的背景中有太多的不必要因素,雖然這些東西看起來很漂亮,但他們分散了觀眾對核心玩法的注意力。所以V3版本解決了這個(gè)問題,并調(diào)整了鏡頭角度,這樣大大降低了CPI。

4. 碎片化

讓用戶可以在短暫的時(shí)間內(nèi)(20~30秒)完成關(guān)卡,獲得滿足感,并且讓玩家想要更多。要注意,并不是更長的關(guān)卡。

碎片化的案例是《Woodturning 3D》。游戲的關(guān)卡非常短暫,每一個(gè)動作都能讓玩家產(chǎn)生滿足感。并且游戲設(shè)有關(guān)卡結(jié)束的視覺提示,可以是UI或游戲內(nèi)的終點(diǎn)線,給用戶清晰的視覺反饋。

5. 創(chuàng)新

如果一款游戲沒有創(chuàng)新,它不會吸引玩家。如果不吸引玩家,那CPI一定不會很低。

創(chuàng)新的方法分幾種,例如利用新技術(shù)設(shè)計(jì)新玩法;或者設(shè)計(jì)新的游戲體驗(yàn),可以把生活中的體驗(yàn)變成游戲;玩法提取,從主機(jī)、PC等游戲中提取核心玩法,把它超休閑化,創(chuàng)造全新的體驗(yàn)。

除了上述三種外,還有美術(shù)效率。剛才提到的《Fat Pusher》,核心玩法來自《Snack VS Blocks》。因?yàn)樗麄兊暮诵耐娣ㄒ粯樱禙at Pusher》的創(chuàng)新點(diǎn)就是美術(shù)效率。

另外是改變玩具而非規(guī)則也是非常有效的創(chuàng)新方法,將在今后的直播中給大家具體介紹,敬請期待。

6. 難度平衡

難度平衡可以理解為最優(yōu)的難度選擇,意味著游戲不能太簡單,也不能太難。在《Shortcut Run》中曾經(jīng)調(diào)高難度,這直接導(dǎo)致每一關(guān)的通過率降低,關(guān)卡流失升高。

我們提到過,超休閑用戶不是傳統(tǒng)的游戲玩家。超休閑用戶需要更多寬容度,更多獎勵和回報(bào),因?yàn)樗麄冏非蟮闹皇欠潘傻捏w驗(yàn),需要減少挫敗感和懲罰。

難度平衡的案例是《Flappy Dunk》和《Flappy Bird》的對比。兩個(gè)游戲的基本概念是相同的,只是把跳躍的小鳥換成跳躍的籃球,把躲避障礙的目標(biāo)改成穿過籃筐。

兩者的區(qū)別在于,《Flappy Dunk》的重力設(shè)置更弱一些,《Flappy Bird》重力設(shè)置更強(qiáng),下墜的速度更快,相應(yīng)的《Flappy Dunk》的點(diǎn)擊力度輕,《Flappy Bird》需要更重的點(diǎn)擊。

在障礙物設(shè)置中,《Flappy Dunk》允許從籃筐旁邊滑進(jìn)去,通過這種方式減少對用戶的懲罰。而《Flappy Bird》的鳥碰到任何障礙就失敗了,是所謂的“二選一”的障礙?!岸x一”的障礙會有更多懲罰,在超休閑游戲中我們希望盡量避免“二選一”的障礙。

7. 游戲深度

我們所探討的游戲深度特指核心循環(huán)中的深度——一個(gè)玩法能夠產(chǎn)生多樣的動作和結(jié)果。也可以說是在一套規(guī)則內(nèi),玩家有多個(gè)選擇,而這些選擇必須符合以下特點(diǎn):自愿、明確、與核心玩法相關(guān)、并存在于核心循環(huán)中。

什么是核心循環(huán)?

