射擊等6大品類增速穩(wěn)定,美國流水TOP100手游中國廠商占2成

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2019-12-17
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得益于成熟的商業(yè)體系和消費(fèi)意識(shí),美國是全球最值得行業(yè)關(guān)注的游戲市場之一。


得益于成熟的商業(yè)體系和消費(fèi)意識(shí),美國是全球最值得行業(yè)關(guān)注的游戲市場之一。

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019美國移動(dòng)游戲市場及用戶行為調(diào)查報(bào)告》,該報(bào)告對(duì)美國移動(dòng)用戶的機(jī)型、付費(fèi)習(xí)慣、觸媒習(xí)慣、產(chǎn)品運(yùn)營情況、暢銷榜排名、品類喜好,及美國游戲相關(guān)政策、常見宣發(fā)推廣渠道進(jìn)行了深入研究,而從中游戲陀螺也對(duì)其進(jìn)行了適當(dāng)?shù)墓?jié)選和解讀。

用戶大盤增長失速,美國游戲市場的天花板到了嗎?

經(jīng)歷了2016-2017年兩年20%以上的增長速度,美國移動(dòng)游戲市場規(guī)模增速從去年開始突然失速,伽馬數(shù)據(jù)援引其球戰(zhàn)略合作伙伴Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2018年至2020年,美國移動(dòng)市場規(guī)模的增速都在10%左右,其中2020年預(yù)計(jì)增長11.8%,至133.7億美元。

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用戶情況則更為慘淡。報(bào)告認(rèn)為由于近期美國市場沒有出現(xiàn)引人注目的新品,美國移動(dòng)游戲用戶甚至較去年下降了5.1%,跌到1.6億以下,直到明年才可能出現(xiàn)回暖。

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陷入疲軟的不只是移動(dòng)游戲,報(bào)告預(yù)測,2019年美國游戲整體大盤也不甚理想。對(duì)比去年近20%的市場增長率,美國游戲市場規(guī)模今年的增長率預(yù)計(jì)跌到了10%以下,明年或許也不會(huì)有太大改觀——預(yù)計(jì)2020年增長率為7.6%,達(dá)382.2億美元。

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此外,美國游戲用戶規(guī)模驟然放緩的態(tài)勢也讓人不禁懷疑這個(gè)市場是不是已經(jīng)趨于飽和。報(bào)告顯示,2019年美國的玩家規(guī)模出現(xiàn)了負(fù)增長,而且預(yù)計(jì)明年也只有0.8%的增速。

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用戶仍偏愛主機(jī)游戲,廠商入局需要考慮玩家偏好

全面放緩的市場增速意味著廠商必須詳盡分析用戶對(duì)不同平臺(tái)的喜好程度。眾所周知,美國有全球最流行的客廳文化,而數(shù)據(jù)也印證了這點(diǎn)。報(bào)告顯示,主機(jī)市場占到了其整體游戲市場的近一半份額,近40%的用戶最傾向于使用主機(jī)打游戲。

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活躍的主機(jī)端用戶也從某種意義上說明移動(dòng)游戲?qū)@個(gè)市場而言還具有相當(dāng)潛力,廠商有足夠空間把玩家?guī)У揭苿?dòng)端,培養(yǎng)一種新型的游戲習(xí)慣。但同時(shí),這又是一種挑戰(zhàn),常年和主機(jī)游戲打交道的美國玩家對(duì)游戲綜合素質(zhì)的要求必然更高。

報(bào)告顯示,美國游戲用戶對(duì)游戲玩法的豐富程度、畫面品質(zhì)風(fēng)格、游戲題材性故事性及創(chuàng)新型玩法和內(nèi)容的要求都要高于英國、法國、德國等歐洲玩家,其嚴(yán)苛程度可見一斑,廠商必須花更大的力氣才能打開市場。

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與此同時(shí),高度發(fā)達(dá)的經(jīng)濟(jì)環(huán)境及消費(fèi)習(xí)慣又培養(yǎng)出了美國玩家較高的消費(fèi)意愿。對(duì)比英法德三國,美國付費(fèi)用戶占比最高,其次分別為德國、英國、法國。

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且美國用戶對(duì)虛擬貨幣的接受度最高,報(bào)告建議在游戲付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置時(shí),應(yīng)更多圍繞虛擬貨幣設(shè)置付費(fèi)閉環(huán)。

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盛行的沙發(fā)文化決定了美國玩家習(xí)慣在主機(jī)平臺(tái)游玩中重度游戲,因此他們移動(dòng)端的行為習(xí)慣也不太可能在短期內(nèi)發(fā)生太大改觀。報(bào)告指出,2019年美國流水TOP100的移動(dòng)游戲里有超一半是輕度游戲,其中《Candy Crush Saga(糖果粉碎傳奇)》自2012年上線以來,長期維持在暢銷榜前列。

從細(xì)分品類來看,美國移動(dòng)游戲用戶喜愛休閑益智類、文字類、消除類、模擬經(jīng)營類等輕度游戲。

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博彩、射擊類增長迅猛,美國TOP100手游中國廠商占2成

具體到各品類的流水情況,消除類、博彩類、SLG、RPG、射擊類在美國游戲市場表現(xiàn)良好,其后是卡牌類、模擬經(jīng)營類、沙盒類、休閑益智類及體育類。

報(bào)告顯示,2018年消除類、RPG類,美國本土游戲占到了絕對(duì)的大頭。但這不代表中國廠商沒有機(jī)會(huì),博彩類和SLG中國廠商都有不錯(cuò)的比重,其中SLG中國出海廠商明顯領(lǐng)先。另外,放置類產(chǎn)品幾乎清一色出自中國。

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隨著中國游戲廠商出海腳步的加快,到了2019年,中國廠商在美國移動(dòng)游戲市場的比重進(jìn)一步放大。除了一枝獨(dú)秀的SLG,中國游戲在博彩、射擊兩個(gè)品類已幾乎與美國本土游戲并駕齊驅(qū),而在消除類、RPG、休閑益智類、棋牌類,中國游戲廠商也逐漸站穩(wěn)了腳跟。

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2019年,中國游戲已占到美國流水TOP100手游中兩成以上的席位,僅次于美國,遠(yuǎn)高于日本、韓國、芬蘭等手游廠商大國。

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若按流水占比來算,中國手游依然排在第二,達(dá)到TOP100手游總流水的20%左右。

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報(bào)告還提到了美國用戶的硬件設(shè)備情況。美國TOP10手機(jī)品牌中有53.9%的用戶使用蘋果系統(tǒng),45.3%使用安卓系統(tǒng),且美國蘋果用戶女性占比更高。

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