互動小說手游如何設計劇情?《Episode》創(chuàng)意經(jīng)理分享絕招

來源:gamelook
作者:gamelook
時間:2019-12-17
4470
近兩年來,互動小說游戲在業(yè)內(nèi)的關注度越來越高,尤其是歐美手游市場

近兩年來,互動小說游戲在業(yè)內(nèi)的關注度越來越高,尤其是歐美手游市場,不僅有《Episode》、《Choices》這樣月流水4000萬元的頭部產(chǎn)品,還出現(xiàn)了《Chapters》這樣的出海成功者。

1.jpg

不過,對于研發(fā)團隊而言,互動小說需要長期持續(xù)地提供大量的劇情,如何在保證故事吸引力的同時提供充足的內(nèi)容供應,是這類游戲長期運營的最大挑戰(zhàn)。作為業(yè)內(nèi)頭部產(chǎn)品,連續(xù)多年維持高收入的《Episode》是怎么做到的?最近,GameLook找到了開發(fā)商Pocket Gems創(chuàng)意總經(jīng)理Cass Phillipps對于有效打造劇情方面的演講,以下是詳細內(nèi)容:

2.jpg

互動劇情越來越重要

你們能來聽這場演講,說明很多人已經(jīng)意識到互動劇情在游戲業(yè)已經(jīng)是非常明顯的趨勢之一,在iOS收入榜上經(jīng)常有這類產(chǎn)品進入頭部,還有TellTale以及《Inkle》這樣的成功者;另一個比較重視互動劇情的是冒險游戲,比如《Broken Age》等產(chǎn)品,它們雖然是線性劇情,但越來越多的劇情開始讓玩家影響劇情;甚至3A游戲也越來越開始重視互動劇情,比如《輻射4》、《質(zhì)量效應》以及《暗影魔多》等都給玩家很多定制化的劇情。

但是,可能很多人都會問,這么做值得嗎?

3.jpg

畢竟,寫劇情可能要寫數(shù)千行的故事主線、數(shù)千次角色互動、數(shù)百萬行對話,但我要說的是,如果你用這種方式做劇情,那就錯了?;有≌f游戲的故事不是這么做的,這種方式只會讓你迷失在大量的劇情腳本里,讓整個進度亂作一團,很有可能讓你用光所有的預算,錯過所有的發(fā)布日期,所以我今天的主要目的是告訴同行們,如何用更聰明的方式設計互動小說游戲里的選擇。

通常人們談到的選擇有三種:首先是在游戲里加入有意義的選擇,它可以提升用戶留存、讓你的游戲更有趣,玩家也會覺得更開心;其次,這些選擇往往給玩家的感覺是具有影響力的。它們需要讓人覺得選擇可以帶來不同。

第三種選擇式真正能夠影響主線劇情的,但實際上在互動小說里,并不一定需要,因為這樣做很可能在你項目研發(fā)的時候浪費寶貴的時間和金錢。

4.jpg

我叫Cass Phillipps,是Episode Interactive團隊的創(chuàng)意經(jīng)理,我們做的是一個為互動劇情而打造的平臺,允許玩家創(chuàng)作故事,超過1.3萬個劇情是由玩家提供的,每周的活躍用戶超過350萬人、玩家體驗的劇情超過15億次,iOS收入榜排名經(jīng)常在Top 20以內(nèi)。這意味著我們對于劇情創(chuàng)作掌握了大量數(shù)據(jù),知道哪些選擇是可行的、哪些選擇對于玩家是有意義的、哪些是玩家在意的。

我們來看一個有關選擇的案例:假如我要做一個很長而且劇情不會發(fā)生特別大轉折的故事,但我必須決定一些讓你感興趣或者不感興趣的信息。所以我要先確定你想用什么樣的形式看到這些信息?什么對你是最重要的?這些不會給劇情帶來巨大變化,但卻可以改變故事呈現(xiàn)的方式。

如何從四個方面做好互動小說游戲劇情?