如果一個(gè)游戲可以提供這些選擇,這意味著它可以接受任何一種玩家,包括小白、專業(yè)玩家和超級玩家。

第一個(gè)案例是《Stack Fall》?!禨tack Fall》只有一套規(guī)則和一個(gè)目標(biāo)——到達(dá)地面并且不要碰到黑色障礙,但是游戲有多樣的路徑,給玩家提供多樣的選擇。

比如玩家可以選擇任何一條黃色的路徑,可以控制下墜的步長和速度,玩家可以選擇風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)的程度,如果追求Fever模式,那么就可以獲得powerups或收集品,但需要承擔(dān)更大的風(fēng)險(xiǎn)。

另一個(gè)案例是《aquapark.io》。在《aquapark.io》測試階段,游戲次留達(dá)51%,七留18%?!禷quapark.io》的游戲深度來自兩個(gè)方面,一是操作方式。游戲的開發(fā)者開發(fā)了精準(zhǔn)的操作系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)提供給玩家高度自由——玩家想怎么動就怎么動。二是游戲的“作弊”——抄近道,游戲看起來是普通競賽,但如果玩家想要的話,可以通過“作弊”獲得勝利。

小白玩家可以通過普通競賽完成并享受游戲,而專業(yè)的玩家想要冒險(xiǎn),可以通過“作弊”獲得勝利,而超級玩家甚至可以選擇一直超近道取勝,這樣,任何一種玩家都可以享受這款游戲。

第三個(gè)案例是《Shortcut Run》?!禨hortcut Run》擁有非常簡單的關(guān)卡設(shè)計(jì)和核心循環(huán)——游戲的深度來自于“抄近道”功能,這個(gè)Hack為什么能提供深度?因?yàn)樗屚婕易约哼x擇最優(yōu)的風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)的平衡。如果玩家失敗,不是埋怨游戲太難,而是他選擇的風(fēng)險(xiǎn)太大。

要注意,游戲的深度不等于游戲的復(fù)雜度,并不是讓大家在同樣的基礎(chǔ)上,增加更復(fù)雜的系統(tǒng)。深度是基于已有的核心循環(huán),同樣的控制、目標(biāo),用戶可以做出自愿的、明確的選擇,選擇權(quán)在用戶。同時(shí)游戲具有非常好的復(fù)玩性,用戶愿意玩,而不是一直在重復(fù)的玩同樣的東西。此外,還要平衡風(fēng)險(xiǎn)和獎勵,而不是通過強(qiáng)制的難度提升去懲罰用戶。

為什么游戲深度這么重要?因?yàn)橛螒蛏疃葘﹃P(guān)卡進(jìn)程和留存的影響非常大。游戲深度直接影響游戲的次留和七留。

在設(shè)計(jì)深度的時(shí)候,大家可以參考以下方法。

首先,給游戲設(shè)計(jì)一個(gè)目標(biāo)。以《Shortcut Run》為例:第一個(gè)到達(dá)終點(diǎn)。

其次,明確用戶面臨哪些挑戰(zhàn)?以《Shortcut Run》為例:途中有各種各樣的對手和路徑。

最后,嘗試問自己“為了克服這些挑戰(zhàn),以達(dá)到前面設(shè)計(jì)的目標(biāo),用戶能做的選擇是什么?對于《Shortcut Run》而言,用戶的選擇就是收集木板和抄近道之間做選擇。是收集更多木板還是開始抄近道?目前手里的木板是否足夠抄近道?第一名抵達(dá)終點(diǎn)后,手里的木板還是夠多?等等,都是用戶面臨的選擇。

記住,一定要創(chuàng)造用戶有選擇余地的情境。

三、 同樣重要的超休閑創(chuàng)意注意事項(xiàng)。

  • 有開發(fā)者問:在開始搭建原型前,應(yīng)該花多長時(shí)間進(jìn)行創(chuàng)意和構(gòu)思?

我們認(rèn)為要全員創(chuàng)意,每天創(chuàng)意,大規(guī)模創(chuàng)意。在動手搭建之前,我們建議大家先想清楚原型采取什么機(jī)制?游戲主角如何選擇?用什么樣的單一控制?游戲目標(biāo)是什么?收集品、障礙物是什么?游戲深度如何?為了完成目標(biāo),用戶需要面對哪些挑戰(zhàn)?等等,這些問題我們建議開發(fā)者在搭建原型之前想清楚。

所以這個(gè)問題的答案是:需要想多長時(shí)間,就想多長時(shí)間。想清楚了再動手。

  • 第二個(gè)問題是,對正在測試的創(chuàng)意,應(yīng)該堅(jiān)持多長時(shí)間?

我們認(rèn)為,在你三思之后開始搭建創(chuàng)意、什么都想清楚之后開始做,這樣的效率是最高的。并且要一次性把事情做對,盡量避免一些錯(cuò)誤。等測試結(jié)果出來并且滿足30/30原則,或者滿足發(fā)行標(biāo)準(zhǔn),這時(shí)候可以選擇迭代或發(fā)行。不滿足,就應(yīng)該及時(shí)根據(jù)數(shù)據(jù)決策:砍掉或者轉(zhuǎn)向。

  • 第三個(gè)常見的問題是,有了創(chuàng)意、做了原型也測試了,那么應(yīng)該什么時(shí)候開始重新進(jìn)行創(chuàng)意和構(gòu)思?

