Applibot是Cyber Agent的子公司,在日本市場深耕7年,已經(jīng)運營了超50款多種類型的手游。在韓國2019 G-star現(xiàn)場,其公司COO分享了能在日本市場獲得成功的營銷經(jīng)驗。
他所說的營銷,指的是理解玩家而創(chuàng)造利潤的活動。一般手游的營銷流程的如下圖所示:
第一個是認知階段,這個時期玩家處于“'?。÷犨^這個游戲!”的狀態(tài)。第二個是獲得階段,這個時期玩家會嘗試下載游戲。第三個是持續(xù)階段,這個階段玩家會想一直玩下去。第四個是普通玩家終于成為“鐵桿粉絲”的階段,這個階段他們的心理狀態(tài)是“這游戲超級有意思”,并且會向朋友安利,而這也是用戶營銷中追求的終極形式。
他們追求的營銷,是縱向強化這個流程,橫向進行擴張。對此,他分享了各種營銷策略。
事實上,韓國與日本沒有很大的差別。在認知階段,要通過TVCM、OOH、游戲媒體報道等宣傳游戲。當大眾“聽說”你的游戲后,在獲得階段,是通過UA廣告、YouTube、IP合作等,讓普通用戶正式游戲玩家。持續(xù)階段,要通過推特等引起用戶討論,擴大游戲的影響范圍。在最后的“粉絲”階段,則是要制作商品周邊、進行線下活動。
這個時候最重要的就是ROI。N個月后,游戲的ROI必須超過100%——即,LTV要超過CPA。通過這些方法可以衡量投資對比效果。
* ROI=Revenue / Cost = LTV*CV / CPA*CV = LTV / CPA
在這樣的前提條件下,在日本以何種方式進行營銷才能使游戲更長久?有三個要點。
核心是游戲題材和運營方案
在進行營銷之前,首先要了解游戲(商品)具有什么樣的特點。一般會以題材等為區(qū)分,但是他將此區(qū)分為游戲題材和游戲運營方案。
游戲題材簡單來說就是決定用戶屬性的因素,而游戲運營方案是決定LTV的因素。重新定義游戲題材的話,可以說是具有創(chuàng)意性的題材,比如幻想、美少年、女性向、休閑、戰(zhàn)國時代等,都是游戲之外能吸引人的特征。
與韓國相似,在日本,幻想題材也有相當大規(guī)模的用戶,大概400萬名以上,美少女題材也有不少用戶。女性向、休閑、戰(zhàn)國題材市場相對較小,但各自具有競爭力的頭部作品也有不小的影響力。
題材也可以說是游戲更外表性的特征
通過題材確定目標用戶后,市場大小以及推廣渠道就能確定下來。根據(jù)市場規(guī)模的不同,營銷方式也不一樣。利用ADNW進行營銷的游戲效果很好,通過UAC和推特等SNS進行營銷宣傳也很有效果。
而使用不同的游戲運營方案,則會有不一樣的LTV曲線。以兩款游戲為例,從下圖可以看出,A游戲的LTV曲線穩(wěn)步上升,B游戲的LTV曲線一開始略高于A,但是隨后增長幅度越來越小,甚至少于A。通過這樣的LTV曲線,可以預測幾個月后的ROI是否能超過100%。
日本市場的重點在于制定中長期戰(zhàn)略
“規(guī)?;笔侨毡臼袌霾煌陧n國市場的魅力,日本游戲用戶規(guī)模較大,可以持續(xù)獲得新用戶。因此,不要滿足于第一個月的成果,要制定中長期戰(zhàn)略。
還是以上面所說的A、B游戲為例。從下圖可以看到,A游戲在第一個月實施了很多營銷策略,因此第一個月A游戲的收入很高,但是A游戲只在前三個月發(fā)力,沒有進行持續(xù)的營銷,因此收入也持續(xù)的降低。相反,B游戲在幾個月間一直保持著一定規(guī)模的營銷,所以收入一直比較穩(wěn)定。某個月B游戲加大營銷強度后,收入也出現(xiàn)了小巔峰。
想要在在日本市場取得大的成功,重要的不是只看特定的瞬間,而是持續(xù)進行營銷來維持收入。
80%的成功取決于執(zhí)行力
制定了營銷戰(zhàn)略后,剩下的就是最重要的執(zhí)行階段??梢哉f,要想在日本營銷成功,80%都取決于執(zhí)行力。這時,最重要的不是營銷費用,而是PDCA次數(shù)。因此,最好是先設定營銷預算,然后在預算內(nèi)再制定營銷方法,不符合預算的方法干脆從頭就放棄。另外,從制定到執(zhí)行,最好統(tǒng)一化。
通常情況下,營銷活動都會先制定很多計劃然后再實施,這個方式乍一看覺得很好,但在日本非常冒險,會損失很多營銷費用。因為,日本移動游戲市場的特征是,昨天看覺得這個營銷方法很好,第二天就變得完全不同。
那么在日本的營銷應該怎么做呢?
首先,第一階段是驗證時期,對各種營銷內(nèi)容PR進行驗證,對營銷內(nèi)容進行神話;第二階段是準備時期,用驗證時用戶反應好的內(nèi)容要素投放廣告;最后是在適當?shù)臅r候進行大規(guī)模營銷投資。通常情況下,這樣做可以降低風險,提高成功率。
對于需要進行驗證的原因,他以自家游戲進行舉例。一般來說,提起日本游戲,人們會覺得利用聯(lián)動或聲優(yōu)的營銷會很有效,但實際上卻不同,幾乎沒有效果。相反,用游戲戰(zhàn)斗獲勝的視頻等游戲特色進行宣傳的話,會更有效果。也就是說,想象和實際營銷是不一樣的,因此需要用各種方法來驗證。
此外,在執(zhí)行營銷策略時,也有需要注意的事情。雖然通過各種渠道進行營銷,看起來都是在為同一個游戲進行營銷活動,但是會損失很多機會成本。因此,建議與游戲發(fā)行方一起,將這些營銷活動統(tǒng)一成一個渠道。