我把《Episode》的劇情分為4個不同的方面:選擇、對話、故事和支線劇情。在這些當中,我認為最重要的是故事。

5.jpg

1.故事

在一款互動小說里,故事永遠是第一位的,它會影響玩家們對游戲的反應。

6.jpg

由于我們這次不是主要講如何寫故事,所以這里僅列出最需要注意的方面:它必須是有影響力且有意義的,你必須在開頭就確定故事的主題,這時候不適合做支線劇情或者選擇,那樣會破壞故事的整體感。

每次我們在故事開頭討論支線或者選擇的時候,都會陷入僵局。這時候你需要有一個明確的故事輪廓,做到足夠松散、適應未來細節(jié)方面的改變,故事架構要足夠緊湊,讓團隊掌握節(jié)點。

2.支線劇情

第二重要的就是支線劇情,也是我覺得最有趣的地方。我們的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),很多玩家都不會重玩游戲,所以你做支線劇情的首要目標不應該是可重復性,而是要讓首次體驗足夠有趣。我們通過《Episode》的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),支線故事并不會對游戲的可重復性帶來很大的影響。

7.jpg

我們可以看這個數(shù)據(jù)圖,The Ember Effect劇情沒有任何支線,它的重玩玩家比例是所有故事里的平均水平;與之對應的是“尋找白馬王子”,它的支線劇情最多,達到115分鐘的時長,玩起來非常簡單,有4個主線故事、12種不同結局、數(shù)千個選擇,但它的重玩玩家比例只是比平均水平高了一點點。

再來看另一個寫的非常好的故事Super Secret Cedar Hill,它也沒有任何的支線,但令人意外的是,它的重玩玩家比例更高一些。我們再看“三角戀”劇情,它的重玩玩家比例是平均水準的5倍,大多數(shù)時候都沒有支線,直到結尾的時候才加入一些分支,給了玩家四種結局。

所以,支線劇情對于故事也有很重要的作用,但我們需要找到最有意義的支線。可問題是,什么樣的支線才是最重要的?我們認為需要滿足以下幾個條件:

8.jpg

玩家的選擇可以帶來場景或者角色的變化;可以用獨特的方式達成同樣的目標;足夠重要,讓玩家能夠印象深刻(經(jīng)常想起);與故事主線不是完全沒有關系(那樣就沒價值了)。

對于團隊而言,如何快速找到重要的支線呢?

9.jpg

最重要的一個就是“故事房間討論”,如果你們的團隊還沒有這樣的“故事房間”,強烈建議你們組一個,它的作用是讓團隊之間討論故事的發(fā)展方向,我們會讓故事負責人與作家協(xié)商討論,比如我們聯(lián)動的“賤女孩”劇情是跟派拉蒙團隊討論的。

其次是可以對場景重新排序,讓玩家能夠在不同的時間段了解這些劇情,這樣做既能夠讓人覺得自己的選擇有意義,又不會給主線故事帶來巨大的改變;

然后是與主線故事沖突或者目標一致,這也是我們開始說吧劇情框架做到足夠松散的原因,比如《Episode》有一個故事是與父母吵架,還有個沖突是飲食不規(guī)律,這些事情無論如何選擇都會發(fā)生,但是,怎樣引發(fā)爭吵、如何處理飲食不規(guī)律,都由玩家決定。

我們發(fā)現(xiàn),游戲里的主要分支劇情的加入時機是越快越好,因為這樣可以讓玩家覺得他們的選擇能夠?qū)适掠杏绊懥?,哪怕實際上并非如此。隨后,我們每隔20-30分鐘之后都會加入另一個分支劇情。

10.jpg

這里需要在此提醒的是,加入重要支線的時候不要對細小的選擇投入太多時間,它會讓你的團隊分心。你只需要加入一些輪廓性的分支,然后再去考慮如何加入對話。

3.對話

第三個方面是對話。由于我們今天的主題不是說故事,所以這部分也會快速略過。在互動小說游戲里做對話,確保你的角色都獨特的說話方式,一眼就讓玩家看出這句話出自誰之口;確保每一行對話都有明確的目的,因為對于手游玩家來說,他們的注意力集中時間很短;還要確保經(jīng)常與策劃團隊討論,因為3A射擊游戲與冒險游戲的劇情寫作方式可能是完全不一樣的。