我們認(rèn)為這不是一個(gè)合理的問題。我們鼓勵開發(fā)者全員創(chuàng)意,每天創(chuàng)意,創(chuàng)意不應(yīng)該停止。如果不停止的話,就不存在重新開始的問題。

參與超休閑項(xiàng)目的所有人員,包括美術(shù)、策劃、程序都應(yīng)參與創(chuàng)意。當(dāng)所有人都理解的超休閑的概念,參與創(chuàng)意,團(tuán)隊(duì)的效率才能提升。我們建議團(tuán)隊(duì)成員至少玩過200款全球大熱的游戲,并且每天固定1小時(shí)玩最新的超休閑游戲,每周固定時(shí)間進(jìn)行頭腦風(fēng)暴。大家也可以利用Voodoo的原型監(jiān)測報(bào)告(Discord有分享),幫助大家尋找創(chuàng)意。

我們建議開發(fā)者監(jiān)測榜單,但不跟隨榜單。監(jiān)測榜單可以了解當(dāng)前的市場趨勢。

大家要知道,超休閑是一種娛樂體驗(yàn),而非典型游戲。簡單地說,玩游戲時(shí)候的感受要大于游戲挑戰(zhàn),要讓玩家時(shí)刻感受游戲在他的操控范圍之內(nèi),并且提升視覺效果,以便增加游戲的帶來的感受。任何和“游戲主角”及其帶來的感受無關(guān)的,均可舍棄。

無論勝利或失敗,都應(yīng)該給用戶滿足感。不要給用戶帶來沮喪感,游戲要有足夠的寬容度。

在進(jìn)行超休閑游戲創(chuàng)意的時(shí)候,我們建議開發(fā)者在原型階段,還是CPI測試階段,還是創(chuàng)意階段,都應(yīng)該經(jīng)得起MUM TEST。這點(diǎn)是要告訴開發(fā)者,要挑戰(zhàn)自己的游戲思維。

我們建議游戲的機(jī)制越簡單越好,包括單一目標(biāo),單一控制,否則很難讓用戶在5秒內(nèi)理解。

控制需要防呆設(shè)計(jì),當(dāng)你的手指觸碰到屏幕,就會有相應(yīng)的結(jié)果發(fā)生。

充分利用物理感,因?yàn)槲锢砀惺欠现庇X的。例如在《Dune》中,當(dāng)小球開始墜落的時(shí)候會加速,這完全符合用戶認(rèn)知。

建議制造意外獲勝,近期在榜單上有一款游戲,是忍者通過不同的結(jié)印發(fā)動技能,打敗敵人。我在玩這個(gè)游戲的時(shí)候,始終沒有記住不同組合產(chǎn)生的對應(yīng)技能。但一通亂點(diǎn)也可以獲勝,非常有趣。

這種意外的獲勝,用戶不需要動腦子就可以玩。但如果是一個(gè)高手,好好規(guī)劃操作是可以超水平發(fā)揮的。

再有一點(diǎn)是游戲機(jī)制和游戲目標(biāo)相互服務(wù)?!禟nock’em All》的控制是點(diǎn)擊,游戲機(jī)制的瞄準(zhǔn),瞄準(zhǔn)的目的是射擊目標(biāo)。通過這種機(jī)制和目標(biāo)之間直接的服務(wù),幫助用戶理解。

下面舉個(gè)例子。圖中的游戲核心機(jī)制是收集與消耗,此外還有倍增門機(jī)制。游戲?qū)κ占恼宫F(xiàn)是旋轉(zhuǎn)的劍。這個(gè)視頻測試結(jié)果是40-50美分的CPI,但最終決定砍掉項(xiàng)目。

原因如下。游戲存在啟停的情況,在攻擊敵人時(shí)需要停下來,破壞了游戲節(jié)奏。還有一點(diǎn)是收集的目的是射擊敵人和穿越障礙,但是這兩點(diǎn)并不能服務(wù)對方。

同時(shí),我們在案例中看到,當(dāng)劍的數(shù)量過多,可能會遮擋游戲主角,這不利于用戶理解。此外,劍可能屬于略窄眾的收集品,基于以上分析,我們砍掉了這個(gè)項(xiàng)目。 

在超休閑游戲,尤其是跑酷游戲中,堆疊是一個(gè)有趣的機(jī)制。我們認(rèn)為,堆疊不是屏幕角落的UI,也不是收集品的進(jìn)度條,而是屏幕中央主角的變化。堆疊不是一種玩法,而是一種收集消耗的展現(xiàn)形式。

堆疊從縱向、橫向,到縱向堆疊的橫向應(yīng)有,再到體型變化等,未來如何進(jìn)化是一個(gè)突破和思考的方向。此外,游戲的收集與消耗的物品務(wù)必和主題貼合,也就是給用戶一個(gè)堆疊的理由,是跨越障礙物還是其他目的。

堆疊這種展現(xiàn)形式和主題的結(jié)合,是有很大發(fā)掘空間的。因?yàn)槎询B是收集、消耗的展現(xiàn)形式,于是游戲的堆疊和消耗物品必須和主題非常好的貼合。

如果將堆疊看作增長機(jī)制中的一種,那么除了堆疊還有哪些增長機(jī)制呢?Voodoo總結(jié),還有:Snaking、滾雪球、滾動等,這些都是增長機(jī)制的展現(xiàn)形式,包括今年出現(xiàn)的倍增也是增長機(jī)制的一種,都是大家可以探索和突破的。甚至可以思考,除此之外的更新的展現(xiàn)形式。

剛才說了很多應(yīng)該怎么做,下面也告訴大家避免做什么。

首先避免做窄眾市場,比如球類、賽車、槍械、外太空、僵尸等。即使在測試期CPI可能低,但在擴(kuò)量階段很快會天花板。另外要避免做冬天和冰雪題材,可能是因?yàn)閷Ρ榷忍汀4送庖苊馔ㄟ^中間介質(zhì)控制游戲主角,例如磁鐵控制小球前進(jìn)或通過波浪控制小船前進(jìn)。

我們建議開發(fā)者避免做無盡跑酷,因?yàn)樗袩o盡跑酷只能以失敗結(jié)尾,這并不能給用戶帶來快感。同樣要避免不斷啟停,這是在創(chuàng)意階段就要考慮的。還要避免用UI解釋玩法,如果玩法只能用UI解釋,那么玩法很可能不符合第一系統(tǒng),不符合直覺,用戶的理解成本高。

同時(shí),游戲在創(chuàng)意階段就要想到挫敗感不能太強(qiáng),除非是有趣的挫敗感,但這是一個(gè)窄眾市場。寬容度高的游戲,超休閑的成功概率會更高。舉個(gè)例子,比如在平衡木上保持平衡,可能就是挫敗感較高的一種玩法。

同樣建議開發(fā)者避免負(fù)面玩法,就是指游戲目的是避免被敵人發(fā)現(xiàn),而非戰(zhàn)勝敵人。原因在于負(fù)面玩法是為了避免輸,而不是為了贏。這樣的滿足感不夠,會給用戶帶來壓力,對原型的留存和PT都是較大的挑戰(zhàn)。

當(dāng)然,上述所有“避免”可能都可以找到反例,但我們想說這是概率問題——當(dāng)你只能找到一兩個(gè)(為數(shù)不多的)反例的時(shí)候,正是說明這樣的玩法成功率較低。

四、 益智解謎類超休閑游戲創(chuàng)意注意事項(xiàng)

我們把超休閑游戲市場中益智解謎游戲分為4大類。

第一類是唯一解的游戲,只有一種辦法解謎,通常用戶不會很快死亡,完成后會有成就感,并且會在一個(gè)屏幕里完成所有謎題。但這種游戲通常沒有真正意義上的物理感。

第二類是有物理感的游戲。通常用戶可以自由的解決難題,并且會有死亡的情況出現(xiàn),但不會出現(xiàn)懲罰性死亡。用戶可以創(chuàng)造可以破壞,游戲通常具備物理感。

第三類是邏輯型游戲,需要玩家靠邏輯解決問題,但我們認(rèn)為這種游戲的核心機(jī)制缺乏活力,甚至可能有一些難度,通常是靜止動作。

第四類是敘事型游戲,游戲基于選擇,有非常強(qiáng)的故事性。但這種游戲的留存強(qiáng)烈依賴于內(nèi)容,如果內(nèi)容產(chǎn)出不足,游戲的留存會受到極大挑戰(zhàn)。如何快速產(chǎn)出內(nèi)容?需要一個(gè)強(qiáng)大的內(nèi)容團(tuán)隊(duì),可以理解為產(chǎn)出成本會變高。