最后一個方面是選擇。

11.jpg

這張圖是我們的測試結果,我們對新玩家進行了三種不同的測試,得到了不同的留存率:首先是沒有選擇(黃線),讓我們驚訝的是,這樣做的留存率很低,所以不加入選擇的結果很糟糕;隨后我們定期加入10個選擇(綠線),再隨后加入了20個選擇(紅線),但留存率并沒有發(fā)生太大的改變。所以對此我們也沒有確定的結果,無法告訴你們具體多少選擇是最好的,不過可以確定的是,加入少量有意義的選擇,比大批量加入很多選擇更有效。

那么,當你做一款互動小說游戲的時候,如何快速找到有意義的選擇?

12.jpg

首先是和角色反應有關的選擇。在游戲里NPC經(jīng)常會問你的角色一些問題,這時候你可以加入一些有趣的選項;其次是確定角色特質(zhì)的時候,我們在游戲里對玩家的外觀、角色形象以及對某事的態(tài)度都給出了選擇,比如男朋友、女朋友的選擇傾向、喜歡開什么樣的車子等等,這些都可以給玩家?guī)韨€性化,但又不會影響最終劇情。

第三種是不可避免的結果。有時候,這種結果是沒有樂趣的,因為很多時候它可能會給玩家?guī)響土P或者不如意的情況,我們發(fā)現(xiàn)用對話選擇的方式引入這些結果會更好一些。

13.jpg

但我們都知道,互動小說很重要的一點是,要給玩家有意義的選擇,以下方式可以快速測試你的選擇是否有意義:首先確保每個選擇都對角色關系有一定影響,而且最好是給出正面和負面選擇;其次要讓每個選擇都很快有反饋,比如給環(huán)境帶來獨特的變化,但要控制在1-3行對話。

其三,確保每個選擇都有明確的結果,讓玩家知道他們選擇某個選項會得到或者損失什么,比如忠誠度的分裂、多種活動或者有沖突的目標。最后一點是,讓每個選項都有同等重要的分量。確保玩家選擇每一個都可以帶來同樣多的優(yōu)勢或者損失,我個人不喜歡加入對與錯的選擇,這樣會讓選擇失去樂趣。還需要注意,始終給玩家三個以上的選擇。

14.jpg

一個比較常見的選擇是:當你熱戀的對象與討厭的前男友聊天,你是否會選擇偷聽?我們的結果是85%的人選擇了偷聽,所以給出YES/NO的選擇是沒有意義的,因此我們給出了三個不同選項:發(fā)短信給前男友詢問細節(jié)、介入他們的談話或者直接在走道上大鬧一場。

15.jpg

還有一個錯誤的做法是給選擇加入非常明確的因果,比如:你熱戀男友在和前男友聊天,但就快要上課了,如果英語課遲到,老師會發(fā)火,你選擇偷聽還是趕著上課?我們注意到,這里給出的兩個選擇都很不好。

16.jpg

所以,做互動小說游戲里的選擇時,需要避免三個糟糕的選項:

17.jpg

其一,錯誤的選擇,比如玩家選擇A之后,角色立即否認,這樣的選擇是沒有意義的;其二,誤導性的選擇,比如玩家選擇之后,劇情會與玩家預想不同的方式發(fā)展;第三是含糊不清的選擇,玩家不知道某個選項帶來的結果是什么。

在做《Episode》的過程中,我們得出了五個結論:

18.jpg

在沒有出色的故事之前,不要給游戲加入支線劇情;

在沒有優(yōu)秀的劇本之前,不要讓玩家做選擇;

每個選擇都要有明確的意義、目標和結果;

給每個選擇增加即時反饋;

永遠不要讓角色否認玩家的選擇。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:gamelook
版權說明:本文內(nèi)容來自于gamelook,本站不擁有所有權,不承擔相關法律責任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權,請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關注
獲取更多出海資訊的相關信息
優(yōu)質(zhì)服務商推薦
更多