通過把目前Top50的益智解謎游戲按上述方法進(jìn)行分類,唯一解和物理感的游戲一共占據(jù)了近80%的市場,所以我們推薦大家專注在這兩個(gè)細(xì)分品類上進(jìn)行創(chuàng)新。

所以,如果開發(fā)者想做益智解謎類游戲,我們建議把時(shí)間和精力放在唯一解和物理感兩類上。

下面是更多的案例,左邊是唯一解游戲,右邊是物理感游戲。希望大家參與益智解謎游戲創(chuàng)意創(chuàng)新時(shí),集中在這兩個(gè)細(xì)分品類。

針對益智解謎超休閑游戲有一些注意事項(xiàng)。

第一是3個(gè)1原則。1個(gè)屏幕,上面的內(nèi)容可以讓用戶在1秒鐘內(nèi)理解并完成1次挑戰(zhàn)。圖中右側(cè)是一款參照的游戲,游戲使用高對比度的配色,突出用戶要解決的問題。白色的背景上,用戶可以快速理解黑色是需要涂的,紅色是需要操作的,并且有明確的提示。

在做益智解謎游戲時(shí),一定不要將復(fù)雜和趣味混淆。我們提出了“1.5系統(tǒng)”的概念,是基于我們對超休閑游戲的“第1系統(tǒng)”的改進(jìn)。那么什么是“第1系統(tǒng)”?就是靠第一反應(yīng)就能玩的東西,也就是我們一直說的憑直覺能玩的核心機(jī)制,對應(yīng)“第1系統(tǒng)”就有“第2系統(tǒng)”,可以理解為你需要再思考一次,轉(zhuǎn)一個(gè)彎才能理解的東西——而“第2系統(tǒng)”是我們在超休閑游戲創(chuàng)意的時(shí)候需要盡量避免的。介于“第1系統(tǒng)”和“第2系統(tǒng)”之間的,就是“1.5系統(tǒng)”——玩這個(gè)游戲不需要費(fèi)腦子,贏也不需要費(fèi)腦子,但是要贏得漂亮,需要懂點(diǎn)腦子。

第二點(diǎn)是益智解謎游戲需要融入情感依附?!禠ove Balls》這款產(chǎn)品就在游戲中加入了情感依附,兩個(gè)球需要碰到一起。把需要破解的謎題融入情感依附后,用戶會更容易理解你的游戲。

第三點(diǎn)是內(nèi)容=留存。這意味著在做關(guān)卡的時(shí)候,可能不能像泛跑酷游戲那樣做程序性關(guān)卡,而是需要更多的人工關(guān)卡設(shè)計(jì),每個(gè)關(guān)卡都需要人工調(diào)整,精妙的人工關(guān)卡設(shè)計(jì)勝于程序性關(guān)卡。

還有一個(gè)建議,你要改變的是玩具,而非規(guī)則??梢岳斫鉃?,在足球比賽中,球場和登場人數(shù),紅牌黃牌等是規(guī)則,玩具是足球,加起來就是足球游戲。

放到游戲中,比如《Love Balls》的規(guī)則,但是把玩具變成了水,就成為了《Happy Glass》。同樣還有《Where’s My Water》本身是把水往下引,這時(shí)把水變成球,就有了《Sand Balls》。這是我們鼓勵大家創(chuàng)新的方向。

以上就是本期的全部分享內(nèi)容。

(補(bǔ)充:此次加速器的三期直播已經(jīng)全部結(jié)束,Channel_Voodoo在B站的直播將恢復(fù)到不定期直播狀態(tài)。可以加入Discord及微信群——二維碼詳見Discord——獲得最新直播計(jì)劃和通知。)

Voodoo已建立Discord開發(fā)者溝通群,內(nèi)含超休閑美術(shù)資源,包括UI、個(gè)性化人物定制組件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免費(fèi)資源推薦,超休閑原型市場報(bào)告,北美社交趨勢市場報(bào)告,往期所有中文直播錄像(含本次加速器三期的完整視頻回放)等,這些是完全公開的。歡迎對超休閑感興趣的開發(fā)者加入!

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
文章來源:出海斯基
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于出海斯基,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多